Заявки на действия, проверки и чеки, спас-броски и т.п.

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Школа игрока



Важнейшие игровые моменты, одна из центральных колонн, так сказать в фундаменте ролевой игры.

Заявка на действие

В настольных и словесных играх, все действия совершаемые персонажем, так или иначе, ЗАЯВЛЯЮТСЯ. Так как мы не видим персонажа визуально и потому не можем сказать, чем именно он занимается в данный момент, остается одно - описывать его действия, то есть заявлять их.
Незаявленное действие считается не произошедшим.

Проиллюстрируем на примере: предположим, герой с риском для жизни пробрался в гробницу великого правителя древности. Ну, все знают такие гробницы – там обычно темно, пыльно, кругом одни сокровища, да ловушки, верно?

Ситуация №1

Так вот - ведущий ему и говорит, страшным голосом - "впереди тебя длинный коридор со свисающими с потолка хлопьями паутины, твои действия?"

Герой браво восклицает - "ну я иду по коридору!".

Ведущий гадко ухмыляется, возится минуту с кубиками и говорит - "под твоими ногами разверзается пол, и ты немедленно падаешь в глубокий колодец.
Последнее что ты успеваешь заметить - острые копья, торчащие из пола".
Финита ля комедия.

Игрок конечно недоволен, но… давайте взглянем на ситуацию глазами ведущего.

Итак, гробница. Сокровища-ловушки. И тут появляется наш герой. Что он делает? Вот он стоит у начала коридора, видите его? Ага, а дальше, дальше? Ну правильно - чеканя шаг, он как ни в чем не бывало, прется посреди того самого коридора и даже под ноги не глядит, будто он не в гробнице, а на параде.

То есть герой-то, конечно знал, что он тайком пробирается по коридору, тщательно глядя под ноги. Но ведущий-то (и другие игроки) мысли не читают! Они видят то, что заявлено, а что не заявлено - не видят. Это вообще очень полезно запомнить - то, что происходит у тебя в голове, недоступно чужим глазам, поэтому, если уж делаешь что-то, заявляй это вслух и вовремя.

Ситуация №2

Давайте переиграем ситуацию, вооруженные этим знанием:
Ведущий говорит, ещё более страшным голосом - "впереди тебя длинный коридор со свисающими с потолка хлопьями паутины, твои действия?"

Герой: - осторожно осматривая каждый сантиметр пола (и стен, и потолка!), медленно пробираюсь вперед.

Ведущий: - ты замечаешь, что возле самого пола, метра через два от входа натянута прочная стальная струна.

Герой: - осторожно переступаю ловушку и также тщательно осматриваясь, продолжаю путь.

Почему заявка на действие не всегда работает?

Хорошо. А что если ловушку я обнаружил, а вот не хочу её обходить (или не могу), а пытаюсь обезвредить. Что я делаю, опять заявляю действие?

Ну в целом-то да, так и будет, но… Не все так просто. Вот посуди сам - ловушка, вещь такая, спроектированная так, чтоб не каждый проходимец мог её отключить. Или, например крыса пробежала - бац, а ловушка сработала, работа насмарку. Ну и значит, что:

  • а) во-первых есть в ловушке базовая "защита от дурака"
  • б) проектировал ловушку не тот самый дурак, от которого она защищается, а инженер высшего класса.

Вот ты сейчас полезешь этими руками какой-нибудь андронный коллайдер чинить? Не полезешь - нафиг, рванет же! Вот и тут такая же беда - секрет ловушки знает тот, кто её ставил, ну или, квалифицированный товарищ, уже с ловушками работавший.

А значит простой заявкой "отключаю ловушку и иду дальше" уже не отделаешься, тут проверка навыка нужна.

Проверки навыков

Что это за штука, проверка навыка и чем она от заявки на действие отличается? Объясню на примере - вот ты, например, часовщик, часы починяешь, а я, например повар - готовлю вкусные блюда. Ну, ежу понятно, что картошку почистить сможешь и ты, а крышку на часах сменить - смогу и я, верно?

Почему так? Потому что действия эти элементарные, не требующие специальных навыков. А значит в условиях игры, действия такого рода, можно просто заявить и все, считай, что они уже осуществлены (некоторые ведущие так не считают, по их методике, картошку пожарить - это искусство требующее проверки на интеллект, не столько персонажа, сколько игрока - не попадайся им!).

А теперь представь, что я полез чинить часы, у которых шестеренка сломалась. В лучшем случае - я смогу потом собрать все назад, в среднеарифметическом - сломаю все безвозвратно. Почему так? Потому что нет у меня навыка починки часов, я никогда не чинил часов и не представляю даже, как часы работают. Потому что тут нужен специалист. Часовщик.

Но даже и часовщик не застрахован от того, что сможет все восстановить, как было - случайностями просто переполнена наша жизнь. Но шанс того, что у него все будет работать как надо - все-таки неизмеримо выше, чем тот же шанс, но у меня.

Вот так и с проверками навыков - едва персонаж пытается исполнить какое-то действие, требующее от него концентрации внимания, мысли, напряжения сил и сноровки - в общем, действие нетривиальное, о простых заявках на действие можно забыть - в действие вступают проверки навыков.

Каждый персонаж обладает какими-то навыками - кто-то лучше, кто-то хуже. Например, охотник метко стреляет - это навык. Или опытный взломщик, умеет находить общий язык с замками разной сложности - это тоже навык.

Навыки выражены обычно числовыми характеристиками, например, навык "обезвреживание ловушек = 15" при базовом навыке обезвреживания ловушек (т.е. уровне обычного человека) =3, означает, что герой как минимум просто очень хорошо умеет разбираться с ловушками. То есть с огромной долей вероятности он ловушку снимет и даже не испачкается. Но шанс на неудачу есть - мало ли, рука дернулась, комар укусил - раз, и сорвалось.

Для моделирования шанса на успех действия, а также моделирования всяких разных случайностей и используются наши проверки на навыки, также называемые "чеки" или спас-броски.

Пример работы навыков

Например, в игре Лабиринты и Минотавры (ЛиМ), это реализовано так:

Как это видно со стороны: Копьеносец Агрос заметил боковым зрением, что от дальнего конца коридора, видимо спущенная невидимой пружиной, метнулась стрела. Времени поднять руку со щитом просто не было, поэтому что есть силы, он резко прижался к стене и стрела, чиркнув по стене коридора напротив того места где он только что стоял, бессильно упала на пол.

Как это было:' Копьеносец уклоняется от опасности - летящей стрелы. В ЛиМ для подобных ухищрений, используется специальная проверка, или спас-бросок, Уклонение от опасности (УО).
Значение Уклонения от опасности у персонажа Агроса = 3
Уклонится от стрелы не просто, поэтому ведущий поставил сложность уклонения =17 (да-да, ведущий "настраивает" сложность игры так, как считает нужным).

Чтоб увернутся от стрелы, УО Агроса, должно быть больше 17. Его собственное УО равна всего 3, что намного меньше 17, но это "чистое УО", "сферическое УО в вакууме", без учета посторонних сил. В жизни так не бывает - обязательно вмешаются обстоятельства, от положения тела в момент атаки, до элементарной удачи (модификаторы, т.е. то, что модифицирует ситуацию).

Так как высчитывать в какой там позе находился наш копьеносец у нас нет ни времени, ни желания, универсальным модификатором, если хотите «игровой моделью судьбы» служит бросок двадцатигранной игральной кости - к значению которого, мы прибавим наше "сферическое УО в вакууме" Агроса в виде числа 3.

Бросок кости дал нам число 17, что с учетом собственного УО копьеносца в 3, даст итоговое число 20.
20 (итоговое копьеносца) >17 (итоговое стрелы), значит Агрос успешно увернулся от стрелы и его жизни ничего не угрожает. Пока.

С проверками и заявками, на сегодня все.


Автор: Мэлфис К.




Последние добавленные материалы

Сражение при Мюре | Электричество до нашей эры | Древние Египтяне укротили электричество? | Пирамида под высоким напряжением | Хронология Столетней войны | Жанна Д'арк. Загадка Столетней войны‎ | Осада и взятие Минервы | Осада и взятие Каркассона


Самые популярные страницы

История костюма | Библиография | Женский костюм. Средние века | Саги и Баллады | Летучий корабль | Штормовая башня | TSR1049 Арканный космос от А до Я | Загадочные страны | Немецкие баллады | Ночная Ведьма

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты