Генератор приключений
Главная
Ролевые игры
Лабиринты и Минотавры
Руководство Ведущего
Сюжет приключения
Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!
С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить приключение не составит никакого труда, - достаточно лишь уметь пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных минут!
Формат сюжета
Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:
Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).
A = Инициатор приключения,
Б = Главное место действия,
В = Основная цель приключения,
Г = Осложнения.
Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.
Таблица A: Инициатор приключения
1 = бог или богиня
2 = местный царь или царица
3 = благородный человек или благородное семейство
4 = население деревни, поселка или города
5 = мудрец
6 = нимфа
Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа, ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.
Таблица Б: Главное место действия
1 = глубокие пещеры
2 = зловещие руины
3 = таинственный остров
4 = опасный лес
5 = непроходимые горы
6 = зловещее болото
Таблица В: Основная цель приключения
1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.
2 = нанести поражение невероятному чудовищу (предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и т.д. Это лицо - прямая угроза безопасности или интересам инициатора приключения и должен быть уничтожен или изгнан.
3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.
4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место. В этом случае Главное место действия - не финальный пункт прибытия, а территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.
5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.
6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё вместе).
Таблица Г: Осложнения
1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в этих новых планах игрокам уже нет места...
2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б)
3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.
4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).
5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого задания, а вот в том, чтоб делиться Славой - никакого.
6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.
Пример
Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро делается.
Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.
Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, - второй бросок по таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины...
Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?
Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два - руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут руины, а
вот пробираться к ним продеться через лес.
Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!
Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за беда прошлась по этим землям?
Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?
Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к вашему городу!
Так, у нас теперь есть всё, кроме... нормального объяснения - чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои.
Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему нет!? Но проклятия не возникают сами по себе... Ведущий ещё несколько минут ломает голову и тут рождается такая история:
жители того древнего города были богатыми и цивилизованными людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном счете решили оставить поклонение их божествам - покровителям (Аполлон и Артемида), кого они теперь рассматривали как "чрезвычайно примитивные абстракции".
Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они сделали, - точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую гордыню.
Думаем дальше - жители города, пославшего вас на поиски, были такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости повторили их историю, вызвав на себя гнев богов.
Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс - если найдутся отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя погибшего города (как символ поисков) за семь дней, - то разгневанный Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.
Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более интересным, а если вспомнить, что Артемида - сестра Аполлона, является владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия прямо через лес... то времени на скуку у них просто не останется!
|
Взгляд назадСлучайные генераторыГенератор таинственных островов вероятно одна из самых интересных особенностей оригинальных M&M правил - остался неизменным даже в пересмотренных правилах. Лишь несколько бросков кубика и перед вами уже лежит готовое приключение! Некоторый хардкорщики использовали их даже во время игры, на ходу генерируя противников и ситуации, создав целый стиль игры ставший в конечном итоге, называться "случайной одиссеей". Но это была лишь первая ласточка, а чуть позже на игроков хлынул целый поток "генераторов случайных событий", - на страницах журнала Griffin, каждый выпуск появлялись новые таблицы - сезонные диаграммы погоды, случайные ежедневные события, случайный генератор продовольствия за обедом, случайное то,случайное это... Тогда даже появилась таблица для броска D100, которая позволяла игрокам не только получить славу, добыть сокровища, да и вообще закончить приключение не начиная его, но даже УМЕРЕТЬ! Неплохое подспорье для ленивого ведущего, не находите? Фанатики и ЗаблужденияПомните Большой Крестовый поход анти-RPG 80-ых, когда группы типа WAMM (Worried About Mazes & Minotaurs) и прочие моралисты, пробовали запретить RPG в США? Это были те же фанатики, что слышат сатанинские послания в старом добром хэви-металле или в сказке "Красавица и Чудовище" видят узаконенную ликантропию. Эта волна анти-RPG пропаганды достигла кульминации, когда свет увидела маленькая брошюрка в которой „Ведущая” игры посвящала глупых игроков-подростков в тайны ужасных "темных мистерий"... но мы то знаем, что тогда, да в общем и сейчас, большая часть Ведущих ролевых игр скорее напоминает не демонических служителей темных культов, а грузных сатиров в шортах-бермудах! А в завершении, - небольшой отрывочек из той самой книжки. На фанатиков всегда смешно смотреть со стороны и мы не можем отказать читателю в этом удовольствии. ЛАБЕРИНТНЫЙ МАЛЕФИЦИУМ!Я - Ведущая игры и вы должны повиноваться мне!
Майк - нет, только не Пирр! Я умираю! Пожалуйста, только не выгоняйте меня из игры! Кто-нибудь, спасите меня - или я убью себя от безысходности! Марки - Ну и дела, Хэнк, ты спас мою душу... |
Предыдущая :: Содержание :: Следующая













