Железо орков

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



AD&D приключение для игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ
(Расширенные правила)
Автор: Морковин Евгений (Библиотека Великих Знаний)

Введение. Исключительно для ДМ`а

Это короткое приключение можно сыграть по разному, все зависит от предпочтений ДМ`а и действий игроков. Или это банальная зачистка подземелий, или более менее мирные действия с разговорами и отыгрышем. Тут уж как Мастеру угодно, как он хочет пусть, так и играет. Однако не стоит забывать, что если PC при первой же встречи кинуться на кобольдов с криками «Барук Казад!», то о мирном исходе речь вряд ли пойдет.

Для игры необходимы наборы PO для второй редакции AD&D, так же в скобках и в кавычках иногда приведены сведения для домашних правил – не обращайте внимания. («ПРИМЕР»)

Действия модуля начинаются в небольшом городке, у которого должны быть проблемы типа надвигающейся войны или как у меня предстоящий конец света - Модуль водился одновременно с «Квестами» (Приключения начинаются!, Медленная Смерть).

Что случилось

Доброе царство-государство (предположим Тур) находиться на грани большой катастрофы, и имя ей ВОЙНА. Тур относительно небольшое государство в глубине материка («Остров Крок») и не имеет выхода к морю, зато обладает хорошими рудными запасами, которые в основном идут на экспорт. Но надвигающаяся война вызвала огромный ажиотаж вокруг оружия и доспехов (а еще и лошадей и т.п.). В результате чего цены резко подскочили не только на эти товары, но и на продовольствие. Естественно подорожала и руда. «Грех не воспользоваться!» - подумал Ден Давидис и, откопав карту старых, заброшенных после войны с орками (около 10 лет назад), шахт по добыче руды, расположенных на севере государства, отправился с группой добровольцев на добычу. Вот только Ден не прокинул чек на Инту и не догадался, что правительство не дура и не просто так не лазит в северные горы.

Северные горы уже больше трех веков являются ПМЖ для кобольдов, которые жили тут задолго до прихода людей и орков. Жили, добывали руду, делали копья и шли охотиться. Все было бы замечательно, вот только лет 10 назад, когда люди дробили последнее поселения орков, кобольды не попались под горячую руку зеленокожим, выжившим и не отступившим. Орки быстренько поубавили численность населения кобольдов, а сами заняли просторные квартирки. Кобольды фактически стали если не рабами, то автономией с сильно урезанными правами. Орк сказал: иди охоться и принеси воды, кобольд сделал; орк сказал: добывай руду, кобольд добывает; орк сказал: прирежь забродивших в пещерку приключенцев, кобольд сделал.

Естественно орки не забыли, кто бил их 10 лет назад и, наладив инфраструктуру, стали задумывать план мести, связались с сородичами и стали готовиться к войне. Отправив караван с недавно добытым железом под надежной охраной, орки оставили без охраны бедных кобольдов, и те естественно сбежали, но не все. Таким образом, количество жителей пещеры резко сократилось раз в 10. Тут на сцену и вышел товарищ Давидис, который решил поживиться железом. Ну, орки этого не стерпели и, надавав, как могли, Дену и его команде по голове, довольные стали пить чай. В живых остался лишь Ден и Хан Хакерс, они быстро вернулись в город и стали искать приключенцев, чтобы нанять их на зачистку ИХ (как они скажут) шахты.

Естественно не о какой помощи со страны властей ждать не стоит. Во-первых, шахта не Дена, и ставить власти в известность об этом он не собирается. Но игрокам скажет, что, мол, тут неприятностей и так полно, нечего армию трогать.

Таким образом, можно договариваться с кобольдами о не вешание вырезания орков, или давить всех в пещере. Что творить решает Мастер. Можно водить кобольдов и орков по отдельности и сделать, так что кобольды не будут нападать первыми в отличие от орков, тогда, может быть, игроки и захотят с ними поговорить.

Завязка

Как не банально это звучит, но партия сидит в таверне и пьет свое пиво («воду :)»). Таверна зовется «Три подковы», единственно место в городе, где теоретически можно купить верховую лошадь, стоит в 2 раза дороже от обычной стоимости, на которую уломал бы трактирщика игрок. Запасливость Шаса Морани просто поражает, у него помимо 4 верховых лошадей есть три длинных, 2 коротких и 4 кинжала, плюс кольчуга (600 gp) всех щитов по две штуки, стрел три колчана (Боевые, в колчане по 12 стрел). Плюс кольцо защиты +1 (1500 gp) и лечилок 10 единиц (2D4+2 каждая) по 50 gp. Рейшены на месяц (всех трех типов). Если цена не указана, то вещь стоит в два раза дороже обычной стоимости.

Шас Морани
полуэльф (или человек не существенно), файтер (или вор) 4-ого уровня. XP: 750.
Сила: 10, Ловкость: 16, Конста: 18, Интеллект: 16, Мудрость 10, Обаяние: 10;
HP: 40 (4D10+D6+16); Оружие: Короткий меч, # ATT: 3/2, SF:3 Thac0: 15, DMG: 1d6/1d8, KD: D6, T: P;
AC: 3 (Кожанка, ловкость, стиль, кольцо защиты +1); MV: 16 (Ловкость, способность война)
Имущество: 4d100 gp, магазинные вещи (под стойкой), кольцо защиты +1, кожанка, короткий меч.

Когда вы сидите в таверне, и пьет пиво (воду, вино, молоко, кефир). В нее (таверну) заходят два человека. Один высокий в серой куртке и порванных кожаных штанах, с двумя фингалами под глазами. Другой азиатской наружности тип, тоже в кожаных штанах и проклепанный кожанке. На поясе второго весит меч. Чек на наблюдательность покажет, что меч в крови («DC: 18»). Потолковав о чем-то с трактирщиком, люди направляются к вашему столику.

Если прилагать какие-то усилия к подслушиванию разговора, то можно узнать, что Дену (так зовут чела с фингалами) нужны наемники не связанные с властями. Шас (трактирщик) укажет на партию, так как они единственные кто достаточно хорошо вооружен и не походя на стражников ни по манере поведения ни по уму, к тому же ночуют в таверне.

Подойдя к вашему столику, двое человек интересуется, не нуждаетесь вы в своеобразном заработке. Он представляется Деном и говорит, что является владельцем рудной шахты к северу от городу. Вчера когда мы добывали железа для нужд нашей великой армии, на нас напали злобные при злобные. Перебили всех людей, вот только мы с Ханом спаслись. Не будут ли славные герои так любезны поскорее, пока орки не успели захватить плацдарм со стратегическими ресурсами, зачистить подземелье от тварей. Следующие моменты также можно уточнить с Деном:

Об оплате: Ден заплатит каждому персонажу по 100 gp, 125, если отправиться немедленно. Все найденное у врагов, но не принадлежащие Дену, т.е. отросли горнодобывающий промышленности, приключенцы могут оставить себе.

Конкретнее об место положении: Горы располагаться в четырех часах пути со скоростью 12. Конкретнее о врагах: Ден видел по крайне мере 6 орков, а также пару «голобокожих подонков», помогавших оркам. Кто такие не знает, ни разу не встречал, но может описать в общих чертах.

О помощи: Сам Ден не боец, да и ранен слегка (если его подлечат - на 12 HP - то доведет до пещеры, но спускаться не будет). Вне зависимости от состояния Хан доведет партию до входа (10 HP до максимума). Стражу Ден привлекать не советует, т.к. у них и с войною проблем хватает.

Ден Давидис
человек, вор 3-ого уровня. XP: 225.
Сила: 12, Ловкость: 18, Конста: 16, Интеллект: 12, Мудрость 10, Обаяние: 12;
HP: 13/25 (3D6+D6+6); Оружие: Короткий меч, # ATT: 1, SF:3 Thac0: 18, DMG: 1d6/1d8, KD: D6, T: P;
AC: 5 (Ловкость, стиль); MV: 16 (Ловкость); Бэкстаб
'Имущество: 1d10 gp, короткий меч.
Хан Хакерс
человек, файтер 2-ого уровня. XP: 225.
Сила: 18.79, Ловкость: 10, Конста: 16, Интеллект: 9, Мудрость 11, Обаяние: 11;
HP: 13/23 (2D10+4); Оружие: Длинный меч, # ATT: 3/2, SF:3 Thac0: 15, DMG: 1d8+4/1d12+4, KD: D8;
AC: 8 (Броня); MV: 14 (Выносливость);
'Имущество: 1d6 gp, длинный меч, клепанная кожа.

Партия естественно может не захотеть сломя голову кидаться к оркам в пещеру. А походить прособирать слухи, к примеру. Вероятность 1 к 12, что встретиться гражданин, который расскажет, что разработки северных шахт не ведутся уже лет 10. Остальная информация для модуля бесполезна.

Пещера

Железо орков (DM-map).jpg

Коридоры. Высота потолков: 7 футов. Стены естественно каменные, грубо обработанные.

Пещеры. Высота потолков: 10 футов. Стены не менее каменные, и не менее грубо обработанные.

Здесь обитают орки (1d3+5) и кобольды(2d4+10). Если мастер играет модуль в исключительно боевочном варианте, то нападают все и сразу. Иначе кобольды первыми в драку не полезут. А попросят разобраться с орками, но помогать не будут, можно убедить, с модификатором –12 («DC:35»).

Локация 1. Вход. Тут лежит один труп, изрубленный в капусту. Несколько кирок. Ничего ценного. Врагов нет.

Локация 2. Развилка. Нижний коридор «контролируют» 2 кобольда. Правый 1 орк. Левый 2 кобольда и 1 орк. Если враги будут превосходить партию в 2 раза, и не прокинут чек на Инту, то на партию попрут только те, кто держат определенный коридор.

Локация 3. Большая Пещера. 2 орка и 4 кобольда. По углам накидан разный мусор, в основном в южной части пещеры, в северной горит костер, что-то готовиться.
Костер с едой (человечина, оленина).
1 Сундук. Ловушка. 1D3 hp электричеством. Внутри мазь лечебная 1D3 hp.
2 Сундук. Кусок железа стоимостью 50 gp (сейчас 120 gp).
Секретный ход. Нужно разобрать мусор. В секретном ходу лежит полумертвый старейшина кобольдов. Знает человеческий язык.

Локация 4. Ход к кобольдам. Тут несут дежурство 2 кобольда. Рядом лежит кирка.

Локация 5. Жилище кобольдов. Двери закрыты, вероятность 10% на каждого кобольда, что он знает на пальцах человеческий. Там 2D4 кобольда.
Помещение все покрыто шкурами, кое-где лежат подстилки.
Дверь достаточно крепка. 15 hp. Поглощает 3 единицы урона от дробящего. 5 от колеющего. 1 от рубящего.
Ловушки. Колья под подстилками. Базовый урон 1D6. Если пройден спас на жезл или чек на ловкость, то урон снижается до 1D4, если и то, и другое то снижается до 1D3.
Сундук. Лечилка на 2D4+2. И специальный кобольдский отвар, спас от смерти, если пройден, то вылечивает 2D8, иначе гадость не лезет в глотку и выплевывается. На кобольдов действует нормально.
В подстилках, 2D10 серебра.

Локация 6. Перед дверью. 1 орк, если против него пойдет больше двух партийцев и пройден чек на Инту, то орк сдастся.

Локация 7. Жилище орков.

1D3 орков. 1 из них знает человеческий, откроет сундук (скажет, если не прокинет чек на Инту, что ключ у него (это правда)). В противном случаи соврет, что ключ тоже спрятан.
В подстилках 2D4 золотых.
Сундуке. Защита от колющих 15. От дробящего 14. Режущего 12. 25 НР. Лежит слиток железа 75 gp, 175 gp – сейчас.

Локация 8. Заваленный проход. («Уходит в низ, к оставшимся кобольдам, разбирать завал дней 10»).

Локация 9. Новая разработка. Тут штук десять кирок, куски железа стоимостью 10, 20, (сейчас в два раза больше).


После всех приключений персонажи вольны действовать в соответствии с их Элайментом. За выполнение квеста от 400-600 xp, на партию.

См. также

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты