Дурман

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Привилегия волшебника – и его проклятие – менять свое мнение

Система: AD&D1
Сеттинг: Сеттинг generic
Источник: Журнал «Подземелье» №7, сентябрь-октябрь 1987
Автор: Найджел Финдли (Nigel D. Findley)
Перевод: Сергей Посниченко

Первый модуль Найджела Финдли «Каэрмор» появился в «Подземелье»№2. Начавший странствовать по всему миру не достигнув возраста и 10 лет, Найджел побывал в столь разбросанных местах как Венесуэла, Франция, Нигерия и Техас. Не желая трать свое время на возню с фруктовыми мушками, он бросил карьеру генетика и стал писателем. В будущих номерах вы увидите его новые приключение.

«Дурман» - сценарий для игры AD&D, предназначенный для 1-4 персонажей 1-3-го уровней. Совсем необязательно, чтобы персонажи были хорошо экипированы – на самом деле этот сценарий, вероятно, больше понравится персонажам бедным, плохо оснащенным и еще не знакомым с городом. Приключение спланировано так, чтобы случиться с персонажами в любой момент, когда они находятся в городе, и ничего больше не происходит.

Завязка приключения

Как-то раз ближе к вечеру, когда персонажи бродили по улицам города, к ним обратился фатоватый человек с гладкими изысканными манерами.
Его зовут Олиас Сэндхиллоу, сам себя он назовет «дворянином без положения», и он желает нанять персонажей для пустячной услуги. Такое впечатление, что Олиас поручил волшебнику Дурману сварить зелье – «Следовало бы назвать это лекарством, да… для дамы», - и сейчас оно должно быть уже готово. Сославшись на занятость другими делами, Олиас поручает персонажам забрать его лекарство. Устроит ли их 50 gp – 20 сейчас, остальное, когда принесут лекарство?
Хотя цена откровенно чрезмерна для простого поручения, Олиас и не подумает прояснять этот момент, как бы сильно на него ни давили – он просто скажет, что платит за скорость и эффективность. Если персонажи примут его предложение, он отсчитает из кошелька 20 gp, и проинструктирует персонажей встретить его с товаром в окрестной таверне через три часа. Он также расскажет, где находится контора Дурмана: «На том конце города, сразу за Серебряной площадью напротив Дешевой улицы. Мимо не пройдете».

Для Хозяина Подземелья

Олиас Сэндхиллоу не удосужился рассказать персонажам кое-что о «пустячном поручении». Дело в том, что Олиас Сэндхиллоу довольно известный бабник, относящийся к школе «поматросил и бросил». Его последней добычей стала Джесса, молодая (и очень наивная) дочь высокопоставленного чиновника. Ничего не ведающая о подобных играх Джесса искренне верит, что внимание Олиаса означает, что он по-настоящему ее любит, и она хочет публично объявить об их любви.
Вот как раз этого Олиасу хотелось бы меньше всего, по нескольким причинам. Во-первых, подобное объявление может привести к брачным клятвам, ускользанию от которых Олиас посвятил всю свою жизнь. Гораздо важнее тот факт, что Джесса дочь чрезмерно опекающего ее папочки, который, так уж случилось, обладает большой властью, политической и кое-какой еще. Стоит ему обнаружить, что Олиас совратил его доченьку, и он, скорее всего, капитально испортит жизнь Олиасу. Что еще хуже, он вполне может испортить ее буквально, обратившись в Гильдию Наемных Убийц.

Олиас убедил Джессу пока хранить «их» секрет, но понимает, что весть очень скоро достигнет ее отца… и улицы. Самым очевидным, пусть и бессердечным, выходом было бы убийство Джессы, но Олиас предпочел обратиться к могущественному волшебнику, Дурману, чтобы тот изготовил зелье амнезии, от которого Джесса забыла бы все, связанное с ним и их отношениями. Именно для доставки этого зелья, мощного экстракта обливиакса (мха памяти), Олиас и нанял персонажей.

Олиас нанял чужаков по двум причинам. Первая заключается в том, что сам он не хочет снова видеться с Дурманом (по причинам, которые станут ясны в дальнейшем).
Вторая – он ожидает, что доставке попытаются помешать. Даже у дворянина без положения есть враги, враги же Олиаса каким-то образом пронюхали о Джессе и с радостью бы предали это дело огласке. Сами они должны избегать какой-либо связи с этим делом, поэтому вместо того, чтобы самим распространять новости, они решили просто дать проболтаться Джессе, для чего следует помешать Олиасу закрыть ей рот. Они знают о соглашении с Дурманом, но тоже предпочитают не иметь с волшебником дел напрямую. Вместо этого, все, что им требуется – помешать доставке Дурманова зелья. Для этих целей они наняли наемного убийцу Секвиуса и бойца Мелора.
Примечание для DM'а: подробности о положении Олиаса и его врагах намеренно не уточняются, чтобы облегчить вписывание сценария в любую кампанию.

Несмотря на обманчиво мягкую внешность (почти нытика), Секвиус Полуэльф компетентный убийца, нанятый, чтобы выполнить работу – в данном случае не дать зелью попасть к Олиасу. Он проявит максимум усердия в этом деле, но к своим нанимателям не испытывает никакой преданности. Если сражение будет складываться не в его пользу, он не станет биться насмерть, а удерет или сдастся. Его наняли через посредников, поэтому он не знает настоящих имен нанимателей.

Мелор – тяжелый человек с внешностью громилы, одевается в черное. Как и Секвиуса, его наняли через посредников. Но в отличие от Секвиуса, Мелору не хватит мудрости бросить проигрышный бой. Как результат, с вероятностью 75% он будет биться насмерть.

Олиас Сендхиллоу: AC 10; MV 12; F4/T2; hp 25; #AT 1; Dmg оружием; S 12, I 13, W 10, D 13, C 12, Ch 15; AL CN; PP 35%, OL 29%, FT 25%, MS 21%, HS 15%, HN 10%, CW 86%; длинный меч, кинжал в сапоге, золотая цепь (500 gp), золотое кольцо (200 gp), 2 pp, 10 sp, 75 gp.

Секвиус: AC 6; MV 12; A4; hp 20; #AT 1; Dmg оружием; S 12, I 13, W 11, D 15, C 12, Ch 16; AL NE; PP 35%, OL 29%, FT 25%, MS 21%, HS 15%, HN 10%, CW 80%; чешуйчатый доспех, ручной топор, легкий арбалет, 12 стрел, шесть дротиков, 125 gp, 5 cp.

Мелор: AC 3; MV 9; F3; hp 22; #AT 1; Dmg оружием; S 16, I 12, W 6, D 12, C 14, Ch 13; AL N; юшман, щит, палаш, два кинжала, 155 gp, 25 cp.

Проход по городу

До указанного места, где находится заведение Дурмана, добрый час бодрой ходьбы, что дает время для шести бросков столкновений по «Матрице городских столкновений» на стр. 191 «Руководства Хозяина Подземелья». Каждый ход бросайте дополнительный 1d10. Результат 1 означает, что кто-то из персонажей заметил подозрительного прохожего – конкретно шустрого гнома по имени Трис (AC 8; MV 12; F1; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; S 11, I 9, W 8, D 11, C 14, Ch 8; короткий меч, кожаные доспехи), нанятого Суквиусом следить за персонажами, но в драку не лезть. Если гном заметит, что его засекли (вероятность 85%), он попытается удрать и схорониться. Если его поймают и допросят, все, что он скажет – его наняли следить за персонажами, а кто и зачем, он не знает. Драться Трис будет, только спасая собственную шкуру.

Когда персонажи достигнут Серебряной Площади, суетливого крестьянского рынка, они выяснят, что «напротив Дешевой Улицы» означает тупик, с трех сторон окаймленный двухэтажными зданиями. В переулок не выходит ни единого окна или двери, и нет никакого признака Дурмановой лавочки.
Если персонажи решат расспросить людей на рынке, где найти Дурмана, реакция у всех будет одинакова: сперва не расслышат имя, потом поспешно заявят: « ничего не знаю ни про каких Дурманов», а потом попытаются смыться. Если расспрашивать будет персонаж с Обаянием выше 14, он(а) получит торопливое предупреждение держаться от Дурмана подальше: «Плохой он, да, плохой». Дурмана явно все знают, и столь же явно все его боятся.

Как только внимание персонажей отвлечется от переулка, в его устье появится человек, который будет наблюдать, как персонажи рыщут по рынку. Он высок и очень худ, в длинном черном плаще с натянутым капюшоном. Хотя его лицо в тени, для персонажей будет ясно, что он следит за ними. Кажется, больше никому на рынке нет до этого человека дела (если спросить, они будут лгать и отрицать, что вообще кого-то там видят). Когда персонажи заметят его и двинутся к нему, тот повернется и медленно пойдет в глухой переулок.
И как раз перед тем, как персонажи подойдут ко входу в переулок, человек буквально исчезнет… но теперь в правой стене переулка видна дверь. Как только дверь будет замечена, невидимое до той поры окно над дверью откроется, оттуда высунется лысый мужчина в фиолетовой мантии и добрым голосом позовет: «Ну наконец-то, наконец-то. Я уж заждался. Входите, входите. Спускайтесь прямо по лестнице. И торопитесь». С этими словами мужчина захлопнет окно. Как только окно будет закрыто, оно исчезнет, оставив голую стену. Дверь, однако, останется.

Nigthshade.jpg

Резиденция Дурмана

Большая лавка в правой части переулка принадлежит доспешнику. Согласно всем законам природы, дверь в этой стене должна открываться прямиком в лавку. Тот факт, что на самом деле это не так, кое-что говорит то ли о законах природы, то ли о могуществе Дурмана. Просто невероятно, чтобы резиденция волшебника была по другую сторону этой двери – если только в действительности резиденция не существует на ином плане бытия.
Кроме отдельно оговоренных случаев, все стены, потолки и полы в доме Дурмана из прекрасного мрамора. Двери из тяжелого, оббитого бронзой дуба. Если персонажам когда-либо посчастливится снова получить доступ в резиденцию Дурмана, DM может счесть, что планировка и меблировка совершенно переменились (дабы сдобрить жизнь персонажей ощущением чуда).

Первый этаж

Если не сказано обратное, все двери на этом этаже закрыты, но не заперты, и выходят в главный зал.

1. Главный зал.

Дверь с улицы открывается в большой зал, хорошо освещенный но без явных источников света. Центр пола открыт, демонстрируя еще один зал 15 футами ниже. Нет никаких перил, препятствующих падению. Напротив двери, на другой стороне зала, вниз уводит лестница, и опять-таки проем не огорожен перилами. Из зала ведут шесть дверей и один дверной проем. Лицом к проходу в комнату 8 стоит высокий человек в черном плаще, исчезнувший в переулке. Он не двигается и вообще никак не отреагирует на появление персонажей, если до него не дотрагиваться, в этом случае он обернется и атакует, отбрасывая назад капюшон и открывая свое подлинное лицо – гуля (AC 6; MV 9; HD 2; hp 14; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет к заклинаниям «сна» и «очарования»; AL CE).

2. Комната трофеев.

Стены затянуты голубой тканью и увешаны многочисленными сувенирами из странствий Дурмана: оружием незнакомой ковки, странными произведениями искусства, украшенными мантиями, и т.д. Хотя все это можно свободно снять со стены, но сувениры защищены от воров. Если персонажи попытаются вынести что-нибудь из комнаты, это задействует «символ оглушения», наложенный на дверной косяк. Подобное происходит каждый раз, когда кто-нибудь пытается вынести из комнаты вещь.
В центре комнаты находится большой камень с торчащей из него рукояткой палаша. Меч может вытащить любой, у кого Сила выше 12. Этот меч – палаш+1, проклятый (описан на стр. 166 «Руководства Хозяина Подземелья»), и это единственный предмет в комнате, который не задействует «символ» на дверном косяке.

3. Комната медитаций.

Стены затянуты серой тканью. Сразу за дверью, лицом к чистой западной стене, стоит удобное кресло. Когда кто-нибудь садится в него, невесть откуда раздается успокаивающая музыка, продолжающая играть, пока кресло занято. Музыка столь успокаивающая, что сидящий в кресле должен сделать спас-бросок от палочек, иначе уснет (как от заклинания «сон») на 4d10 раундов, или пока его не разбудят товарищи.

4. Комната молчания.

Дурман иногда пользуется этой комнатой, чтобы изучать свою книгу заклинаний в полном покое. Стены затянуты черной тканью. Возле одной из стен стоит дубовый стол с тонкой резьбой и удобный стул. На столе стоят две потухшие свечи в золотых подсвечниках (стоят 250 gp каждый), перо, чернильница и подставка для книг. На каждом из подсвечников наложено постоянное заклинание «тишина в радиусе 15 футов» (любезность священника, задолжавшего Дурману услугу).

5. Алхимическая лаборатория.

Именно здесь Дурман бьется над изготовлением зелья, которое излечило, или хотя бы облегчило, его страдания (описание проблемы Дурмана см. в комнате 10).
Стены затянуты тканью, выглядящей белой. Однако если зритель двигается, ткань выглядит сотканной из нитей самых разных ярких оттенков. Возле южной стены стоит стол с мраморной столешницей, уставленный предметами алхимического ремесла: мензурками, горелками, колбами и ретортами.
Все они пусты, за исключением одной колбы, до половины наполненной последней попыткой Дурмана, маслянистой серо-зеленой жидкостью, с неприятным запахом и еще более неприятным вкусом.
Эта попытка оказалась столь же неудачной, как и предыдущие. Вместо лекарства Дурман умудрился сварить зелье заблуждения. Если персонаж попробует жидкость, он должен сделать спас-бросок от яда, иначе поверит, что зелье обладает магическим эффектом (бросайте по «Таблице зелий» на стр. 121 «Руководства Хозяина Подземелья», как вариант, DM может сам подобрать подходящий эффект).
Персонаж только верит, что зелье обладает этим эффектом, если не считать «заблуждения», иными магическими силами зелье не обладает. В колбе находится достаточно зелья для четырех доз.

6. Комната вызываний.

Дурман использует эту комнату для вызова разнообразных существ из иных миров, потребных для его исследования. Стены затянуты красной тканью, на полу начертана пентаграмма и магический круг. В стороне начертан тауматургический треугольник (на случай, если что-то пойдет не так, он послужит Дурману «аварийным укрытием»). В юго-западном углу комнаты стоит жаровня, в которой горит огонь.
Любой, кто входит в комнату, моментально испытывает довлеющее ощущение неясного присутствия, и что за ним наблюдают. Ощущение вызвано тем фактом, что некие неземные силы желают знать заранее, когда Дурман соберется вызывать их, чтобы суметь принять меры. Если не считать того, что это очень сильно отвлекает, иных эффектов на персонажей это не окажет, и они могут свободно перемещаться по комнате.

===7. Показушная комната.===Стены затянуты желтой тканью. Возле восточной стены комнаты находится пьедестал, на котором стоит небольшая золотая статуэтка с демоническим лицом. Изображающая мифического бога-демона, который, как верит Дурман, может вылечить его, статуэтка выглядит стоящей 2,000 gp. Но на самом деле она изготовлена из «золотой обманки» и не стоит ничего.

8. Комната иллюзий.

В этой комнате нет дверей, только открытый проем, охраняемый гулем, описанным в комнате 1. И комната, и гуль служат Дурману разновидностью сигнализации от домушников. Хотя в комнату можно войти, не дотрагиваясь до неподвижного гуля, всякий, кто достаточно любопытен, чтобы преодолеть страх перед домом волшебника и войти, просто не сможет устоять перед тем, чтобы пройти мимо гуля и не сунуть к нему нос.
Стены затянуты блестящей серебряной тканью. В центре комнаты лицом к проему стоит кресло, в котором сидит фигура в черном плаще, идентичная гулю из комнаты 1. На самом деле кресло и фигура это иллюзия, которую можно развеять прикосновением. Если иллюзия будет развеяна, на полу станет виден кинжал с изысканной серебряной рукояткой (предмет, на который был наложен двеомер). Кинжал настоящий и стоит 150 gp.

Нижний этаж

9. Нижний зал.

Нижний зал освещен не хуже верхнего, но, как и в верхнем, не видно никаких источников света. Западные двери открываются в лес. Лес за дверью самый настоящий – она выводит на лесную поляну примерно в 20 милях от города. Если персонаж пройдет в дверь, то окажется на лесной поляне.
Оставшиеся внутри персонажи будут видеть своего товарища через дверной проем, но сам он дверей видеть не может. Звук не проникает за порог в обоих направлениях. Оставшиеся внутри персонажи легко могут указать заплутавшему товарищу нахождение двери, просовывая в нее руки, копья и т.д., а без их помощи персонаж сможет отыскать дорогу назад лишь с вероятностью 50%.

10. Комната Дурмана.

Двойные двери открываются в комнату с роскошными коврами и потолком высотой 15 футов. Стены здесь из еще более роскошного мрамора, чем в остальном доме, с золотыми прожилками. Комната освещена и опять нет видимых источников. На этот раз, однако, свет будет более насыщен красным, напоминая закат.
В центре комнаты стоит большой стол. За ним сидит лысый человек в фиолетовой мантии – Дурман.

Дурман: AC 10; MV 12; MU10; hp 28; #AT 1; Dmg заклинанием и оружием; S 9, I 17, W 14, D 12, C 10, Ch 11; AL CN;
палочка волшебных снарядов, кинжал, зелье амнезии; заклинания: «понимать языки», «танцующие огоньки», «волшебный снаряд», «электрошок», «темнота в радиусе 15 футов», «обнаружить зло», «золотая обманка», «испуг», «мерцание», «огненный шар», «защита от обычных снарядов», «страх», «огненный щит», «преграждающаяся рука Бигби», «слабоумие».

Дурман – привлекательный мужчина с бритой головой и пронзительными серыми глазами. Двигается он с силой и грацией льва. Определить его возраст невозможно – он достаточно молод, чтобы представлять физическую угрозу, но достаточно стар, чтобы повидать большую часть отпущенных ему дней. Голос у него обычно тихий, но может обретать резкость кнута.
Несмотря на свое предыдущее радушное приглашение, именно голосом-хлыстом встретит Дурман входящих персонажей: «Во имя Аида, что вы здесь делаете? Вон! Вон, пока я не сделал что-то, о чем потом пожалею»! Подобная чрезмерная эмоциональность отличает любое общение с Дурманом.

Несмотря на то, что сам он могущественный заклинатель, Дурман некогда проиграл магическую дуэль, и результат проигрыша до сих пор при нем. На Дурмане лежит проклятие, вызывающее у него дикие скачки настроения. Он может быть сейчас дружелюбным добрым дядюшкой, потом безразличным, а потом враждебным.
Каждый раз, когда персонажи обращаются к Дурману, бросайте 1d100 по «Таблице реакций на столкновения» на стр. 63 «Руководства Хозяина Подземелья», чтобы определить его настроение (игнорируя результат «немедленное нападение» - если не будет физической угрозы, Дурман не предпримет ничего серьезнее словесных оскорблений). Игнорируйте все модификаторы за Обаяние и т.д.
Если персонажи проигнорировали инструкции Дурмана сразу спускаться по лестнице (а Дурман узнает, заходили ли они в какие-нибудь комнаты первого этажа), броски реакции получают модификатор -5. Именно с такой неустойчивой личностью должны договариваться персонажи о зелье для Олиаса.

Все, что Олиас рассказал персонажам о соглашении с Дурманом, - правда. Дурман действительно согласился приготовить зелье (и на самом деле, оно уже готово), и Олиас действительно заплатил вперед. Однако из-за скачков в настроении Дурмана будет нелегко заставить его признать соглашение и отдать зелье.
При обсуждении зелья или сделки с Олиасом считайте любую «нейтральную» реакцию Дурмана как отрицание (и что Олиас вообще обращался к нему, и что Дурман приготовил зелье, и что Олиас заплатил вперед, и вообще все, что будет уместным). Любую «неуверенную» реакцию считайте колебанием (например: «Ну, может он и заплатил мне, а может и нет. Олиас, говорите? Что-то я такого не припомню»).

DM’у следует помнить, что скачки настроения предназначены для поощрения игроков отыгрывать, а не испортить им все удовольствие. Проявляйте рассудительность в отношении результатов бросков.

Зелье – если персонажи вообще его получат – находится в небольшой кожаной фляжке. Любой, выпивший зелье, должен сделать спас-бросок от заклинаний, иначе навсегда утратит память обо всем, что сучилось на протяжении предыдущих 1d4 недель (включая все запомненные заклинания) и впадет в «замешательство» (как от одноименного заклинания) на 1d8 ходов. При успешном спас-броске, выпивший теряет все воспоминания обо всем, что случилось только в последние 1d4 часа (включая все запомненные заклинания) и впадет в «замешательство» на 1d4 ходов.

Завершая приключение

Если допустить, что персонажи получили от Дурмана зелье, им все еще требуется вернуться через весь город, чтобы доставить его Олиасу. Если персонажи не заметили по дороге к Дурману гнома Триса, тогда их появления из переулка будут поджидать, смешавших с рыночной толпой, Мелор, Секвиус и пять воинов 0-го уровня (AC 6; MV 12; F0; hp 5 (x2), 3 (x2), 2; #AT 1; Dmg оружием; палаши, клепанные кожаные доспехи, щиты).
Если персонажи заметили и спугнули Триса до того, как прийти к Дурману, тогда Мелор, Секвиус и подельники заметят персонажей 1d3 раунда спустя после того, как те покинут заведение волшебника. В любом случае наемный убийца, боец и приспешники будут следовать за персонажами, пока не окажутся в нужном месте в нужное время (каждый ход существует вероятность 25%, что один из персонажей заметит за собой хвост).

Поскольку физическое нападение на улице привлечет нежелательное внимание, Мелор и Секвиус будут выжидать. Если персонажи окажутся в безлюдном месте (например, срезав угол через переулок), или если на улицах будет мало прохожих (не забывайте, к этому времени вполне может наступить ночь), тогда-то они и вступят в игру. В противном случае, главари пошлют бойцов завести, затолкать или еще как-то поместить персонажей в укромный переулок.

Как только персонажи окажутся в подходящем месте, Мелор обнажит меч и попытается угрозами вынудить их отдать ему зелье. Секвиус будет держаться позади, высматривая сектор огня для своего легкого арбалета. Ни Мелор, ни Секвиус не начнут бой – они предпочитают выполнить свою миссию без осложнений. Однако при необходимости они, как и их бойцы, станут сражаться.
Если персонажи с боем проложат дорогу к Олиасу и отдадут ему зелье, тот заплатит остаток денег. Если они вернутся без зелья, тот со злостью примется поносить их некомпетентность и потребует вернуть ему аванс.

Из этого приключения может вырасти несколько любопытных продолжений. Если персонажи успешно доставили зелье Олиасу, его враги, конечно же, попытаются изыскать иной способ разгласить историю Джессы или же еще какой вариант для полного уничтожения Олиаса. Если персонажи потерпели неудачу, Олиас должен будет найти другой способ заставить Джессу молчать. В обоих случаях, персонажи могут оказаться замешанными в дело, наймет ли их Олиас, либо по собственному почину. Со временем это может втянуть персонажей в политические махинации игрового мира (буде DM того пожелает).

На более личном уровне Мелор-боец (если останется в живых) может счесть, что он жаждет мести персонажам за полученные им раны и позор. В действительности, если персонажи успешно завершили приключение, и Мелор, и Секвиус могут решить, что их репутация пострадает, если они позволят низкоуровневым неотесанным деревенщинам уйти без кое-какой платы за ущерб. Это может перерасти в долговременную вендетту, длящуюся игровые годы.

Дурман и сам может быть центральной точкой дальнейших приключений. Хотя персонажи и знают, где его можно найти, окончательное решение, будет ли он найден, остается за Дурманом. Хотя он может оказаться доступен, если персонажам в будущем понадобятся услуги некромантского толка, но более вероятным будет, что Дурман сам найдет персонажей для того или иного поручения (принести мозги мимика, или там глаз гигантского кальмара).
Капризная натура Дурмана предоставляет DM'у значительную свободу. Даже хотя низкоуровневые персонажи теперь знают высокоуровневого волшебника, если они отправятся к нему за помощью, DM может сделать так, что они ее не получат. Дурман может отказать или просто не позволит персонажам войти в свою берлогу.

Приложения переводчика

Таблица городских столкновений

Если честно, мне было лень переписывать таблицу из DMG, поэтому я взял похожую из статьи о карманных кражах в AD&D1 (саму статью, видимо, никогда уже не переведу). И, надеюсь, все понимают, что встреча с высокоуровневым монстром в данном приключении будет крайне нежелательна, поэтому лучше подобные результаты перебрасывать.

День Ночь Прохожий
01 01-03 Наемныйубийца
02 04-05 Варвар
03-12 06-08 Попрошайка
13 09-10 Разбойник
14-18 11-13 Городскойстражник
19-21 14 Городскойчиновник
22-23 15-23 Городскойпатрульный
24-25 24 Священник
- 25 Демон
- 26 Дьявол
- 27 Доппельгангер
26 28 Друид
27 29-36 Пьяный
28-29 37-38 Боец
30-33 39-40 Джентльмен
- 41 Гуль
34-38 42-43 Домохозяйка
39-40 44-50 Шлюха
41 51 Иллюзионист
42-45 52 Рабочий
46 53 Пользовательмагии
47-50 54-58 Наемник
51-58 59-60 Купец
59 61 Монахилибард
- 62 Ночнаяведьма
60-61 63-64 Дворянин
62 65 Паладин
63-66 66 Коробейник
67-69 67 Паломник
70 68 Рэкетир
71-72 69-72 Повеса
- 73 Ракшас
73 74 Рейнджер
74-78 75-82 Хулиган
79-82 83-89 Вор
83-97 90-92 Торговец
98 93 Вербэр
- 94 Вершвайн
99 95-96 Крысак
00 97 Вертигр
- 98 Вервольф
- 99 Умертвие
- 00 Вампир

Меч+1, проклятый

Во всех отношениях действует как +1 оружие, но когда его хозяин встречает врага, меч завладеет рукой персонажа и заставит его драться, пока либо враг, либо сам хозяин не будет убит. В остальное время меч можно выпустить из руки, но избавиться от него нельзя. Что бы ни предпринималось, меч будет появляться в руке хозяина всякий раз, как тому противостоит враг. Чтобы освободиться от оружия, священник должен провести над ним обряд изгнания.

Таблица реакций

Бросок Реакция
01-05 Свирепая враждебность, немедленно нападает
06-25 Враждебность, немедленно предпринимает действия
26-45 Неуверенность, но в 55% склоняется к нейтральности
46-55 Нейтральность, незаинтересованность – неуверенность
56-75 Неуверенность, но в 55% склоняется к положительной
76-95 Дружелюбие, немедленно предпринимает действия
96-00 Пылкое дружелюбие, немедленно принимает за своего

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты