Дриада
Главная
Ролевые_игры
Ночная Ведьма
Содержание прошлых выпусков
От переводчика
Казалось бы, что может быть обычнее столкновения с дриадой? Шли персонажи по лесу, собирали орехи, встретили дриаду, спросили дорогу, пошли дальше. Все, что еще можно придумать?
Да что угодно! У найденного мною столкновения с дриадой несколько особенностей. Самая первая, почему я вообще обратил на него внимание, — это первое из четырех столкновений, которые можно объединить в одно приключение.
Когда я начал его переводить, обратил внимание на следующее — в нем действует нейтральный монстр, у которого есть движущий мотив, и с которым интереснее договориться, чем просто убить. То есть, есть интрига. Ну и главная прелесть, рождающая истории о злых ведущих, — горожане, сообщая персонажам о своих неприятностях, уверены, что речь идет о нежити!
Естественно, игроки будут возлагать особые надежды на способности своих священников изгонять нежить… И совершенно напрасно! Правда, возникает чисто техническая проблема. Первоначально, когда ролевые игры были еще подвидом военных игр, все кости бросал ведущий. Причем бросал их за ширмой, где никто из игроков не мог видеть результата. Поэтому легче было держать в заблуждении священников, пытающихся изгнать неизгоняемое в принципе.
Сейчас, увы, игроки предпочитают бросать сами, и страшно возмущаются, когда на их натуральные «20» следует злорадный вердикт: «Ни фига»! Разумеется, игрок посообразительнее может догадаться, что речь идет о специальной нежити, которая его персонажу пока не по зубам. А может догадаться, что нежить вообще ни при чем — подозрительные эффекты вызываются заклинаниями, как правило, иллюзиями.
Но, к сожалению, догадается слишком быстро — ведь результаты его бросков перед глазами. Это портит интригу (сразу отсекается один ложный след), и тут ничего не поделаешь. Зато можно сразу пресечь скандалы вокруг несоответствия результата броска игрока и вердикта ведущего. Надо сразу же, еще когда только все собираются играть и выбирают игру и сеттинг, довести до сведения игроков три главных правила.
- Правило 1. Ведущий всегда прав.
- Правило 2. Игроки всегда могут найти себе другого ведущего (послав нынешнему ведущему черную метку, подробнее см. роман «Остров сокровищ»).
- Правило 3. Игроки не могут знать всех нюансов, всегда есть место неожиданности. И если то, что они принимают за нежить, упорно не желает изгоняться (а простой с виду противник не ранится всего лишь мечом+2), значит, окружающий мир преподнес им очередной сюрприз.
И, пожалуй, единственный нюанс, в котором они могут быть уверены, — в любом мире всегда есть место для неожиданного. А иначе зачем играть?
Приключение для Первой Редакции, поэтому ТТХ дриады в тексте может не совпадать с ТТХ на листе монстра. Кроме того, в Первой Редакции по иному начислялся опыт — кроме опыта за убийство монстров, еще начислялся опыт за «заработанные» сокровища, как обычные, так и волшебные.
В скобках я указал значение опыта для Второй Редакции. Поскольку монстр только один, то под «убить» подразумевается ликвидация монстра с одновременным приведением корабля в негодность — а ведь в контракте особо оговаривается, что разрушения должны быть минимальными. Надо не только крушить все направо и налево, но еще и уметь выполнять взятые на себя обязательства — пожалуй, это даже важнее.
Мое видение таково: полная награда опытом за мирное решение проблемы (корабль относительно цел, дриада согласилась на переговоры, переговоры прошли успешно. Думаю, в данном случае персонаж, знающий дриадий или другой понятный ей язык, честно заслужит 200 очков, если поработает переводчиком.
Если таких персонажей нет, значит, опыт получит тот, кто первым сообразит найти переводчика, правда поменьше — очков 100). Если решить проблему, убив дриаду… Мне такое решение не нравится. Думаю, надо будет проявить в конце немного произвола и «последним усилием смертельно раненного противника» испортить корабль.
В конце концов, в ролевых играх надо думать. Персонажи не разгадали загадки, значит, справились хорошо, но не идеально. Ну и не надо забывать о таком правиле, как индивидуальное вознаграждение опытом, которое здесь не оговаривается.
Дриада
| CLIMATE/TERRAIN: | Укромные дубовые рощи |
| FREQUENCY: | Очень редкий |
| ACTIVITY CYCLE: | Любой |
| DIET: | Травоядный |
| INTELLIGENCE: | Высокий (13−14) |
| TREASURE: | M (х100), Q (х10) |
| ALIGNMENT: | Нейтральный |
| NO. APPEARING: | 1 или 1−6 |
| ARMOR CLASS: | 9 |
| MOVEMENT: | 12 |
| HIT DICE: | 2 |
| THACO: | 16 |
| NO. OF ATTACKS: | 1 |
| DAMAGE/ATTACKS: | 1−4 (нож) |
| SPECIAL ATTACKS: | Очарование |
| SPECIAL DEFENSES: | См. ниже |
| MAGIC RESISTANCE: | 50 % |
| SIZE: | M (рост 5') |
| MORALE: | Стойкий (12) |
| LEVEL/XP VALUE: | 975 |
Внешний вид
Дриады — это прекрасные, разумные духи деревьев. Однако, их привлекательность равна их неуловимости, и увидеть дриаду можно только застав ее врасплох — или если она сама хочет быть замеченной.
Своими изысканными чертами, нежными и прекрасно вылепленными, дриады во многом напоминают эльфийских дев. У них высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет кожи и волос меняется вместе с временами года, давая природный камуфляж своей хозяйке.
Осенью волосы дриады становятся золотыми или красными, а обычно светло-коричневая кожа слегка темнеет, чтобы лучше подходить к цвету волос. Это позволяет дриаде сливаться с опадающими осенними листьями. Зимой волосы и кожа дриады белы, как покрывающий дубовые рощи снег.
Встретив дриаду в лесу зимой или осенью, ее часто принимают за привлекательную деву, вероятно эльфийских кровей. Однако весной и летом никто не спутает дриаду с эльфийской девой. В это время года кожа дриады светло-коричневого цвета, а волосы зелены, как окружающие ее дубовые листья.
Дриады часто являются облаченными в свободное, простое одеяние. Цвет одежды соответствует цвету дубовой рощи в данное время года. Они говорят на своем собственном языке, также на языках эльфов, пикси и спрайтов. Еще дриады могут говорить с растениями.
Сражение
Дриады — существа застенчивые и не склонные к насилию. Они редко носят оружие, но иногда носят ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать в бою нож как оружие, она не станет размахивать ножом, если только для нее нет серьезной угрозы.
Дриады могут трижды в день бросать мощное заклинание «очаровать человека» (но только по одному в раунд). Заклинание столь мощное, что цель заклинания получает штраф -3 к спас-броску.
Дриада всегда прибегает к этому заклинанию, если для нее существует серьезная угроза, пытаясь взять под контроль того из нападающих, кто больше других может ей помочь в борьбе с его товарищами. Эльфов дриады будут очаровывать в самую последнюю очередь — ведь они обладают природной устойчивостью к этому типу заклинаний.
Однако способность дриады очаровывать не ограничивается боевыми ситуациями. Всякий раз, когда дриада встречает мужчину с Обаянием 16 и выше, она обычно пытается очаровать его.
Обаятельные жертвы дриадьего внимания забираются в дерево-дом духа, где служат прекрасным пленительницам рабами для любовных утех. Существует 50%-я вероятность, что очарованный и уведенной дриадой человек никогда не вернется. Если он сам не спасется от очарования дриады, то оно пройдет через 1d4 года плена.
Также у древесного духа есть еще две силы, весьма полезные для защиты. Если только ее не ошеломят, дриада может буквально войти в дерево, а затем, воспользовавшись «дверью между измерениями», попасть в дубовое дерево, частью которого она и является.
Также она может говорить с растениями (как заклинание священника 4-го круга). Это позволяет дриаде собирать информацию о проходящих возле ее дерева отрядах, и даже использовать растительность, чтобы мешать потенциальным агрессорам.
Ареал/Общество
Некоторые легенды утверждают, что дриады — это ожившие души очень старых дубов. Правда это или нет, но дриады действительно всю жизнь прикреплены к одному-единственному очень большому дубу и не может удалиться по любой причине от дерева больше чем на 360 ярдов.
Если дриада окажется дальше, она начинает слабеть и умирает через 6d6 часов, если не вернется домой. Дубы дриад не излучают магии, но иногда найти дом дриады означает обрести великую власть над ней. Дриада получает все повреждения, нанесенные ее дому-дереву. Само собой, любая агрессия против дерева дриады вызовет неистовое сопротивление дриады.
Хотя дриады обычно очень одиночные существа, можно встретить в одном месте до шести дриад. Однако, такие случаи редки. На самом деле это означает, что на расстоянии 100 ярдов друг от друга растут несколько дубов дриад, и тропинки дриад пересекаются.
Такие дриады могут приходить друг другу на помощь, но никогда не образуют реального общества. Любое сокровище, которым обладает древесный дух, прячется вблизи от ее домашнего дерева. Золото и каменья, составляющие сокровище дриады, почти всегда будут дарами очарованных искателей приключений.
Дриады понимают, что большинство людей и полулюдей боятся их из-за способности очаровывать, поэтому дриады имеют дело с путниками только в редких случаях. Известно, однако, что дриады помогали искателям приключений, если проявляли осторожность. Также дриады — это полезные источники информации, так как они знают очень много о том месте, в которой живут.
Экология
Дриады — верные защитницы лесов и рощ, в которых обитают. Они вряд ли потерпят любое действие, вредящее данному месту, а особенно его растительности.
Приключение
Источник: Собрание Монструозностей №2 (generic AD&D), переиздан в Monstrous Manual 1993 года.
Дриада (1)
Автор: Майк Бролт (Mike Breault)
Местность: Морской порт
Суммарный уровень отряда: 18 (в среднем 3-й)
Суммарный XP сокровищ:
Магических: 2,400 (0)
Денежных: 2,000 (0)
Суммарный XP монстров:
- Убить: 101 (975)
- Победить: 76 (730)
- Отступить: 25 (245)
- Убить: 101 (975)
Введение=
- Находясь в маленьком портовом городке, персонажи услышали о корабле с призраками. Городской совет предложил награду тому, кто сможет избавить корабль от духов: 2,000 gp, длинный меч+1 и наручи защиты AC 6. Также они оплачивают комнату и стол в лучшем городском постоялом дворе.
- Персонажи заказали место на корабле, но когда они прибыли, чтобы отправиться в путь, обнаружилось, что, как полагают, на корабле есть привидения, и ни один моряк и ни один капитан не хотят плавать на нем. Владельцы отчаянно ищут того, кто сможет избавить корабль от призраков (предлагают ту же самую награду, что и в первом варианте).
Если персонажи проявят заинтересованность, им дадут следующую информацию:
1. Пока строился «Далекое море», многие корабелы пострадали от несчастных случаев. Рабочие клянутся, что слышали странный, высокий смех.
2. Некоторые из горожан говорят, что видели, как по ночам по корабельной палубе бродит бледная фигура. По их словам, видение проходило сквозь мачты и погружалось в доски корабля.
3. Сейчас постройка завершена, но моряки отказываются плавать на «Далеком море», которому надлежало стать пополнением гордого городского флота.
4. По всему кораблю раздаются зловещие звуки и протяжные стоны. С мачт внезапно падает стеньга, паруса надуваются без ветра, а прочные доски ломаются под ногами.
Логово
Корень городских проблем — это разъяренная дриада. Ее дерево срубили хобгоблины и продали его неразборчивому в средствах корабелу, которого не заботило, у кого он покупает древесину, лишь бы цена была хорошей. Дерево дриады пошло на грот-мачту, носовую фигуру и палубу.
Подобное надругательство разожгло в обычно мягком сердце дриады желание отомстить. Дриада вошла в носовую фигуру и посвятила свою жизнь наказанию горожан, которых она считает виноватыми в убийстве ее дерева. Она решила, что кроме печали «Далекое море» ничего им не принесет.
Дриада: AC 9; Move 12; HD 2; hp 14; #AT 1; Dmg 1d4; THAC0 16; SA три раза в день накладывает «очаровать человека» (со штрафом к спас-броскам -3); SD «дверь между измерениями» повсюду на корабле; MR 50%; AL N Если ее вынудят вступить в бой, дриада будет сражаться кинжалом+2.
Помимо стандартных способностей дриад, наша дриада обладает телекинетическими силами над всем деревом, веревками и тканью на «Далеком море» (для чего она использует эти силы, разъясняется ниже). Также она может «искривлять дерево», как друид 10-го уровня, разламывая, таким образом, корабельные доски, и «призывать лесных существ» (хотя последняя сила работает, только когда дриада находится в лесу).
Сама дриада (между прочим, ее зовут Лисея), не является ни злой, ни нежитью, поэтому на нее не действуют заклинания, нацеленные на эти типы существ (хотя она может попытаться заставить персонажей подумать, что заклинание сработало, чтобы впоследствии атаковать, когда персонажи будут ожидать этого меньше всего).
«Далекое море»
Городской совет предупредит персонажей, чтобы те сняли доспехи, прежде чем поднимутся на борт «Далекого моря» и начнут расследование. Они упомянут о нескольких искателях приключений, утонувших из-за доспехов, когда злые духи сбросили их за борт. Больше у советников нет никаких советов для персонажей.
Совет предостережет персонажей, что в случае если они причинят хоть малейший ущерб «Далекому морю», их награда будет аннулирована.
«Далекое море» — это большое двухмачтовое торговое судно с непримечательной внешностью.
Традиционная деревянная фигура венчает нос новенького судна.
Отполированные деревянные палубы возвышаются спереди и позади главной палубы и грузовых люков. На нижних палубах царит обычная мешанина припасов и запасного такелажа, трапы соседствуют с кубриками.
У дриады есть несколько способов атаковать персонажей. Некоторые нападения происходят в отдельных местах, а некоторые происходят по всему кораблю.
Верхняя палуба «Далекого моря»
Верхняя палуба состоит из главной палубы в центре и поднятых полуюта и полубака. Грот-мачта вздымается на 50 футов над главной палубой, а фок-мачта — почти на ту же высоту над полубаком. У бортов впритык лежат бухты каната (по две бухты у каждого борта главной палубы и по одной бухте у каждого борта на полубаке и полуюте). К стеньгам каждой мачты плотно привязаны новенькие паруса.
Атаки дриады зависят от действий персонажей и их положения на палубе.
1. Когда кто-то проходит под мачтой (или пытается залезть на нее), на него падает стеньга (попадает при броске 12 и выше, а если персонаж не смотрит — 6 и выше, dmg 3d6, половина повреждения при успешной проверке Ловкости). На грот-мачте три стеньги, на фок-мачте — две.
2. Когда кто-то подходит к борту, под его ногами поднимается доска, спихивая его за борт (1d6 повреждений, без спас-бросков). Глубина гавани возле корабля 25 футов.
3. Бухты каната атакуют, когда персонаж оказывается в пяти футах от них. Один конец каната плотно обвязывается вокруг ноги персонажа, а другой конец взмывает к стеньге. Персонаж повисает в воздухе вверх тормашками, стукается о мачту (1d6 повреждений) и выбрасывается за борт (1d6 повреждений).
Чтобы избежать этой атаки, персонаж получает две проверки Силы. Если он выполнит первую проверку, то канат просто не сможет запутать его ногу. В этом случае канат самостоятельно сворачивается и ждет, когда следующий персонаж приблизится на пять футов.
Если проваливший первую попытку персонаж выполняет вторую, он вырывается на свободу, пока его тащат на мачту. Он получает 1d6 повреждений от падения на палубу, но избегает прочих эффектов атаки.
Если персонажи вычислят, как близко они могут подходить к канату, прежде чем тот среагирует, тогда канат может внезапно атаковать персонажей в пределах 10 футов (но не дальше).
4. В начале каждого раунда бросайте 1d10 за каждого персонажа на главной палубе. Если выпадет 1, доски под ним ломаются, и он летит в грузовой трюм с высоты 20 футов (1d6 повреждений за первые 10 футов и 2d6 повреждений за вторые, половина повреждения при успешной проверке Ловкости).
5. На главной палубе есть два грузовых люка. От них в грузовой трюм ведет лестница. Если персонаж проходит по люку или пытается его открыть, тот самостоятельно распахивается, и персонаж летит в трюм (3d6 повреждений, половина повреждения при успешной проверке Ловкости).
6. Когда на главной палубе находятся персонажи, по всему «Далекому морю» раздадутся низкие стоны и вопли. Они звучат так, будто идут из-под палубы. (Если кто-то из персонажей говорит по дриадьи, он услышит причитания о злых хобгоблинах и отмщении. Но не спрашивайте игроков, знают ли их персонажи язык дриад — это выдаст тайну нынешнего приключения.)
Нижняя палуба «Далекого моря»
Нижняя палуба состоит из трех отсеков: грузового трюма в середине, офицерских кают на корме и матросского кубрика на носу. Когда персонажи окажутся на нижней палубе, им будет казаться, что стоны исходят из матросских кубриков.
1. Грузовой трюм наполовину заполнен двумя грудами ящиков, бочками для провианта и воды и запасом смолы, пеньки, ткани и досок для ремонта корабля.
Если персонаж начнет исследовать любую из груд ящиков, они обрушатся на него (причиняя 4d6 повреждений, половина повреждения при успешной проверке Ловкости).
Раз в раунд бросайте 1d10. Если выпадет 1, бочка опрокидывается набок и катится на ближайшего персонажа (проверка Ловкости, чтобы уклонится, 1d6 повреждений, если накатится). Прежде чем развалиться, бочка может вынести 10 повреждений.
Если персонажи оставят грузовой трюм, чтобы вернуться на главную палубу или исследовать другой отсек нижней палубы, последнего уходящего персонажа обовьет бухта каната и утащит в середину трюма (проверка Ловкости со штрафом -2 позволит персонажу избежать каната).
Восемь бочек опрокинутся набок и покатятся разом на беспомощного персонажа. В раунд по нему прокатывается две бочки (1d6 повреждений за каждую). Бочки будут кататься по персонажу, пока он не погибнет, или пока его не спасут либо уничтожат сами бочки.
Если остальные персонажи попытаются спасти своего товарища, каждая бочка выбирает себе персонажа для атаки (чтобы уклониться, проверка Ловкости, 1d6 повреждений) и накатывается на него до тех пор, пока либо все бочки не разрушатся, либо все персонажи не погибнут.
2. Офицерские помещения состоят из четырех маленьких кают, в каждой из которых есть кровать и морской рундук. Когда персонаж заходит в любую из этих комнат, рундук скользит к нему и пытается размазать его по стене (проверка ловкости, чтобы уклониться, 1d3 повреждений при попадании рундука, рундук может вынести 5 повреждений). Рундук продолжает атаковать пока его не уничтожать, либо пока персонаж не выйдет из каюты.
3. Матросский кубрик — это большое помещение под полубаком. Между установленных через регулярные интервалы в полу и потолке шестов натянуты подвесные койки экипажа. Койки подвешены в два яруса (первая в двух футах от пола, вторая тремя футами выше). Под каждой нижней койкой стоит рундук. Стенания становятся громче, кажется они доносятся из передней части помещения.
Через три раунда после того, как персонажи войдут в кубрик, каждого из вошедших атакуют по четыре койки (в двух ярусах). Атакованные персонажи должны сделать проверку Силы.
Неудача означает, что один конец койки оборачивается вокруг каждой конечности и поднимает персонажа в воздух. После чего им размахивают вверх-вниз, молотя об потолок и пол (1d4 повреждений за раунд). Успешная проверка означает, что персонаж увернулся от коек.
Если на помощь пойманным персонажам в кубрик войдут остальные, им также придется сделать проверку Силы, чтобы избежать этой участи (особо злобные DM'ы могут потребовать от спасателей проверку Мудрости — провалившие ее будут целый раунд ржать при виде своих мотыляющихся туда-сюда товарищей). Пойманные персонажи могут каждый раунд делать проверку Силы, чтобы вырваться.
Если кто-то из персонажей заговорит на понятном дриаде языке (дриад, пикси, эльфов, спрайтов, или «разговор с растениями»), атаки немедленно прекратятся, и дриада начнет переговоры с персонажами.
Дриада
Дриада отнюдь не злая и с большой охотой согласится покончить с войной против горожан, если персонажи пообещают наказать настоящих преступников (хобгоблинов).
Если кто-то с ней заговорит, она сообщит следующее: хобгоблины срубили ее дерево и забрали ее сокровище (подарки от многочисленных человеческих «воздыхателей» за многие годы); она прекратит воевать, если персонажи пообещают отнести ее (в корабельной носовой фигуре) назад в лес и пообещают разыскать и убить хобгоблинов за их злодеяния. Если персонажи убьют хобгоблинов, дриада отдаст им все свои сокровища.
Дриада не помнит в точности содержимого своей сокровищницы, подобные вещи для нее значат немного, но она точно помнит, что там было немало золота и несколько миленьких вещиц, которые ей нравились.
Горожане с радостью согласятся с любым планом, если тот включает избавление от дриады. Персонажи получат награду, когда дриада покинет корабль.
Персонажи, избавившиеся от дриады, сохранив ей жизнь, должны получить больше опыта, чем указано в начале приключения. Из-за дополнительных сил дриады и необычной природы приключения предлагается выдать каждому персонажу по 300 дополнительных очков опыта.
Точное количество остается на усмотрение DM'а, но оно должно зависеть от того, насколько хорошо каждый игрок сыграл роль и какой вклад он внес в решение проблемы.
Перевод: Дрого
Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая Редакция, generic AD&D).
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №3, июль 2009 г.










