Генератор приключений

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Лабиринты и Минотавры Razdelitel.jpg Руководство Ведущего



Добро пожаловать в известный на весь мир, лес Искателей Героической Смерти

Сюжет приключения

Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!
С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить приключение не составит никакого труда, - достаточно лишь уметь пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных минут!

Формат сюжета

Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:

Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).

A = Инициатор приключения,
Б = Главное место действия,
В = Основная цель приключения,
Г = Осложнения.

Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.

Таблица A: Инициатор приключения
1 = бог или богиня
2 = местный царь или царица
3 = благородный человек или благородное семейство
4 = население деревни, поселка или города
5 = мудрец
6 = нимфа

Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа, ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.

Таблица Б: Главное место действия
1 = глубокие пещеры
2 = зловещие руины
3 = таинственный остров
4 = опасный лес
5 = непроходимые горы
6 = зловещее болото

Rmm106.jpg

Таблица В: Основная цель приключения
1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.

2 = нанести поражение невероятному чудовищу (предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и т.д. Это лицо - прямая угроза безопасности или интересам инициатора приключения и должен быть уничтожен или изгнан.

3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.

4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место. В этом случае Главное место действия - не финальный пункт прибытия, а территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.

5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.

6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё вместе).

Ммм.. как странно, я не припомню чтоб генератор случайных приключений ссылался на каких-то голых нимф танцующих меж деревьев..

Таблица Г: Осложнения
1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в этих новых планах игрокам уже нет места...

2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б)

3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.

4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).

5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого задания, а вот в том, чтоб делиться Славой - никакого.

6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.

Пример

Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро делается.

Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.

Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, - второй бросок по таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины...

Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?

Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два - руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут руины, а вот пробираться к ним продеться через лес.
Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!

Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за беда прошлась по этим землям?
Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?

Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к вашему городу!

Так, у нас теперь есть всё, кроме... нормального объяснения - чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои.

Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему нет!? Но проклятия не возникают сами по себе... Ведущий ещё несколько минут ломает голову и тут рождается такая история:

жители того древнего города были богатыми и цивилизованными людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном счете решили оставить поклонение их божествам - покровителям (Аполлон и Артемида), кого они теперь рассматривали как "чрезвычайно примитивные абстракции".

Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они сделали, - точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую гордыню.

Думаем дальше - жители города, пославшего вас на поиски, были такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости повторили их историю, вызвав на себя гнев богов.

Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс - если найдутся отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя погибшего города (как символ поисков) за семь дней, - то разгневанный Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.

Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более интересным, а если вспомнить, что Артемида - сестра Аполлона, является владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия прямо через лес... то времени на скуку у них просто не останется!

Взгляд назад

Случайные генераторы

Генератор таинственных островов вероятно одна из самых интересных особенностей оригинальных M&M правил - остался неизменным даже в пересмотренных правилах.
Кто знает, как много раз эти замечательные таблицы спасали ведущих у которых пропало вдохновение или.. просто не успевших подготовиться к игре?

Лишь несколько бросков кубика и перед вами уже лежит готовое приключение! Некоторый хардкорщики использовали их даже во время игры, на ходу генерируя противников и ситуации, создав целый стиль игры ставший в конечном итоге, называться "случайной одиссеей".

Но это была лишь первая ласточка, а чуть позже на игроков хлынул целый поток "генераторов случайных событий", - на страницах журнала Griffin, каждый выпуск появлялись новые таблицы - сезонные диаграммы погоды, случайные ежедневные события, случайный генератор продовольствия за обедом, случайное то,случайное это...
Это едва не дошло до того, что добытие Славы и совершение героических дел в игре, стало дополнительным развлечением в свободное время между различными генерациями.

Тогда даже появилась таблица для броска D100, которая позволяла игрокам не только получить славу, добыть сокровища, да и вообще закончить приключение не начиная его, но даже УМЕРЕТЬ! Неплохое подспорье для ленивого ведущего, не находите?

Фанатики и Заблуждения

Помните Большой Крестовый поход анти-RPG 80-ых, когда группы типа WAMM (Worried About Mazes & Minotaurs) и прочие моралисты, пробовали запретить RPG в США? Это были те же фанатики, что слышат сатанинские послания в старом добром хэви-металле или в сказке "Красавица и Чудовище" видят узаконенную ликантропию.

Эта волна анти-RPG пропаганды достигла кульминации, когда свет увидела маленькая брошюрка в которой „Ведущая” игры посвящала глупых игроков-подростков в тайны ужасных "темных мистерий"... но мы то знаем, что тогда, да в общем и сейчас, большая часть Ведущих ролевых игр скорее напоминает не демонических служителей темных культов, а грузных сатиров в шортах-бермудах!

А в завершении, - небольшой отрывочек из той самой книжки. На фанатиков всегда смешно смотреть со стороны и мы не можем отказать читателю в этом удовольствии.

ЛАБЕРИНТНЫЙ МАЛЕФИЦИУМ!

Rmm108.jpg
Я - Ведущая игры и вы должны повиноваться мне!
Rmm109.jpg

Майк - нет, только не Пирр! Я умираю! Пожалуйста, только не выгоняйте меня из игры! Кто-нибудь, спасите меня - или я убью себя от безысходности!
Фран - Выходи, Майк! Ты мертв! Тебя больше нет, ты не существуешь, ты проиграл! О, и ещё одна вещь на последок: ты проигрываешь всегда!

Rmm110.jpg

Марки - Ну и дела, Хэнк, ты спас мою душу...
Хэнк - Видишь? Я говорил - Иисус имеет ответы на все вопросы! Теперь, пойдем на задний двор и сожжем все эти проклятые книги про Лабиринты и Минотавров...

Предыдущая :: Содержание :: Следующая

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты