Гордость Небес
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Вознесенная гордость падала долго-долго
Система: D&D2
Сеттинг: Мистара
Источник: Журнал «Подземелье» №20, ноябрь-декабрь 1989
Автор: Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)
Перевод: Сергей Посниченко
Рэнди Максвелл пишет, что за этот модуль во многом в ответе местная география: «Полу-аридная пустыня Западного Техаса удивительно похожа на описания Разбитых Земель в Известном Мире D&D, особенно описание Южного Гноллистана в GAZ10 «Орки Тара». Глядя на это запустение легко вообразить храмы людей-скорпионов, племена орков и выбеленные солнцем кости огромных существ, ждущих, когда их обнаружат».

«Гордость небес» - это модуль D&D для 4-6 персонажей 8-12 уровня (около 50 уровней всего). Рекомендуется сбалансированная партия, в которой будет хотя бы один священник. Партия должна взять зелья «противоядие», «репеллент» и «исцеления» или иные волшебные предметы (вроде посоха исцеления), которыми можно или нейтрализовать яд или провести исцеление.
Хотя этот модуль предназначен для Экспертного уровня игры, некоторые монстры, волшебные предметы и заклинания взяты из «Набора Спутника», и DM'у следует ознакомиться с правилами Спутника, прежде чем играть этот модуль.
Приключение происходит в Разбитых Землях Известного Мира D&D. Чтобы добавить этому приключению подробностей, описаний и нюансов, можно воспользоваться «Обозрением GAZ 10 Орки Тара», в противном случае DM'у придется как следует повозиться, выдумывая все это. Немного потрудившись, можно приспособить модуль под аналогичную географическую область в собственном мире DM'а.
Сценарий вращается вокруг катастрофы волшебного воздушного корабля «Гордость Небес». Волшебные воздушные корабли строятся во многом так же, как обычные морские корабли. Крупные корабли, типа «Гордости Небес», выглядят точь-в-точь как парусные корабли с полной оснасткой, только киль у них более плоский, чем у мореходных судов. Подобный тип конструкции устраняет потребность в каких-либо специальных посадочных приспособлениях.
Воздушные корабли могут использовать обычные речные и морские порты, даже если те замерзли, и также могут садиться на ровную сухую землю. В то время, как подобные корабли редки и видят их не каждый день, персонажи должны были как минимум видеть рисунки и изображения подобных воздушных кораблей, висящие в тавернах и постоялых дворах по всему Известному Миру.
Предыстория приключения
Из всех историй о ничейных богатствах и легенд об утраченных сокровищах одна из самых известных история о «Гордости Небес». Ее рассказывают и поют по всему Известному Миру многочисленные сказители и барды, и она известна практически каждому в Республике Дарокин и Княжествах Глантри.
«Гордость Небес» была волшебным воздушным кораблем, разбившимся в Разбитых Землях. Воздушный корабль вместе с кораблем того же класса («Ветрогон») перевозил сокровищницу могущественного волшебника из города Минротад в Глантри-сити. Над Разбитыми Землями «Гордость Небес» атаковал огромный красный дракон. В последовавшем жестоком воздушном сражении машина и монстр переплелись и рухнули, объятые пламенем.
«Ветрогон» удрал из боя и доложил о происшедшем по прибытии в Глантри-сити. Капитан «Ветрогона» видел последние мгновения боя между драконом и «Гордостью Небес», и описал катастрофу в корабельном журнале. Он также составил карту области крушения. Дедалус Магус, тот самый волшебник, чье сокровище было на борту «Гордости Небес», не позволял опубликовать журнал и карту, пока был жив. Он рассчитывал когда-нибудь послать экспедицию к месту крушения и вернуть сокровища. Однако пользователь магии умер, а экспедиция так и не была снаряжена. После его смерти журнал и карта исчезли – их считают похищенными.
Для Хозяина Подземелья
Журнал и карту и в самом деле украли. За 100 лет после смерти Дедалуса Магуса они много раз переходили из рук в руки, их воровали или покупали снова и снова. Журнал и карта побывали с тех пор во многих городах и странах. Один из персонажей унаследовал журнал и карту следующим образом.
Полурослик по имени Мортимер Смоллс назначил встречу с персонажем (DM может выбрать одного из персонажей случайным образом или выбрать персонажа с обширным описанием родни). Мортимер сообщил, что требуется уладить с персонажем кое-какое дело.
Мортимер Смоллс: AC9; H1; hp 5; MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как H1; ML 7; AL L; BD/31; кинжал, без доспехов.
Мортимер представится душеприказчиком некоей Гертруды Токлас. Он скажет персонажу, что его «тетушка Герти» недавно померла своей смертью и оставила запечатанный футляр для свитков своему племяннику (или племяннице, если так выйдет). Персонажу необязательно помнить тетушку Герти, поскольку он мог не видеться с ней с тех пор, как был маленьким ребенком. Кроме того, тете не обязательно быть кровным родственником, она может быть другом семьи, которого называют «тетушкой».
Мортимер напыщен и официален. Он попросит персонажа доказать свою личность и заполнить должные бумаги, прежде чем вручит футляр. Полурослик пояснит, что запечатанный футляр – это единственный предмет, завещанный тетушкой Герти персонажу, и, если его спросят, покажет персонажу копию завещания тетушки Герти. Документ четко указывает, что ее дом и большая часть поместья остается ее котам, а все имущество и деньги должны быть израсходованы исключительно для прокорма и ухода за котами. Мортимер не имеет ни малейшего представления, что может быть в футляре. Будучи дотошно честным в подобных делах, он ни за что не распечатал бы футляр, чтобы узнать, что там внутри.
DM’у совсем необязательно использовать тетушку Герти или любого реального члена семьи, чтобы было кому завещать футляр персонажу. Однако даже у персонажей без родственников есть история о прошлом. DM может вытащить на сцену любого старого друга, учителя, ученика и т.д., чтобы было кем заменить тетушку Герти.
В футляре нет ловушек, хотя персонажи, будучи подозрительными от природы, могут прибегнуть к заклинаниям типа «обнаружить магию» или «найти ловушку», чтобы удостовериться в этом факте. В футляре лежит только записка от тетушки Герти, описывающие крушение листы из журнала и карта области крушения. В этом месте DM должен вручить персонажу записку, журнал и карту.
Записка гласит:
«Дорогой племянник, я никак не могу удостоверить точность этого журнала или карты. Мне они достались от друга, который завещал их мне так же, как я сейчас завещаю их тебе. Он получил журнал и карту в пустынных песках Иларуама, но кроме того он получил там неизлечимую дизентерию, а потому так и не смог воспользоваться ими. К тому времени, как мне достались эти предметы, я была уже слишком стара, и состояние моего здоровья и возраст делали экспедицию по установлению их подлинности не обсуждаемым вопросом. Я верю, что они настоящие, поскольку человек, завещавший их мне, был серьезным искателем приключений и не стал бы возиться с фальшивой картой или заниматься ерундой.
Оставляю эти предметы на полное твое усмотрение, можешь поступать с ними как хочешь. Можешь продать карту и журнал или попытаться самому отыскать сокровища. Я понимаю, что тот, кому я оставляю эти предметы, уже давно не бесстрашный ребенок, слушавший мои сказки о драконах и героях давным-давно. Поэтому, милый мальчик, в память о тех давно минувших днях я даю тебе шанс прожить свою собственную историю о драконах и героях».
Отследить бывшего владельца карты и журнала невозможно, да и бессмысленно. То ли оттого, что владелец умер (будь то в ходе попытки вернуть сокровище или же задолго до снаряжения экспедиции), то ли оттого, что журнал и карта были украдены, никто и никогда не сумел отыскать сокровища – или же вернуться с ними.
Внутрь записки Герти вложен еще один рулон пергамента, порыжевший от времени и в разводах от воды (а пятно в углу подозрительно похоже на кровь). Чернила сильно выцвели, но надпись все еще читаема. Пергамент озаглавлен «Капитанский журнал» и гласит:
«Запись от 13-го дня Клармонта в год 899 после Коронации: день начался хорошей погодой и отличным попутным бризом. Мы были в 40 милях к северу от Корунглайна, следуя вдоль реки Весубия, и неподалеку от первого речного порога появился дракон. Он был кроваво-красный, и летел он прямо, как стрела, на «Гордость Небес». Я видел, как первый заход выхватил бедолагу из вороньего гнезда и снес верхушку грот-мачты вместе с парусом.
Я не видел, что случилось дальше, потому что я взял круто вправо, прочь от боя, и спикировал, как сокол, к холмам внизу, чтобы дракон не смог зайти к нам снизу. Я думал «Гордость» поступит так же, но ей не так повезло. Когда я выровнял свое судно, я посмотрел вверх и увидел, что «Гордость» серьезно повреждена. Она барахталась уже без грот-мачты, с разбитой фок-мачтой, а паруса на бизань-мачте превратились в сущие лохмотья. Это было тяжкое зрелище. Были там ребята-эльфы, старающиеся изо всех сил, но им просто нечем было маневрировать.
Затем произошло нечто странное. Дракон спикировал со стороны солнца прямо на «Гордость». То ли он думал, что корабль уберется с его пути, то ли пытался разбить корабль надвое одним могучим ударом, не знаю. Дракон не взял выше, а корабль был слишком искалечен, чтобы убраться с пути. Дракон врезался грудью в палубу, нанизавшись на сломанную фок-мачту, и издав такой вопль ярости, ненависти и боли, что у меня в ушах зазвенело. Он дергался и рыпался, и изрыгал огонь, пока «Гордость» не переломилась надвое и не объялась пламенем от носа до кормы. А затем все стало тихо.
И пока я смотрел, «Гордость Небес» начала падать. Сначала она опускалась медленно и мягко, подобно листку на осеннем ветру. Затем она набрала скорость и упала, как метеор, прямо посреди холмов. Звук от удара об землю был как раскат грома».
Внутри старого пергамента лежит плотный лист веленевой бумаги, пожелтевший от времени, как и страница корабельного журнала, но в лучшем состоянии и с меньшим количеством разводов. Это последний кусочек головоломки – карта к месту крушения «Гордости Небес».
Каждый персонаж слышал 1d4 слуха о разбившемся воздушном корабле. Бросьте 1d10 для каждого персонажа, чтобы определить, какие слухи он слышал за все это время о «Гордости Небес» из нижеследующего списка. Возможны повторы одного и того же слуха. Слухи распространяют завсегдатаи таверн и сказители, а они часто разнообразят хорошо известную историю о крушении собственными догадками и выдумками. Все слухи, кроме №8, ложные, лишь немногие из эльфийского экипажа сейчас стерегут сокровища, будучи нежитью. Единственный способ для персонажей узнать, какие слухи правдивы, а какие ложны – это осмотреть место крушения.
1. Напавший на корабль дракон не погиб и до сих пор стережет обломки и сокровища.
2. Там было каменьев, украшений и драгоценных металлов на сумму свыше 100,000 gp, которые просто лежат и ждут, пока появится кто-то, кто найдет обломки.
3. Это место забрали Бессмертные, и теперь его не отыскать.
4. «Гордость Небес» на самом деле не разбилась. Это все было хитрой ложью, чтобы украсть сокровища.
5. Живущие в Разбитых Землях орки нашли место крушения и давным-давно разграбили сокровища.
6. Воздушный корабль то ли упал в реку Весубию, то ли на ее берег, и его давным-давно смыло паводками.
7. «Гордость Небес» везла не так уж много золота, каменьев и украшений, а была загружена свитками, зельями, редкими книгами и дорогими тканями, и все это, скорее всего, погибло при крушении.
8. Экипаж воздушного корабля и дракон стерегут место крушения в виде ужасных нежитей.
9. Воздушный корабль взорвался до того, как удариться о землю, разбросав сокровища по обширной площади.
10. Не было никакого сокровища на «Гордости Небес». «Гордость» шла только затем, чтобы охранять другой корабль.
Если персонажи желают продать карту и журнал, это принесет им максимум 1d4х10 gp. Без каких-либо доказательств подлинности большинство покупателей будут крайне скептичны и не пожелают платить большие суммы.
Те из DM'ов, у кого нет GAZ10 «Орки Тара», могут ориентировать журнал и карту игроков по карте №2 на стр. 33 «Книги правил» из «Набора Эксперта». Все, что требуется от DM'а – найти Корунглайн в Республике Дарокин (предполагается, что персонажи, следуя записям в журнале, начнут поиски отсюда). В Корунглайне река разделяется на Стрил и Весубию. Стрил течет из Ханата Этенгар, а Весубия начинает свой путь в Княжествах Глантри.
Странствия по Разбитым Землям не должны составить трудности для персонажей, поскольку существа поменьше будут избегать любых конфронтаций с такой могучей партией. Для столкновений в глуши используйте таблицу «Вероятность Столкновения» на стр. 30 «Книги правил Эксперта», местная территория считается «бесплодными землями». Если выпадет столкновение, используйте таблицу «Столкновения в глуши» из данного приключения.
Если персонажи полетят к месту катастрофы на небесных скакунах, летающих коврах и т.д, используйте таблицу «Вероятность столкновения», только местность будет «воздушная». Если произойдет столкновение, определите тип его по таблице «Летуны» на стр. 35 «Книги правил Эксперта».
Подняться на лодках вверх по Весубии невозможно из-за множества опасных порогов (на карте игроков отмечены только самые крупные).
Когда персонажи окажутся в четырех милях от места катастрофы, DM должен бросать 1d6 каждые четыре часа. В дневные часы результат броска 1-3 означает, что персонажи встретили патруль людей-скорпионов из храма на месте крушения. Ночные столкновения происходят только при результате 1-2. DM должен помнить, что мораль патруля равна 12, и что люди-скорпионы будут биться насмерть. Патруль не станет посылать гонца в храм с предупреждением. Логика людей-скорпионов диктует, что если патруль победит, никаких гонцов не понадобится. А если патруль не вернется, это само по себе будет предупреждением. Если патруль вернется и обнаружит, что на храм напали, он будет охотиться за напавшими по всему храму.
Если кто-то из персонажей сдастся или будет захвачен в плен патрулем, их отведут в храм для допроса и неминуемой смерти. Захваченных священников немедля принесут в жертву на алтаре, а всем прочим позволят жить, пока не возникнет нужда в свежем мясе. Те бедолаги, которым позволят пожить, часто используются людьми-скорпионами для тренировок. Бойцов, воров и даже пользователей магии заставляют биться насмерть, защищаясь тупыми мечами и прочим неэффективным оружием, пока люди-скорпионы атакуют их в одиночку и все вместе, оттачивая свое мастерство и синхронность действий.
Полулюдям неэльфам (особенно полуросликам) позволяют убегать, чтобы люди-скорпионы могли потренироваться в выслеживании и охоте. Также люди-скорпионы снимают скальпы. Они творят это безобразие над мертвыми и умирающими пленниками, и над теми, кого убили в бою. Пленников-эльфов отведут в зону 19.
Храм Скорпиоса
Когда «Гордость Небес» разбилась, дракон все еще оставался нанизанным на фок-мачту, но был мертв еще до удара об землю. Воздушный корабль упал в глубокую узкую расщелину между двумя холмами. Свирепый удар вызвал могучую лавину, полностью засыпавшую камнями место катастрофы. Именно поэтому корабль нельзя отыскать с небесных скакунов, летающих ковров и т.д. Упавшие камни погребли под собой источник чудовищной жары – дракона и горящий корабль, создав тем самым своеобразную плавильную печь.
Глыбы и камни слиплись вместе, а несколько камней поближе к источнику жары фактически расплавились. Жар полностью испепелил все книги, свитки и деревянные сокровища, но с монетами и украшениями случилось нечто странное. Расплавившись от жара, они образовали озерца жидкого серебра и золота. Во многих местах озерца сливались, образуя экзотические узоры. Эти потоки драгоценного металла испещряют многочисленные каменья и украшения, уцелевшие в этом аду.
Когда воздушный корабль разбился, он послужил для дракона амортизатором. При ударе дракон пролетел сквозь верхние палубы вместо того чтобы грохнуться непосредственно об каменистые холмы. Кости дракона – да фактически весь скелет – остались практически невредимыми, в то время как плоть давно иссохла.
Орки и прочие существа в Разбитых Землях избегали места падения, потому что верили, что тот огромный огненный шар, который они видели, был как-то связан с Сияющим, Бессмертным кобольдов, который ослепляет своих врагов сияющими доспехами и заманивает их в смертельные ловушки. Орки и прочие племена гуманоидов просто считают это место unus malusmater locus («место, куда соваться небезопасно»).
Где-то лет 40 назад место крушения чисто случайно обнаружило племя людей-скорпионов, прячущихся от бури. Они вошли в то, что сперва посчитали небольшой пещерой, но вскоре выяснили, что они оказались в огромном черепе. Это возбудило их любопытство, и люди-скорпионы расширили узкий проход сразу за черепом (отверстие, где сгнила плоть драконьей шеи) и отправились на исследование драконьего скелета.
Когда они обнаружили огромный золотой пол с изображением человека-скорпиона (см. зону 9), то решили, что это место должно стать храмом. Они построили храм внутри и вокруг костей дракона и расплавленных сокровищ разбитого воздушного корабля, выкапывая новые помещения в скале и расширяя естественные пустоты, оставшиеся от разлагающегося дракона. Во многих комнатах храма полы из чистого золота и серебра со стенами и потолками из плавленого или слипшегося камня. В некоторых комнатах есть колонны, полы или потолки из костей дракона.
Храм посвящен Скорпиосу, Бессмертному, почитаемому людьми-скорпионами. Это жутковатое и экзотическое место. Расплавленные сокровища, оплавленные камни и драконьи кости придают храму иномирный аспект. Описывая Храм Скорпиоса, DM всегда должен выражать сюрреалистичную природу этого места.
Сокровище
Стоимость в золотых монетах большинства сокровищ в храме может показаться низкой, учитывая, что пол целиком может быть из золота или серебра. Стоимость в золотых монетах для расплавленного сокровища высчитывается отнюдь не на основе того, сколько золота и серебра удастся получить, если его разбить и переплавить. Переплавка абсолютно необходима, чтобы удалить примеси (кусочки камня, головешки и металлический мусор от разбитого воздушного корабля, и т.д.).
Переплавка стоит дорого, и стоимость этого процесса сильно снижает стоимость сокровища. Кроме того, хотя многие каменья удастся извлечь из расплавленных металлов нетронутыми, многие поцарапаются, что также уменьшит их стоимость. Поэтому, когда сокровище стоимостью в 150,000 gp плавится и образует страшно дорогой пол, вернуть, если разбить и переплавить пол, можно только около 50,000 gp (треть первоначальной стоимости).
Если персонажи хотят вытащить и продать кости дракона, DM должен указать, что кости дракона не такой уж редкий товар. Также стоимость извлечения скелета из-под завала и транспортировка туда, где его можно продать, почти вдвое превысит его продажную стоимость (поэтому персонажи на этом только потеряют деньги). Если персонажи пожелают извлечь ребро, бедренную кость или череп дракона в качестве трофея или украшения для замка или крепости, они могут это сделать, но за подобные кости не начисляется опыт, и у них нет продажной стоимости.
Существа
В храме находятся только три типа существ: люди-скорпионы (в той или иной форме), обнаружившие и прихватизировавшие место крушения; гигантские скорпионы, у которых с людьми-скорпионами большая дружба, и которых используют в качестве сторожевых и транспортных животных; и вирды, злые духи, коих привлекли смертные муки эльфов из корабельного экипажа, и вселившиеся в останки погибших при крушении эльфов. Эти эльфийские воины воспользовались зельем сопротивления огню, взятым из большого запаса зелий, который был частью груза, чтобы спастись от огня и жара дракона и горящего корабля, но они не смогли спастись от сокрушительной силы удара.
Характеристики для священников людей-скорпионов и для вирдов приводятся индивидуально. Встреченные в храме и на патрулировании стражи люди-скорпионы и гигантские скорпионы имеют следующие характеристики:
Люди-скорпионы, стражи: AC 1; HD 8; MV 240'(80'); #AT 2 (1 оружием/1 хвостом); Dmg 3d6/1d10+яд; Спасается как F8; ML 12; AL C; CD/34; огромная секира. Поскольку они считают храм священным, мораль людей-скорпионов равна 12.
Каждый страж человек-скорпион гладко выбрит и заплетает волосы в длинную изощренную косичку, отображающую его статус храмового стража. Стражам запрещено носит какие-либо украшения на верхнем туловище, типа ожерелий, браслетов и т.д. Однако этот запрет не относится к нижнему туловищу, и многие стражи носят хвостовые вымпелы. Каждый вымпел означает убийство и изготавливается из волос и скальпа жертвы.
На людей-скорпионов не действует зелье репеллент, но гигантские скорпионы храма для этого зелья будут обычными гигантскими жуками.
Гигантские скорпионы: AC 2; HD 4; MV 150'(50'); #AT 3 (2 клешнями/1 хвостом); Dmg 1d10/1d10/1d4+яд; Спасается как F2; ML 11; AL N; ER/55.
При помощи пигментов и красок люди-скорпионы раскрашивают своих друзей-скорпионов яркими цветами и затейливыми узорами: ярко-желтые клешни и лапки с черным или зеленым туловищем; ножки и туловище перевязаны ярко-красными полосами; или каждая клешня, ножка и хвост окрашены в свой цвет. Также люди-скорпионы рисуют древесным углем замысловатые геометрические узоры на клешнях и спинах гигантских скорпионов, которым подобные украшения совершенно не вредят.
Люди-скорпионы поступают так, чтобы украсить свое логово живой живописью – у узоров нет какого-либо иного значения, но зато они могут натолкнуть персонажей на ложную мысль, что им встретилась новая разновидность монстров.

Уровень один
1.Вход.
Если персонажи следуют карте тетушки Герти, она приводит их в узкую долину, пролегающую с севера на юг между двумя высокими холмами.
Вы многие часы пробираетесь сквозь скалы. Тут сухо, пыльно и ветер постоянно несет вам в лицо песок. Сейчас вы стоите на краю узкой расщелины между двумя холмами. Перед вами, перекрывая расщелину, высится огромная куча глыб, камней и булыжников, явно оказавшаяся здесь в результате крупной лавины. Созерцая эту огромную кучу битого камня, вы замечаете возле ее подножья два больших отверстия. Совершенно ясно, что это две пещеры, выходящие в один и тот же туннель, но вот зачем туннелю два входа так сразу и не поймешь.
Если персонажи окажутся возле этих отверстий после темноты, костры часовых людей-скорпионов (в зонах 2 и 3) будут четко высвечивать пещеры на фоне темной скалы. Колебания пламени вызывают постоянную игру теней на входах в пещеру, создавая впечатление, что там полно мелких, беспокойных существ, снующих туда-сюда.
Отверстия в скале – это на самом деле пустые глазницы драконьего черепа. Снаружи череп полностью погребен под грязью и камнями, поэтому за исключением двух отверстий ничто не указывает на то, что это череп.
Когда персонажи войдут в любую из пещер, прочитайте следующее:
Пройдя через отверстие, вы входите к маленькую комнатку с твердыми белыми стенами. Хотя пол комнаты грязный и пыльный, но он, вроде бы, сделан из того же материала, что и стены, плавно закругляющиеся, сходясь наверху в низкий плоский купол. В северной стене находится большой грубый арочный проем, через который видно красно-золотой костер, бросающий отблески на грубый каменный пол и стены следующей комнаты.
2. Комната стражи.
Комната стражи построена прямо позади и по обеим сторонам драконьего черепа. Она построена таким образом, что тыльная часть черепа фактически находится внутри комнаты. Подобно большинству прочих комнат в храмовом комплексе, это место освещается и обогревается большой медной жаровней, установленной на медную треногу. Эти жаровни и треноги были изготовлены людьми-скорпионами из расплавленных медных монет, найденных в обломках воздушного корабля.
В жаровнях горит ароматное ламповое масло, захваченное людьми-скорпионами у большого каравана мулов, очутившегося слишком близко от их храма. Постоянный гарнизон комнаты 10 людей-скорпионов (hp 42 (x2), 36 (x6), 32 (x2)) и 10 гигантских скорпионов (hp 25, 21 (x3), 18 (x4), 16 (x2)).
Когда персонажи войдут сюда, прочтите игрокам следующее:
Зайдя в комнату, вы сразу замечаете, что воздух тут жаркий и густо пропах сандалом. Источник жары и запаха – большая медная жаровня, горящая в центре комнаты. Вы также сразу понимаете, что вас окружают люди-скорпионы и гигантские скорпионы.
Люди-скорпионы и гигантские скорпионы атакуют мгновенно. Священник человек-скорпион в зоне 3 немедленно узнает о начале боя и прибудет сражаться через пять раундов. Если не используется заклинание «тишины», сражение привлечет внимание и других людей-скорпионов (подробности см. зону 4).
Помимо жаровни стоимостью 50 gp в комнате нет ничего ценного.
3. Комната священника.
Эту маленькую комнату грубо вытесали в расплавленном камне, ее занимает священник человек-скорпион. В комнате находится жаровня и тренога, в точности как те, что стоят в комнате стражи (зона 2), из-за чего тут крайне жарко. Священник отвечает за первый уровень храма и возглавит стражей и гигантских скорпионов в борьбе с чужаками.
Молуг (человек-скорпион, священник): AC 1; HD 8 (C8); hp 36; MV 240'(80'); #AT 2 (1 оружием/1 хвостом); Dmg 2d6 (молот)/1d10+яд; Спасается как C8; ML 12; AL C; CD/34;
заклинания: «вызвать страх», «нанести легкие раны (х2)», «удержать человека», «сопротивляемость огню», «тишина в радиусе 15 футов», «вызвать заболевание», «проклятие», «нанести серьезные раны». Молуг вооружен огромным боевым молотом, слишком большим и неудобным, чтобы им мог воспользоваться человек или получеловек. Священник также носит кольцо хранения заклинаний со следующими заклинаниями пользователя магии: «паутина», «огненный шар», «молния» и «замешательство». Перезарядить кольцо люди-скорпионы никак не смогут.
Священников людей-скорпионов легко опознать по бритым головам и полным бородам и усам. Не считая волшебных колец, им запрещено надевать какие-либо украшения, за исключением того времени, когда они свершают ритуалы и обряды.
4. Казармы патруля.
Эту большую комнату люди-скорпионы выкопали в сплавленном камне и окалине, покрывавшей драконьи кости. В комнате стоит две медных жаровни для тепла и света, каждая стоимостью 25 gp. Комнату делят 16 людей-скорпионов (hp 40 (х2), 38 (х2), 36 (х10), 31 (х2)) и 16 гигантских скорпионов (hp 22(х4), 18 (х8), 16 (х4)), патрулирующих местность вокруг храма.
Патруль работает 12-тичасовыми сменами, по восемь людей-скорпионов и гигантских скорпионов на патрулировании, пока вторая половина ест и отдыхает в зоне 4. Это означает, что в комнате всегда кто-то есть. Если персонажи сражаются с часовыми в зоне 2, шум поднимет всех существ в зоне 4. Они вооружатся и прибудут одной группой на сцену боя через один ход. Если персонажи используют заклинания «тишина» или каким-то бесшумным образом одолеют часовых в зоне 2, у них появится шанс застать обитателей комнаты патрульных врасплох.
5. Кладовка.
В этой комнате прохладно, сыро и пахнет гниющей плотью. Войдя, вы слышите мягкое гудение, как от спящего пчелиного улья. Осмотрев комнату, видите на полу не опознаваемые груды и кучи.
Тут хранится еда для храма. Если персонажи обследуют грудки и кучки на полу, то выяснят, что это кучи падали. Часть трупов можно опознать (человек, пони, орк, гигантский огненный жук и т.д.), но большинство – нет. Как правило, люди-скорпионы трапезничают наиболее свежим мясом, в то время как гигантские скорпионы получают более подпорченные останки (они это просто обожают).
Комната наполнена гудящими мухами и насекомыми. Если кто-то потревожит один из трупов или принесет источник света ярче одной свечки, насекомые сгрудятся вокруг него, как от заклинания священника «насекомья чума». Однако благодаря обилию в комнате пищи, рой насекомых не станет преследовать свои жертвы. Как только незваных гостей выставят из комнаты, рой распадется и вернется к кормежке.
6. Арсенал.
В этой комнате хранится 10 больших секир, любимое оружие воинов-инсектоидов. Также там есть несколько длинных луков, щитов и мечей. Секирами могут драться только люди-скорпионы, но прочим оружием могут воспользоваться любые существа, которые обычно способны им сражаться. Все оружие в сумме стоит 1,000 gp. Секиры людей-скорпионов можно продать оружейнику за полцены, потому что тому придется уменьшить и подогнать оружие под размер человека или получеловека.
Также в этой комнате лежат кирки, лопаты, костыли, молотки и прочее шахтерское снаряжение, плюс маленькие переносные кузнечные меха, большая тяжелая наковальня и несколько кузнечных молотков. Все свое оружие и необходимые металлические вещи люди-скорпионы куют снаружи храма, потому что внутри тесно и плохая вентиляция, что не позволяет разместить плавильню или кузню. Все инструменты, шахтерские и кузнечные, большие и тяжелые, но пригодные для людей и полулюдей.
7. Пандус вниз.
Пандус крутой и поворачивает резким штопором вокруг центральной колонны. Более близкий осмотр колонны покажет, что это большая бедренная кость дракона. Пол пандуса из грубой окалины, благодаря чему он не скользкий.
Посмотрев через край пандуса, вы видите большую белую колонну, уходящую вниз, во тьму. Глубоко внизу видна игра теней от колеблющегося костра.

Уровень два
8. Комната стражи.
Пандус приводит прямо в эту комнату, тут темно и нет жаровен. Через арку в южной стене идет колеблющийся свет, который вы видели сверху. Эта комната грубо вытесана в окалине. В колеблющихся тенях что-то трудно разглядеть, но вы замечаете, как что-то движется к вам.
В комнате находятся 10 людей-скорпионов (hp 41 (х3), 36 (х4), 30 (х3)) и 12 гигантских скорпионов (hp 23 (х4), 18 (х8)). Они немедленно атакуют любого пытающегося войти нечеловека-скорпиона.
9. Храмовая зона.
В храм, расположенный в большой полости грудной клетки дракона, можно войти через большую арку в форме гигантской скорпионьей клешни.
Войдя, вы видите огромную золотую жаровню на серебряной треноге. Она стоит в центре комнаты, заливая ее прекрасным красно-золотым светом. Посмотрев вверх, видите идущие вдоль крыши что-то вроде огромных несущих контрфорсов. От этих огромных контрфорсов вниз загибаются гигантские выгнутые наружу колонны, доходящие до пола и образующие симметричные ряды по обеим сторонам зала.
Возле южного конца зала колонны загибаются внутрь идут вдоль пола и сливаются в большое белое возвышение, массивное и неправильной формы. Контрфорсы над головой, колонны и возвышение – все блестит как отполированная слоновая кость даже в красноватом свете. На возвышении покоится грубо обровненный кусок окалины, разительно черный на фоне блестящего белого.
Ваши глаза притягиваются от возвышения и колонн к чудесному полу. Это чистое серебро с огромным завивающимся рисунком из золота, там и сям инкрустированным драгоценными камнями. Завитки золота складываются в рисунок, отдаленно напоминающий человека-скорпиона с ятаганом. Два рубина служат ему глазами, а несколько алмазов венчают его чело. Волнистый золотой хвост человека скорпиона оканчивается большим изумрудным жалом, сочащимся сапфирами.
Большой контрфорс над головой – в действительности позвоночник дракона. Отходящие от него колонны – это ребра, а возвышение – гигантская грудная кость. Сила удара от столкновения с землей раскидала крылья дракона в стороны, и их погребла лавина камней. По этой причине, крылья в храме не видны.
Пол храма это в действительности тонкий слой драгоценного металла и камней, разлитый поверх грубого гранита места крушения. Золотая фигура человека-скорпиона на полу – это чисто случайный узор, образованный расплавленным золотом и серебром. Люди-скорпионы, само собой, считают по-другому. Они верят, что эта фигура – знак Скорпиоса, требующий, чтобы они построили на этом месте храм.
Золотая жаровня и серебряная тренога изготовлены людьми-скорпионами из найденного на месте катастрофы золота и серебра. Жаровня и тренога стоят, соответственно, 1,000 gp и 250 gp. Если пол разбить и снять, его металлы стоят 25,000 gp, а каменья – 10,000 gp.
С вероятностью 50%, когда персонажи войдут в храм, там же будет и отвечающий за этот уровень священник человек-скорпион Лисунтс. Подробнее о нем см. зону 10.
10. Жреческие покои.
Стоило вам войти в эту комнату, как вы видите кости гигантской лапы. Она свисает с потолка прямо над вами, растопырив когти, как будто собирается схватить комнату. Под лапой выложен круг из 20 черепов людей и полулюдей. Пол комнаты подобен полу в храме – чистое серебро с завитками золота. Ни в какой конкретный узор золото не складывается, но отдаленно напоминает бегущего человека.
Комната принадлежит человеку-скорпиону, священнику 10-го уровня по имени Лисунтс. Он отвечает за второй уровень храма, и будет организовывать и командовать обороной. С вероятностью 50% Лисунтс будет в этой комнате. Если его здесь нет, тогда он в храме (зона 9). Если он был в храме, когда персонажи сцепились с людьми-скорпионами в зоне 8, он немедленно побежит туда. Если он был в своих покоях, то не услышал шума.
Эта комната была вырыта вокруг правой передней лапы дракона. Для Лисунтса она служит чем-то вроде спальни, храмовой канцелярии и комнаты для медитаций. Круг из черепов используется для арканного ритуала людей-скорпионов, посвященного Скорпиосу, и иных значений не имеет. Если персонажи возьмут черепа в руки или стронут их с места, внутри каждого черепа что-то загремит. В каждом черепе находится драгоценный камень, помещенный туда Лисунтсом, когда тот освящал круг. Каменья стоят 500 gp (х2), 100 gp (х12) и 10 gp (х6). Если пол разбить и вывезти, он стоит 5,000 gp.
Лисунтс: AC 1; C10; hp 45; MV 240'(80'); #AT 2 (1 оружием/1 хвостом); Dmg 2d6 (булава)/1d10+яд; Спасается как C10; ML 12; AL C; CD/34;
заклинания: «вызвать страх», «нанести легкие раны (х2)», «темнота», «уныние (обр. благословению)», «удержать человека», «сопротивляемость огню», «тишина в радиусе 15 футов», «продолжительная темнота», «обнаружить предмет», «ударность», «нанести серьезные раны», «развеять магию», «насекомья чума».
Он вооружен огромной булавой, которая, подобно большинству оружия людей-скорпионов, слишком тяжела для людей или полулюдей. У Лисунтса с собой посох развеивания с 12 оставшимися зарядами – он не замедлить воспользоваться посохом для своей защиты.
11. Комната медитаций.
Эту большую комнату занимают трое священников людей-скорпионов, она используется преимущественно для медитаций и молитв. Стены, потолок и пол из грубой окалины. Комната вырыта вокруг левой передней лапы дракона. Чудовищный удар об землю оторвал и вывернул драконью лапу. Однако кости не разбиты, они лежат на полу, оканчиваясь повернутой к потолку лапой. Четыре острых как бритва когтя слегка загибаются навстречу друг к другу, а на них покоится жаровня повеления огненными стихиалями. Сама природа этого устройства позволила ему уцелеть в огне и жаре катастрофы. В рукопашной священники люди-скорпионы немедленно воспользуются жаровней.
Ногуш, Имнесес и Сигинт (священники люди-скорпионы): AC 1; C8; hp 48, 36, 30; MV 240'(80'); #AT 2 (1 оружием/1 хвостом); Dmg 2d6 (булава)/1d10+яд; Спасается как C8; ML 12; AL C; большая булава, заклинания:
У Ногуша и Имнесеса: «вызвать страх», «нанести легкие раны», «темнота», «уныние», «удержать человека», «тишина в радиусе 15 футов», «проклятие», «ударность», «нанести серьезные раны».
У Сигинта: «нанести легкие раны», «темнота», «обнаружить магию», «обнаружить ловушки», «удержать человека», «сопротивляемость огню», «продолжительная темнота», «вызвать заболевание», «развеять магию».
12. Склад.
Эта комната высечена в грубом граните. Тут хранится снаряжение и оснащение для храмовых церемоний. Если персонажи обыщут комнату, они смогут найти церемониальные ножи и кинжалы, несколько свистков, латунный колокол, большой барабан, шесть небольших гобеленов, похожих на знамена, свечи, благовония и несколько предметов неясного предназначения. Также есть несколько больших бочек и бочонков с ароматным ламповым маслом, используемым людьми-скорпионами. Все предметы в этой комнате неволшебные и для всех, кроме людей-скорпионов, не имеют какой-то стоимости.
13. Помещения священников.
Маленькая, довольно тесная комнатушка. Три священника из комнаты для медитаций (зона 11) и священник из комнаты стражи на третьем уровне (зона 15) используют эту комнату как личное жилье. В центре комнаты стоит небольшая не горящая жаровня стоимостью 25 gp.
14. Пандус вниз.
Пандус проложен в туннеле сквозь скалу. Он закругляется вниз одним большим плавным кругом. Сырые стены из грубо обтесанного камня. Сперва это незаметно, но по мере того, как вы спускаетесь, красно-золотой свет начинает плясать на стенах, потолке и полу. Источник света явно находится в конце закругляющегося, спускающегося туннеля.
Если персонажи идут со своим источником освещения, красно-золотой свет все равно будет виден впереди, как раз за пределами их собственных источников света. Вдоль всего пандуса не видно ни сокровищ, ни драконьих костей.

Уровень три
15. Комната стражи.
Выходите из туннеля в комнату, которая выглядит буквально выбитой из камня и окалины. И, в отличие от всех прочих комнат в храме, у нее деревянный пол, чья поверхность во многих местах почернела и обуглилась. Комната большая, она хорошо освещается большой медной жаровней в центре. Кажется, тут кто-то есть.
Эта комната стражи – все, что осталось от «Гордости Небес». Пол сделан из разбитого и обгоревшего киля воздушного корабля. В комнате находятся шесть людей-скорпионов (hp 41, 36 (х4), 31), шесть гигантских скорпионов (hp 25, 19 (х5)) и человек-скорпион священник 8-го уровня (hp 35, полные характеристики см. в зоне 11) с заклинаниями «нанести легкие раны» (х2), «темнота», «удержать человека» (х2), «тишина в радиусе 15 футов», «проклятие», «ударность» и «нанести серьезные раны». Священник человек-скорпион носит кольцо устойчивости к огню. Большая медная жаровня стоит 50 gp.
16. Комната верховного жреца.
Стены, полы и потолок этой большой комнаты из грубой окалины, встречающейся повсюду в храме. Вдоль центра комнаты с севера на юг идут чистейше белые колонны, составленные из сложенных вместе колец неправильной формы. Несмотря на неправильность форм, все кольца в точности похожи друг на друга и аккуратно сложены одно на другое. С юга к северу колонны постепенно уменьшаются. Самая южная колонна в диаметре почти 6 футов, в то время как самая северная всего 2 фута диаметром.
Это логово Санксшуна, верховного жреца Храма Скорпиоса. Более близкий осмотр покажет, что колонны на самом деле – это куски драконьего хвоста. Хвостовые позвонки выкопали из-под камней и булыжников. Затем хвост разделили на длинные секции и использовали в качестве опорных колонн в зале Санксшуна.
Санксшун будет оборонять третий уровень и сокровищницу (см. зоны 19 и 20). Он искренне ненавидит всех людей и полулюдей. Однако он вступит в переговоры с персонажами, но только чтобы выманить их на открытое место или потянуть время, чтобы его воины успели напасть. Если персонажи сражаются со стражами в зоне 15, Санксшун услышит шум и поспешит на помощь стражам. Если бой сложится не в пользу Санксшуна, он отступит в зону 20 и попытается защитить храмовую сокровищницу.
Санксшун: AC -1; C13; hp 59; MV 240'(80'); #AT 2 (1 оружием/1 хвостом); Dmg 2d6 (молот)/1d10+яд; Спасается как C13; ML 11; AL C;
заклинания: «вызвать страх», «нанести легкие раны», «темнота», «обнаружить магию», «свет», «благословение», «уныние», «удержать человека», «устойчивость к огню», «тишина в радиусе 15 футов», «продолжительная темнота», «продолжительный свет», «вызвать заболевание», «проклятие», «оживить мертвеца», «нанести серьезные раны», «развеять магию», «нанести критические раны*», «истинное видение*», «оживить предметы», «барьер*» (* из «Набора Спутника»).
Санксшун использует большой боевой молот, носит кольцо защиты+2 и посох земли и огня, в котором осталось 16 зарядов.
Санксшун стареет, его борода покрывается сединой, но на боевые способности это не повлияло. На бритой голове у него вытатуирован ярко-голубой скорпион. Все верховные жрецы людей скорпионов носят такие татуировки, цвет обозначает важность храма, к которому принадлежит верховный жрец. Чем цвет темнее, тем важнее храм. По мере того, как верховный жрец делает карьеру и возглавляет все более важные храмы, более темные цвета татуируются поверх светлых. Если верховный жрец утрачивает милость и смещается, ему не нужно заботиться о перетатуировании в более светлый цвет. Татуировку просто удаляют – вместе с головой.
17. Церковный склад.
Это помещение – просто грубая квадратная комната, вырубленная в скале. В центре комнаты свисают со своеобразных платяных вешалок несколько странно выглядящих предметов одежды.
В комнате хранятся рясы, накидки, головные уборы, филактерии, чехлы для жал, ленточки для хвостов и прочие ритуальные и церемониальные одеяния священников людей-скорпионов. «Вешалка», на которой висят все эти одеяния, представляет собой узкую полоску соединенных шипастых позвонков, идущую вдоль центра потолка. Это кости из самого кончика драконьего хвоста, оставленных, где они были, когда выкапывалась комната. Чтобы обнаружить, что на самом деле вешалка – часть драконьего скелета, персонажи должны сперва снять часть одежды с костяных крючков.
18. Склепы.
Эта комната очень странно выглядит. Стены и пол из грубой окалины. Потолок высотой 60 футов и слегка выгнутый. В потолок вмуровано что-то, напоминающее лезвия кинжалов из золота и серебра. Также в комнате находится восемь больших плит грубой окалины. На пяти из них покоятся мумифицированные останки людей-скорпионов.
Это место погребения умерших священников людей-скорпионов. Трое из мумий – нежить. В большинстве отношений мумии людей-скорпионов отыгрываются как обычные мумии. Однако поскольку они защищают храм, посвященный их Бессмертному, изгоняются они как духи (spirit) по таблице «Изгнания нежити священниками» (священники 9-10 уровня должны выбросить 11 на 2d6, 11-12 уровня – 9. Прим. пер.).
У них также больше HD, чем у обычных мумий, и лучшие броски спасения. Мумии людей-скорпионов могут жалить своими хвостами на 1d10 повреждений, но впрыскивать яд уже не в силах. Однако любой, ужаленный мумией человека-скорпиона, заражается гнилостной болезнью, вызываемой прикосновением мумии. Будучи побеспокоенными, мумии станут преследовать персонажей по всему комплексу, пока либо они, либо персонажи не будут уничтожены.
Мумии людей-скорпионов (3): AC 3; HD 8+1; hp 42, 37, 31; MV 60'(20'); #AT 2 (1 прикосновением/1 хвостом); Dmg 1d12 (кулаки)/1d10+болезнь; Спасается как F8; ML 12; AL C; ER/54;
SD уязвимы только для заклинаний, огня или волшебного оружия (и все это наносит лишь половину повреждения); иммунитет к заклинаниям «сон», «очарование» и «удержание».
Если персонажи осмотрят потолок при помощи «левитации» или «полета», они увидят, что лезвия кинжалов на самом деле тонкие, искореженные потеки золота и серебра. Этот феномен получился, когда золотые и серебряные монеты расплавились при крушении и натекли сквозь трещины между камней как воск в форму. Когда люди-скорпионы выкапывали эту комнату, они осторожно убрали камни и оставили причудливые стилеты из драгоценных металлов.
Если снять их с потолка, золотые и серебряные клинки стоят в сумме 5,000 gp. Однако металлические клинки удерживают потолок, и если их убрать, с вероятностью 75% потолок рухнет, нанеся 6d6 повреждений всем присутствующим в комнате. Персонажи должны как-то подпереть потолок (прекрасно подойдут обычные деревянные стропила) прежде чем извлекать золото и серебро, иначе они рискуют быть раздавленными и заживо погребенными под рухнувшим потолком.
19. Малая сокровищница.
Это комната вырезана в сплавленном камне и окалине. Через арочный потолок идут четыре больших белых контрфорса. Комната не освещается и содержит необычный набор сокровищ. В северо-восточном углу лежит куча из шести частично расплавившихся серебряных статуй, в то время как в северо-западном углу аккуратно сложены пять больших блоков слипшихся монет. Также в комнате находятся четыре темные фигуры в капюшонах, держащие в каждой руке небольшие, светящиеся красным шарики. Фигуры приближаются к вам.
Вскоре после того, как воздушный корабль разбился, злые духи овладели телами некоторых эльфов. Эти злые духи пришли с пустынного плато, известного как Могила Натоки, в 20 милях к востоку от места крушения. Могила Натоки – священное погребальное место красных орков. Эти злые духи, известные как вирды, являлись на месте катастрофы, пока не пришли люди-скорпионы.
Когда люди-скорпионы обнаружили это место, они провели переговоры с вирдами и заключили с ними союз вместо того, чтобы уничтожить. Таким образом люди-скорпионы обзавелись великолепными стражами для своих сокровищ, а вирды смогли остаться на месте крушения. За свою службу вирды вознаграждаются тем, что люди-скорпионы отдают им всех пленников-эльфов. В этой сокровищнице находятся три обычных вирда и один великий вирд. Они немедленно атакуют любого нечеловека-скорпиона, вошедшего сюда, но не станут преследовать персонажей дальше зоны храма (зона 9).
Обычные вирды (3): AC 4; HD 4; hp 20 у каждого; MV 120'(40'); #AT 2; Dmg 1d6/1d6; Спасается как E4; ML 12; AL C; CC/89.
Каждый вирд атакует при помощи двух светящихся шаров, 1d6 повреждений от каждого (эльфам 1d6+3 повреждений). Священники изгоняют вирдов как посланцев смерти (wraith).
Великий вирд: AC 0; HD 8; hp 35; MV 120'(40'), летает 240'(80'); #AT 2; Dmg 1d10/1d10+паралич; Спасается как E4; ML 12; AL C; CC/89.
Великий вирд атакует, ударяя или швыряя две светящиеся сферы. Удар сферой причиняет 1d10 повреждений, жертва должна сделать спас-бросок от паралича, иначе ее парализует на 2d4 ходов. Стукнутые сферой эльфы получают 1d10+5 повреждений, но у них к парализующему эффекту шаров иммунитет. Кроме того, любой, увидевший столь ужасных существ, должен выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе получит штраф -3 к броскам атаки и повреждения. Великие вирды изгоняются как фантомы (phantom).
И обычных, и великих вирдов можно поразить только волшебным или серебряным оружием. У них иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания».
Контрфорсами на потолке служат кости и когти одной из задних лап дракона. Лапа растопырена, с загнутыми когтями, как будто дракон пикирует на добычу.
Огонь, расплавивший сокровище, был недостаточен, чтобы полностью расплавить все сокровище. Некоторые сундуки с монетами и многие статуи не были расплавлены до конца и уцелели в деформированном виде. Одна из статуй в этой комнате, вероятно, изображает лошадь, хотя трудно сказать наверняка. Другая статуя – определенно танцовщица, но голова фигуры отплавлена напрочь. Четыре остальных статуи изображают гуманоидов, но сильно оплавлены. Статуи стоят по 200 gp каждая.
В некоторых частях горящей «Гордости» жар был недостаточен, чтобы расплавить монеты, но его хватило, чтобы сжечь деревянные сундуки, в которых эти монеты лежали. Монеты из этих сундуков слиплись в большую, неподъемную массу. Блоки монет в северо-западном углу до сих пор сохраняют форму сундуков, в которых они некогда лежали. Один из блоков состоит из золотых монет и стоит 400 gp.
Три блока из серебряных монет стоят 200 gp и 100 gp (х2). Последний блок – это золотые, серебряные и медные монеты вперемешку, стоимостью 150 gp. Из этих глыб металла не удастся отколоть или как-то по-другому извлечь ни одной пригодной монетки. Блоки придется переплавить, прежде чем снова можно будет использовать металл.
20. Сокровищница.
Это всего лишь грубая комната квадратной формы, вырубленная в скале людьми-скорпионами для хранения их сокровищ. Большая грубая лестница ведет от входа вниз к центру комнаты в 40 футах внизу.
Пол комнаты завален всевозможными ценными предметами. Можно увидеть отколотые куски золота, серебра и меди вкупе с многочисленными каменьями и инкрустированными предметами, разбросанными там и сям. Очевидно, что это главная сокровищница храма.
Само собой, комната хорошо охраняется двумя мумиями людей-скорпионов (hp 40, 33; полные характеристики см. зону 18), двумя великими вирдами (hp 43, 36) и шестью обычными вирдами (hp 20 у каждого; полные характеристики вирдов см. зону 19). Мумии и вирды сотрудничают в деле защиты комнаты. Они будут оставаться вне поля зрения, прячась в нишах, построенных под лестницей.
Они разрешат чужакам войти в комнату, затем выскочат, чтобы перекрыть лестницу и не дать врагам уйти. Если Санксшун вынужден был сделать эту комнату последним рубежом своей обороны, он скооперируется с их тактикой. Если персонажи смогут удрать из этой комнаты, Санксшун (если он там, и он все еще жив) и мумии будут преследовать их по всему комплексу. Вирды не станут преследовать дальше зоны 9.
На полу сокровищницы лежит следующее: 10 больших кусков меди стоимостью 10 gp каждый, восемь больших кусков серебра стоимостью 100 gp каждый, три куска золота стоимостью 500 gp каждый, два кусочка платины стоимостью 500 gp каждый и десять больших кусков из перемешанной меди, серебра и золота стоимостью 75 gp каждый. Куски явно были отколоты или отбиты со стен, потолка и полов.
Среди комков и кусков металла по полу комнаты разбросаны свыше 500 драгоценных камней стоимостью 500 gp, 400 go (x2), 300 gp (x2), 200 gp (x3), 100 gp (x5), 50 gp (x8), 25 gp (x 25), 20 gp (x25), 10 gp (x80), 5 gp (x175) и 1 gp (х200). К несчастью, большинство из камней треснули или поцарапались, что снизило их стоимость.
Вперемешку с каменьями и кусками драгоценных металлов лежат 35 фрагментов украшений и инкрустированных предметов общей стоимостью 5,000 gp. Поскольку все они пострадали от огня и крушения, стоимость всех этих предметов не превышает стоимости каменьев и драгоценных металлов, которые можно добыть из них.
Также среди беспорядочной массы вещей на полу есть и несколько волшебных предметов. Все они были отобраны людьми-скорпионами у своих жертв и не входили в груз судна. Рассортировав завал, персонажи могут найти кольцо контроля растений, кольцо защиты+2, футляр для свитков из слоновой кости и серебра стоимостью 50 gp, содержащий свиток «защиты от ликантропов», и большую серебряную флягу стоимостью 25 gp с зельем ясновидения.
Завершая приключение
Если персонажи одолеют людей-скорпионов и разграбят храм, единственной их проблемой останется транспортировка сокровища через Разбитые Земли. Для больших битв между ордами орков, стремящихся разлучить искателей приключений с их тяжко нажитым сокровищем, и персонажами можно использовать правила массовых сражений («Боевая машина») из «Набора Спутника».
Если персонажи не смогут одолеть людей-скорпионов, но смогут удрать, люди-скорпионы будут преследовать их в пределах 10 миль от храма. Дальше они не пойдут, потому что опасаются, что чужаки могут быть всего лишь приманкой, чтобы выманить защитников храма и дать второй партии ограбить храм.
Если персонажи спасутся, они могут нанять наемников или солдат для второй попытки захватить Храм Скорпиоса. Можно воспользоваться этой второй попыткой как возможностью пустить в ход правила «Боевой машины». Пока персонажи собирают наемников, люди-скорпионы тоже собираются с силами. Таким образом, когда персонажи вернутся, в узкой расщелине может разразиться великая битва.
Персонажи могут не захотеть возиться с переплавкой и очисткой сокровища, и просто продадут его в том виде, как есть. Следует напомнить им, что любой, покупающий куски золота и серебра, захочет извлечь выгоду из сделки и не станет платить полную цену. Персонажи получат от 50% до 75% процентов от указанной стоимости. Играя за покупателя, DM должен торговаться по максимуму. Покупатель же не знает, чистое серебро или золото перед ним, или же тонкий слой драгоценного металла поверх большого куска бесполезного камня.
Не важно, однако, как персонажи добудут сокровища – самостоятельно или во главе армии наемников – они станут знаменитыми. За минувшие годы история о пропавшем воздушном корабле и его сказочном сокровище ничуть не поблекла. Те, кто отыщет обломки, станут называться «нашедшие Гордость», и будут пользоваться огромным почетом и уважением, как у простых граждан, так и закаленных охотников за сокровищами. Однако если люди-скорпионы где-нибудь пронюхают, что это персонажи разграбили один из самых дорогих храмов, то неприятности персонажей с этого только начнутся.
Приложения
Столкновения в глуши
Разбитые Земли на редкость бесплодны, но, тем не менее, прокармливают большое количество обитателей. Партии искателей приключений в Разбитых Землях обитатели этих пустынных мест обычно считают вполне приемлемой пищей. Поскольку это их страна, орки, кобольды, гоблины и т.д. сражаются против людей и полулюдей с максимальной моралью.
Если происходит столкновение, бросьте 1d8+1d12 и посмотрите следующую таблицу. DM может изменять или расширять этот список, включая сюда других монстров. Однако ему следует помнить, что Разбитые Земли – дом Десяти Племен Тара, народа орков. Таким образом, в первую очередь здесь будут встречаться орки и их сородичи.
DM, использующий GAZ10 «Орки Тара», может увеличить или уменьшить вероятность встречи тех или иных монстров, в зависимости от того, где именно в Разбитых Землях находятся персонажи. DM также может увеличить или уменьшить количество встречаемых существ, в зависимости от силы партии персонажей. И наконец, как только персонажи окажутся в четырех милях от места катастрофы, случайные столкновения должны прекратиться.
2-3
Хобгоблины (35): AC 6; HD 1+1; hp 6 у каждого; MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 10; AL C; BD/31; короткий меч, копье.
4-5
Гнолли (24): AC 5; HD 2; hp 11 (х9), 8 (х15); MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием+1; Спасается как F2; ML 8; AL C; BD/30; меч, ручной топор.
6-7
Кобольды (70): AC 7; HD 1/2; hp 4 (х20), 3 (х30), 2 (х20); MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием-1; Спасается как обычный человек; ML 8; AL C; BD/32; дубина, кинжал.
8-9
Страшилы (14): AC 5; HD 3+1; hp 17 (х5), 14 (х9); MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием+1; Спасается как F3; ML 9; AL C; BD/27; боевой топор.
10-14
Красные орки (45): AC 6; HD 1; hp 5 (х30), 4 (х15); MV 120’(40’); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как F1; ML 8; AL C; BD/35; короткий меч, кинжал.
15-16
Тролли (8): AC 4; HD 6+3; hp 30 (х3), 25 (х5); MV 120’(40’); #AT 3 (2 когтями/1 укус); Dmg 1d6/1d6/1d10; Спасается как F6; ML 10; AL C; ER/56.
17-18
Людоеды (12): AC 5; HD 4+1; hp 20 (х6), 16 (х6); MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием+2; Спасается как F4; ML 10; AL C; BD/35; огромная дубина (1d10 повреждений, не считая премии Силы +2).
19-20
Гоблины (55): AC 6; HD 1-1; hp 4 у каждого; MV 90’(30’); #AT 1; Dmg оружием; Спасается как обычный человек; ML 9; AL C; BD/31; дубина.










