Гладко было на бумаге

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №79, март-апрель 2000
Автор: Кент Эртман (Kent Ertman)
Перевод: Сергей Посниченко

От переводчика: Да, ну и фигни нагородил автор с канатной дорогой, а еще инженер, пусть и химик. Все свои примечания я разместил в скобочках и выделил курсивом, примечания в скобочках обычным шрифтом принадлежат автору.

Gladko.jpg

«Гладко было на бумаге» - это побочное ответвление для игры AD&D для 4-6 персонажей 1-го уровня (суммарный уровень около 5). Важно, чтобы как минимум один персонаж был вором. Приключение начинается, когда персонажи идут в Красную Топь, столицу герцогства. Им остался один день пути и сейчас они находятся неподалеку от небольшого городишки Гипсовая Лощина.

Для персонажей

Сценарий подразумевает, что персонажи идут в Красную Топь пешком. Чтобы начать приключение, прочтите или перескажите следующее:

До города еще где-то с час пути, когда из-за поворота дороги с грохотом выезжают шесть всадников. Глаза у лошадей ошалелые – всадники их, знай, нахлестывают. Когда они проносятся мимо, вам просто бросился в глаза головной всадник – жлобского вида вислоусый мужчина с черной повязкой на глазу. Левую часть его лица покрывает затейливая татуировка дракона, а по всему телу кровоточат открытые раны. Прежде чем вы успеваете бросить второй взгляд, всадники проносятся мимо, затем резко сворачивают с дороги и устремляются вверх по склону холма.

Ни люди, ни их лошади не остановятся, какова бы ни была причина. Они проигнорируют атаку и предложение вылечить, мчась прочь, как будто за ними черти гонятся. Персонажам эти люди незнакомы.
Когда персонажи достигнут города, прочитайте или перескажите следующее:

Гипсовая Лощина – маленький городишко, домов в нем, где-то, пара дюжин. Какой-то дядя прибивает объявление на двери городского шерифа. На нем крупными буквами написано:
Разыскивается живым!
Брюс «Мордобой» Холлоуэй
Награда за поимку: 1,000 золотых

Под надписью находится неприкрашенное изображение Мордобоя Холллоуэя, жлобяры с огромными вислыми усищами и черной повязкой на глазу. На левой стороне его лица свернулась затейливая татуировка зеленого дракона.

Для Хозяина Подземелья

Мордобой Холлоуэй только что провернул ограбление века. Он спер казенные штампы для чеканки обиходной монеты герцогства, сребреников. Однако ограбление прошло наперекосяк, половина его людей погибла, а волшебник похерил его планы удрать через «телепорт». Мордобой с несколькими уцелевшими сообщниками удрал в свое убежище в холмах за Гипсовой Лощиной.

Приколачивающий объявление дядя – это посланник из Красной Топи. Шериф набухался со своими корешами в ближайшей конюшне, и найти его не получится. Посланник вежливо ответит на все вопросы персонажей, прежде чем попросит разрешения удалиться – ему еще много объявлений прибивать. Если персонажи упомянут, что видели Мордобоя, глаза посланника расширятся и он предположит, что убежище Мордобоя должно быть где-то неподалеку. Он поблагодарит персонажей за информацию и вернется в Красную Топь с новостями. Однако прежде чем отбыть, он напомнит персонажам, что если те смогут изловить Мордобоя самостоятельно, до прибытия подкреплений из столицы, награда по праву будет их.

Убежище Мордобоя

Персонажи без труда могут обнаружить след Мордобоя. Он ведет в широкое устье пещеры в склоне холма. Вход никем не охраняется.

1. Пещера с летучими мышами.

Первое, что заметят персонажи у входа в пещеру, это одинокий факел и трутница, лежащие на земле и явно позабытые. Сразу за входом шесть лошадей довольно хрупают у пыльной кучи овса. Сразу за лошадями валяется маленький медный ключик от сундука Мордобоя. Персонажи найдут ключик, только если тщательно обыщут комнату.
Пещера больше 50 футов высотой и пустая, если не считать трех сотен летучих мышей, спящих, вися на потолке. Мыши совершенно безвредны и не будут двигаться, если их не напугать ярким светом или громкими звуками. Напуганные же мыши массово полетят из пещеры. Они служат шайке системой раннего оповещения – если люди Мордобоя увидят или услышат рой летучих мышей, они узнают, что кто-то на подходе.
Факел на самом деле представляет полый бумажный стержень, заполненный крошками магнезии. Если его зажечь, первые 10 секунд он горит нормально, затем извергает огромный сноп ослепительно белых искр. Вреда от этого никакого, но летучие мыши испугаются.

2. Ловушка с лезвием.

В десяти футах в глубине туннеля находится тонкая проволока-растяжка. Чтобы ее обнаружить требуется успешный бросок обнаружения ловушек с премией +10%. Обнаруженную растяжку легко перешагнуть.
Если растяжку задеть, это вызволит прикрепленный к потолку пещеры позади растяжки лезвие на шесте. Лезвие пролетит в 4 футах над полом, ударив первого по порядку персонажа размера M. У него THAC0 12, причиняет 1d8 повреждений.

3. Водная ловушка.

Туннель спускается крутой естественной лестницей к затопленной природным родником на глубину 2 фута секции. На полу лежат невидимые под рябящей водой пять стальных медвежьих капканов (на карте помечены X). В средний угодил сам Мордобой – очередное проявление его невезения – после чего капкан не был взведен. Любой, идущий через затопленную область, с вероятностью 3 из 10 угодит в капкан и получит 1d6 повреждений.
Персонажи, идущие через затопленный туннель с осторожностью, могут обнаружить медвежьи капканы без того, чтобы попасть в них – базовая вероятность обнаружить капкан 10%, хотя воры могут прибавлять к своему броску свое умение находить ловушки. Обнаруженный капкан можно легко разрядить или обойти.

4. Желоба.

Войдя в эту пещеру, персонажи увидят пять туннелей, ведущих наружу. Пол пещеры на дюйм покрыт грубым песком.
У четверых выходных туннелей (на карте отмечены T) есть фальшивое дно из хлипких досок, покрытых песком, при весе свыше 150 фунтов доски рухнут. Настоящее дно под досками представляет желоб, наклоненный под углом 450, с отполированной поверхностью и смазанными маслом скользкими бортами. Провалившийся через фальшивый пол персонаж отправится в полет по желобу, если не сумеет пройти проверку Ловкости на 5d6 (для воров 4d6), что позволило бы ему закрепиться. Возле «пасти» каждого желоба укреплен большой металлический гонг. Любой упавший в желоб персонаж ударит в гонг с оглушительным грохотом (подняв тревогу для людей Мордобоя) и плюхнется в реку в 30 футах внизу.

Река быстрая и глубокая. Течение унесет персонажей где-то на 200 футов, прежде чем вынесет на берег. Не обладающие должными навыками и нагруженные пловцы рискуют утонуть (как описано в «Справочнике игрока»).
Один из людей Мордобоя потратил время, чтобы скрыть следы, ведущие по единственному безопасному туннелю (см. зону 5 ниже). Тем не менее, успешная проверка навыка следопытства покажет, какой из туннелей безопасен.

5. Настоящий ход наружу.

Этот стабильный боковой проход спрятан за занавесом, раскрашенным под окружающий камень и не обнаружимый из зоны 4. Туннель вьется сквозь гранит и выходит на склон утеса нависающего над рекой. Из устья туннеля выдается узенькая скальная полка, образуя карниз (подробности см. зону 6).
Если бандиты Мордобоя знают о персонажах (см. зону 7), они откроют стрельбу из луков, как только персонажи появятся на карнизе.

6. Канатная дорога.

Карниз лепится к утесу на высоте 40 футов от реки. К скале в 5 футах над карнизом прочно прибит большой металлический блок с пропущенным через него тросом. Туго натянутый трос пролегает над рекой, снижаясь под углом где-то в 25 градусов до второго блока в 15 футах над землей (автор, учи тригонометрию! Тангенс 25 гр = 0,47, расстояние от блока до блока по прямой футов сто. Т.е. нижний блок зарыт под землю на глубину полтора-два фута). Через каждые 10 футов к тросу прикреплена металлическая рукоять.
Чтобы перебраться через реку, достаточно ухватиться за рукоять и предоставить поработать силе тяжести. Если персонажи не отцепятся в тот момент, как пересекут реку, они врежутся в противоположную скалу и получат 2d4 повреждений, если только не выполнят успешную проверку навыка акробатики или проверку Ловкости на 5d6 (ну хорошо, человек или эльф, с учетом вытянутых рук, упадет с высоты 7 футов, что по правилам безопасно. Но как быть с персонажами размера S? Они должны получить хотя бы 1d4 повреждений!). Персонажи могут переправлять как по очереди (один летит, остальные ждут), так и один за другим.
Движущийся трос громко скрипит, автоматически поднимая тревогу среди людей Мордобоя (см. зону 7). Любой, кто будет ранен в момент переправы, должен сделать проверку Силы на 3d6, иначе упадет в реку (как описано в зоне 4).
Блок на восточном конце канатной дороги оснащен лебедкой, позволяющей двигать дорогу в обратном направлении. С помощью лебедки персонаж может переправить по канатной дороге на западный берег десятикратно превышающий максимально для него дозволенный вес.

7. Укрытие Мордобоя.

Бандитское укрытие представляет собой маленькую деревянную хатку, с одной дверью и без окон. Внутри есть стол, двенадцать стульев, уложенные на полки НЗ (хватит, чтобы шайка Мордобоя продержалась 30 дней) и двенадцать нар с одеялами. Мордобой, чьи раны были только что перевязаны, лежит на нарах. Пятеро уцелевших подручных ждут, когда прибудут сильно запаздывающие подкрепления с лошадьми, чтобы можно было убраться. Подкрепления не прибудут еще 5 часов.
Если персонажи напугали летучих мышей в зоне 1 или бамкнули в гонг в зоне 4, бандиты выстроятся вдоль восточного берега под канатной дорогой с луками наготове. При наличии подходящей цели они будут стрелять, пока не израсходуют все стрелы; обратите внимание, что только двое из них обладают навыками стрельбы из лука.

Если персонажи сумеют не встревожить людей Мордобоя, пока не начнут переправляться по канатной дороге, бандиты выбегут из хатки, чтобы атаковать, прибыв как раз, когда первый персонаж приземлиться на восточном берегу. В этом случае у них не будет возможности воспользоваться луками, и они сразу обнажат мечи.

Бандиты, люди-мужчины, F1 (3): AC 8; MV 12; hp 8, 5, 3; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 13; AL NE; XP 35; кожаные доспехи, длинный лук (штраф -2 за отсутствие навыка), 6 стрел, короткий меч, кинжал, в кошельке 2d8 sp.

Лучники, люди-мужчины, F2 (2): См. выше, за исключением: hp 12, 9; THAC0 19; XP 65; кожаные доспехи, длинный лук (есть навык), 6 стрел, короткий меч, кинжал, в кошельке 2d12 sp.

Мордобой Холлоуэй, человек-мужчина F5: AC 5; MV 12; hp 2 (обычно 49); THAC0 15; #AT 1; Dmg оружием+1 (премия Силы); Str 16, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 11, Cha 14; SZ M; ML 15; AL LE; XP 270; кольчуга, длинный меч, кинжал, в кошельке 25 gp.

Мордобой слишком слаб, чтобы участвовать в бою. Однако у него на боку припрятан кинжал, и если кто-то из персонажей окажется достаточно близко, он из последних сил пырнет персонажа. После чего Мордобоя можно без хлопот взять в плен.

Под кровать Мордобоя засунут прочный железный сундук. Сундук заперт, а ключ Мордобой потерял. (См. зону 1). В замке ловушка – тот, кто не сумеет ее обнаружить, получит выстрел дротиком на 1 повреждение, когда будет взламывать замок. Дротик смазан ядом B-типа (при успешном спас-броске 1d3 повреждений, при провале 20 повреждений. Время действия 2d6 минут). Даже с ключом ловушка сработает, если повернуть его по часовой стрелке.
Внутри лежат штемпеля для серебряной монеты герцогства, пара позолоченных метательных ножей (из одного набора, стоят 100 gp каждый) и хрупкий хрустальный графинчик с разведенным маслом полыхающего горения (наносит 2d6 повреждений). На графинчике есть этикетка. Если сундук швырнуть или небрежно с ним обойтись, хрустальный графинчик разобьется, и сундук взорвется, причиняя по 2d6 повреждений всем в радиусе 10 футов (половину повреждения при успешном спас-броске от разящего дыхания). Содержимое обгорит, но останется годным.

Один из штемпелей разбился при транспортировке – с одной стороны не хватает большого осколка, что делает штемпеля совершенно бесполезными.

Завершая приключение

Если персонажи поймают Мордобоя, им придется переправить его назад через реку в город. Когда они достигнут Гипсовой Лощины, то узнают, что герцогский посланник только что вернулся с двумя дюжинами городской стражи. Предводитель стражи, капитан Коби, имеет с собой 1,000 gp для награды и охотно отдаст деньги персонажам, если они передадут Мордобоя под его охрану.
Если персонажи оставят себе штемпеля для монет, то для стражников выяснить у кого они, допросив Мордобоя, всего лишь вопрос времени. После чего Коби начнет непрестанные поиски персонажей. По всему герцогству появятся плакаты с их приметами, обещающие 1,000 gp за их поимку.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты