Голос хозяина
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Потерянный ребенок всех одурачит
Cистема правил: AD&D2
Источник: Журнал «Подземелье» №37, сентябрь-октябрь 1992
Автор: Роджер Бейкер (Roger Baker)
Перевод: Сергей Посниченко
«Голос хозяина» - это побочное ответвление для игры AD&D, предназначенное для партии из 4-8 персонажей 2-4-го уровней (суммарный уровень около 18). Это приключение может случиться в любой глухой местности, заросшей сухим вечнозеленым кустарником с несколькими деревцами, в милях от ближайшего города. Ему отводится роль столкновения с малым риском, где худшим исходом будет потеря нескольких ценных предметов и гордости.
Для Хозяина Подземелья
Место, через которое проходят персонажи, стало прибежищем изгнанного волшебника, хаотично-нейтрального чародея по имени Лертол. Изгнанный из всех окрестных городов за жестокое поведение, Лертол уже около года живет в глуши. В своей злой судьбе он обвиняет неспособность «простонародья» вытерпеть его внешнюю красоту и острый ум, а вовсе не собственные привычки пинать собак, хамить окружающим и «одалживать» вещи, не говоря уже о более неприемлемых поступках.
Во время путешествия в еще не знакомый с ним город Лертол был атакован взрослой леукроттой. Он сумел убить тварь, но и сам едва остался в живых. Только после боя он услышал скулящий плач из находящегося неподалеку логова леукротты. Заинтересовавшись источником плача, он нашел двух щенков леукротты, едва трех недель от роду.
По началу Лертол заботился о щенках, которых назвал Черныш и Белыш, потому что рассчитывал продать их, но несколько месяцев назад он разродился еще лучшей идеей.
Лертол использует уникальную способность леукротты к подражанию, чтобы заманивать в засаду проходящих мимо путников. С помощью своих заклинаний он затем грабит свои жертвы и удирает в безопасность своего логова, прежде чем те поймут, что случилось.
- Потерянный ребенок всех одурачит, - любил похваляться перед своими единственными слушателями Чернышом и Белышом Лертол. – Если все будет идти, как и прежде, я скоро стану достаточно богат, чтобы делать все, что пожелаю. Эти горожане вынуждены будут принять меня назад.
- Когда обед? – Обычно отвечали его слушатели, будучи совершенно незаинтересованными в амбициях Лертола.
Лагерь
Сумерки застали пропутешествовавших весь день персонажей посреди дороги, в милях от уюта постоялого двора. На сухой земле почти не растут деревья, хотя пара дубов сумела вымахать возле маленького ручейка, окруженного травой и кустарником высотой по пояс. Абсолютную плоскость пейзажа нарушают лишь несколько низких холмов.
Прогалина у ручья несет следы того, что предыдущие путники уже использовали это место для ночного отдыха. В центре прогалины находятся остывшие остатки небольшого костра, а по сторонам были беспечно разбросаны несколько случайных вещиц. Любой, кто активно обыскивает территорию лагеря, найдет эти предметы при броске 1 или 2 на 1d6. Там нет ничего интереснее, чем разбитая глиняная чашка, потерявшаяся вилка и медяк-другой.
Место выглядит прекрасно подходящим для лагеря, и персонажи должны там заночевать.
Лертол надрессировал Черныша приближаться по ночам к этому месту и плакать как потерявшийся ребенок, держась за пределами света костра и оставаясь невидимым. Затем Белыш изображает звуки, как если бы кто-то вдалеке искал ребенка. Комбинация очень правдоподобная. Обе леукротты все это время остаются укрытыми в высокой траве и кустарнике, поэтому прикройте их от инфравидения или стрелковых атак.
Когда один или двое персонажей отправятся на поиски потерявшегося ребенка, леукротты медленно и осторожно заманят искателей подальше от лагеря. Они следят за тем, чтобы не двигаться слишком быстро и тем самым насторожить ищущих. Тем временем, Лертол приблизится к лагерю с другой стороны и нападет на остальных персонажей, используя свои заклинания, тщательно подобранные с учетом ситуации.
Как только кто-то из персонажей отправиться узнать в чем дело, Лертол наложит на себя «глубокие карманы», а на оставшихся в лагере «сон». «Удержание» он приберегает на случай, если кто-то останется бодрствовать. Наложив на себя «невидимость», он войдет в лагерь и украдет оставшийся без присмотра багаж, никого не атакуя и не убивая. Он никогда не обчищает свои жертвы до нитки, и никогда не убивает, если только речь не пойдет о его собственной жизни. Ведь и то и другое гарантировано вызовет решимость отомстить и ненужные для него проблемы.
Потратив считанные раунды на похищение денег, еды, одежды и всех явно волшебных предметов, Лертол подаст своим леукроттам условный свист «все чисто» и отступит в логово, используя сапоги различных следов, чтобы запутать преследователей. Если он почувствует необходимость, то задержится, чтобы наложить «заглушку», прежде чем покинуть лагерь. Эти предосторожности до сих пор позволяли ему ускользать от преследователей.
Если заклинания не сработают, или партия покажется слишком сильной, Лертол прервет атаку и удерет. Чародей всегда считает осторожность лучшим проявлением мудрости, хотя для собственного спасения может пожертвовать своими помощниками-леукроттами.
Лертол: AL CN; AC 5; MV 12; M5 (чародей); hp 12; THAC0 19; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 5, D 15, C 9, I 15, W 14, Ch 5; ML 12; XP 975; кинжал, боевой посох, специальные штаны с многочисленными карманами для заклинания «глубокие карманы», сапоги различных следов. Заклинания: «цветные брызги», «сон» (х2), «бабай»; «глубокие карманы», «невидимость», «заглушка»; «полет», «удержание». На Лертола всегда наложено заклинание «доспех», что дает ему AC 6, пока он не получит 13 повреждений.
Долгое пребывание в глуши вовсе не улучшило темперамента Лертола. Он по прежнему грубо обращается с окружающими, но теперь объектом его гнева служат Черныш и Белыш. Он очень тщательно разработал свой план, и до сих пор все шло как надо. Его цель – быть всеми любимым, и он считает, что накапливаемое им сейчас богатство купит ему уважение.
Черныш и Белыш (леукротты): INT средний; AL CE; AC 4; MV 18; HD 3 (молодой); hp 18 каждый; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA подражает любому голосу; SD отступая, лягается на 1d6/1d6; SZ L; ML 6; XP 120; MC2 (модифицированный).
Единственной известной семьей Чернышу и Белышу был Лертол. Однако он обращался с ними сурово, и поэтому они его не любят (отсюда низкая мораль). Леукротты росли, а вместе с ними росло и чувство ненависти. В не столь уж отдаленном будущем они наберутся достаточно мужества и самоуверенности, чтобы убить и съесть Лертола. Однако сейчас он достаточно часто дает еду и воду, не ожидая от леукрот слишком многого. Они еще дети, как телесно, так и эмоционально. Ведут они себя как наглючие детишки, ничего не воспринимая слишком серьезно и всегда дерзящие в ответ на любую фразу.
Логово Лертола
Логово Лертола находится в четверти мили вверх по дороге от лагеря, в заброшенном сторожевом посту карликов. Пост был выстроен внутри немаленького скального образования несколько столетий назад в стороне от дороги.
Карлики обладают 30% вероятностью немедленно распознать в скале старый сторожевой пост, даже глядя с дороги. Прочие расы, за исключением эльфов, обладают только 10% вероятностью. У эльфов она составляет лишь 5%.
A. Вход.
Прекрасно изготовленная дверь из цельного камня выглядит единственным входом в сторожевой пост. Вероятность обнаружить этот вход та же, что и для обнаружения потайной двери. Однако у карликов вероятность распознать вход 4 из 6.
Лертол наложил на дверь «волшебный замок», из-за чего ее невозможно открыть обычным способом. Если не удастся развеять «замок волшебника» (5-го уровня), дверь может открыть заклинание «стук». Если магия не сработает, дверь можно уничтожить силой (50 hp повреждений при AC 0).
B. Пост охраны.
Стены украшены простыми фресками, демонстрирующими высоту карличьей работы по камню. Освещение обеспечивают два заклинания «продолжительного света».
Лертол переделал эту комнату в жилое помещение. Тут расставлена простая мебель, которую он сумел стырить у путников. Сюда входит походная койка укрытая шерстяными одеялами, небольшая масляная жаровня, два сундука, грозящий развалиться стол, заваленный бумагами и тремя книгами, и бочка с чистой дождевой водой. С потолка возле двери свисает вне пределов досягаемости Черныша и Белыша связка свежеубитых кроликов. Груда одеял в одном из углов, кажется, служит кроватью одной или более крупным собакам. Поблизости стоят две большие миски.
В первом сундуке находится различная еда, как свежая, так и долгого хранения, во втором сундуке хранится различная одежда, соответствующая климату.
Книги на столе это «Охота для любителя», «Путеводитель волшебника по астрономии» и книга заклинаний Лертола, в которой содержатся все выученные им заклинания плюс «доспех», «пылающие руки», «рассмотрение», «волшебный снаряд», «скакун», «продолжительный свет», «темнота в радиусе 15 футов» и «совет».
C. Кладовка.
Эта комната наполовину завалена различными свертками и коробками, которые все, без сомнения, некогда принадлежали неосторожным путникам. Это неправедно нажитое добро включает разнообразные обычные предметы (список остается на усмотрение DM’а, но не должен превышать 600 gp) и следующее:
- - 10 писем, вскрытых и прочитанных,
- - большую сумку, в которой лежат 18 маленьких сумок, в каждой 1d6 gp, 2d6 sp и 3d6 cp,
- - маленькую запертую коробочку с 24 pp, 80 gp, 135 sp и 230 cp,
- - сумка с 2d4 полудрагоценных камней,
- - короткий меч+1 и
- - кольцо слабости (которое Лертол «рассмотрел» и поостерегся надеть).
Все эти предметы разбросаны посреди беспорядочного нагромождения вещей, покрывающих большую часть пола. Под всем этим находится большой каменный люк. Лертол попытался открыть его сразу, когда въехал, но для него он слишком тяжел, поэтому он навалил поверх люка добычу и забыл о нем. Подробности того, что находится внизу, оставлены на полное усмотрение DM’а. Это идеальный способ продолжить и расширить данное столкновение.
D. Вход для леукротт.
Этот вход скрыт позади завесы кустов (обнаруживается как потайная дверь). Туннель высотой 5 футов ведет прямо в область B. Первоначально это был скрытый туннель для отступления, но леукротты используют его, чтобы приходить и уходить когда вздумается.
Для каждого раунда, проведенного за обыском здешних кустов и листвы, существует 10% вероятность повстречать маленькую ядовитую пустынную змею. В местности вокруг скального образования можно встретить всего до 20 змей. Лертол научился смотреть в оба, чтобы не сталкиваться с ними.
Змея, ядовитая: INT животный; AL N; AC 6; MV 15; HD 1; hp 5; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA яд (3d4 повреждений при неудачном спас-броске от яда); SZ S; ML 8; XP 65; MC 1 (модифицированный). Если змею побеспокоить, она немедленно атакует, но отступит, если ее оставить в покое.
Завершая приключение
Если правильно сыграть, это столкновение с хитроумным бандитом не должно причинить партии много вреда.
Если персонажи сумеют одолеть Лертола, открываются несколько возможностей для продолжения приключения. Куда ведет люк в полу? В Подземье? В новое и неисследованное подземелье? Что находится в мешке с почтой? В письмах могут оказаться отрывки интересной информации, которые могут отправить партию в любое количество новых приключений.










