Волшебный дракончик

Главная Razdelitel.jpg Ролевые_игры Razdelitel.jpg Ночная Ведьма Razdelitel.jpg Содержание прошлых выпусков



Третья часть приключения из четырех логов-столкновений.

Еще один умный монстр, который полагается на свой сверхразвитый интеллект, а не на грубую силу. На этот раз ему просто хочется развлечься, вернее, развлечься волшебному дракончику хочется всегда.
Вообще, есть замечательная трилогия «Муншаез», издавалась на русском языке в серии «Затерянные Миры» (Forgotten Realms), там потрясающе описан этот персонаж – рекомендую к прочтению, несмотря на откровенные глюки переводчиков.
Никаких особых рекомендаций к отыгрышу давать не буду. Замечу только, что давать опыт за убийство мирного существа добрым и/или законным персонажам не следует. Спросите, а за что же тогда они получают опыт в этом столкновении? За то, что стали мудрее! Теперь персонажи на своей шкуре испытали, что такое волшебный дракончик.

Несмотря на то, что описание монстра взято из MC3 (Забытые Царства), он на самом деле общесеттинговый – по крайней мере, на Кринне он водится точно.

Волшебный дракончик (Dragon, Faerie)
CLIMATE/TERRAIN: Умеренные, тропические и субтропические леса
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка или клан
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Травоядный
FREQUENCY: Очень редкий
INTELLIGENCE: Гений (17−18)
TREASURE: S, T, U
ALIGNMENT: Хаотично-добрый
NO. APPEARING: 1−6
ARMOR CLASS: 5 (1, когда невидимый)
MOVEMENT: 6, Fl 24 (A)
HIT DICE: См. ниже
THACO: 17
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1−2
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание, заклинания
SPECIAL DEFENSES: Невидимость
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: T (1−1,5’ длиной)
MORALE: Стойкий (11)
LEVEL/XP VALUE: 3,000


Возраст Hp Цвет MR Ур. волшебника Ур. жреца
1 1-2 Красный 10% 1 1
2 3-4 Красно-оранжевый 16% 2 3
3 5-6 Оранжевый 24% 3 4
4 7-8 Оранжево-желтый 32% 4 6
5 9-10 Желтый 40% 5 6
6 11-12 Желто-зеленый 48% 6 8
7 13-14 Зеленый 56% 7 9
8 15-16 Зелено-синий 64% 8 10
9 17-18 Синий 72% 10 11
10 19-20 Сине-фиолетовый 80% 12 12
11 21-22 Фиолетовый 88% 14 13
12 23-24 Черный 96% 16 14

Хаотичный отпрыск псевдодракона, волшебный дракончик живет в мирный, дремучих лесах, посвящая себя приколам, шкодам и розыгрышам.
Волшебные дракончики напоминают миниатюрных драконов с узкими телами, длинными цепкими хвостами, огромными крыльями бабочки и улыбкой от уха до уха. Их окрас изменяется по спектру, от красного у самых молодых до черного у великого змия (см. таблицу). Шкурки самок искрятся на солнце золотыми вспышками, самцов — серебряными.
Все волшебные дракончики могут телепатически общаться друг с другом на расстоянии до двух миль. Они говорят на своем собственном языке, языке спрайтов, пикси, эльфов, местных птиц и зверей.

Сражение: Волшебные дракончики могут становиться невидимыми по желанию, и могут атаковать, использовать заклинания и разящее дыхание, оставаясь невидимыми. Они атакуют как монстры с 4 HD, кусая на 1−2 повреждения. Большинство (65 %) волшебных дракончиков использует заклинания волшебника как волшебник того уровня, который указан в таблице; 35 % используют жреческие заклинания из сфер Животных, Растений, Стихий и Погоды.
Все заклинания выбираются по критерию шкодливости. Два самых обычных у волшебных дракончиков заклинания – «подводное дыхание» и «предания», к остальным любимым заклинаниям относятся «чревовещание», «невидимый слуга», «провал в памяти», «совет», «искажение расстояния», «ограниченное желание», «затуманивание», «увеличение животных» и «оживить камень».
Обычно волшебный дракончик начинает бой, становясь невидимым и применяя разящее дыхание – облако эйфорического газа два фута в диаметре. Провалившая спас-бросок жертва будет бесцельно слоняться поблизости в состоянии блаженства следующие 3d4 минуты, не в состоянии атаковать и с временно ухудшившимся на 2 AC. Но хотя жертва и не способна атаковать, она может осознавать ситуацию, если каждый раунд будет проходить проверку Интеллекта (выбросив на 1d20 результат меньший или равный своему Интеллекту). Провалив же проверку Интеллекта, жертва полностью утрачивает интерес к окружающему на все время действия разящего дыхания.

Волшебные дракончики избегают сражений и никогда не причиняют вреда намеренно, если их не загнать в угол или не вынудить защищать свое логово. Однако, будучи атакованными, они стойко обороняются, по возможности при поддержке своих друзей спрайтов и пикси, пока противник не будет отброшен.

Ареал/Общество: Волшебные дракончики устраивают логова в дуплах высоких деревьев, предпочтительно возле пруда или ручья, так как сами они очень любят плавать и нырять. Часто им составляет компанию группа пикси или спрайтов.
Волшебные дракончики не упускают ни малейшей возможности устроить прохожим шкоду, часто пользуясь в своих приколах помощью лесных существ. Хотя большинство этих приколов спонтанные, на отдельные зрелищные розыгрыши могут тратиться месяцы подготовки. Часто потенциальных жертв может предупредить о присутствии невидимого волшебного дракончика красноречивое хихиканье, звенящее как крохотные серебряные колокольчики.

Экология: Волшебные дракончики едят фрукты, овощи, орехи, корешки, мед и зерно. Особенно любят фруктовые пироги и известны тем, что не ленятся пройти огромные расстояния, чтобы раздобыть свежий яблочный пирог.

Источник: Собрание Монструозностей №3 («Забытые Царства»/generic AD&D), переиздан в Monstrous Manual 1993 года (как подвид dragonet).

FAERIE DRAGON (1)
Автор: Майк Бролт (Mike Breault)

Местность: Лес
Суммарный уровень отряда: 30 (В среднем 5-й)
Суммарный XP сокровищ:

       Магических: 3,500 (0)
       Денежных: Нет (0)

Суммарный XP монстров:

       Убить: 344 (3,000)
       Победить: 182 (2,250)
       Отступить: 86 (750)

Примечание переводчика: Добрые и/или законные персонажи не убивают мирных существ от нечего делать. Убийство дракончика персонажами подобного мировоззрения следует считать поступком, не соответствующим их мировоззрению, а потому и не заслуживающим награды. Опыт им дается за то, что они на своей шкуре испытали, что такое волшебный дракончик, получив урок на будущее.

Введение
  • Персонажи могут повстречать этого шкодника в любом мирном лесу.
  • Персонажи могут попасть в это приключение, если они выполнили приключение с дриадой (стр. 86) и пытаются вернуть ее сокровища.
Логово

Персонажи вот-вот встретят обитающего в здешних лесах волшебного дракончика. Конкретно этот дракончик живет в пещере неподалеку, к которой направит персонажей, если те окажутся достаточно забавными, при помощи серии странных столкновений.

Волшебный дракончик: AC 1 (всегда невидимый); Move 6"/24"; HD 4; hp 16; #AT 1; Dmg 1−2; THAC0 15; SA все заклинания друида, разящее дыхание – эйфорическое облако диаметром 2 фута, спас-бросок от разящего дыхания, или жертва бродит в блаженстве 3d4 раунда; SD невидимость; MR 96 %; AL CG

Заклинания этот древний пурпурный дракончик накладывает как друид 14-го уровня.
Он может наложить любое друидическое заклинание, но учтите, ни одно из них не должно причинить вреда персонажам. Заклинания накладываются с юмористическими целями, а не враждебными.

Первая подсказка о том, что что-то не так – это странные каменные образования, которые там и сям виднеются из-за деревьев. Если персонажи сойдут с тропинки, чтобы обследовать одно из них, они обнаружат, что это – каменная баба, сильно напоминающая снеговика, но только из камня. Но нет никакого следа инструментов – он выглядит как естественное образование. Единственное, чем все эти каменные бабы примечательны, так это своими формами (они не волшебные).
Некогда эти «снеговики» были грудами грязи, которым волшебный дракончик придал такую форму и закрепил ее «превращением грязи в камень». Теперь это неволшебные каменные бабы.

Зачарованная поляна

Персонажи выходят на небольшую, около 30 футов в поперечнике, поляну, окруженную высокими, приятными на вид дубами. Весь последний час персонажи там и сям видели каменных баб. Прямо на этой поляне стоит еще четыре бабы (также не волшебные). В центре поляны находится покрытый мохом курган высотой два фута.
Как только персонажи выйдут на поляну, волшебный дракончик (невидимый даже во время наложения заклинаний и прячущийся в подлеске) наложит на окрестный кустарник «бурную растительность», создав тем самым непроходимую изгородь из кустов и деревьев. В следующем раунде он наложит «оживить камень», и бабы начнут гоняться за персонажами, вращаясь на основании. Они атакуют как бойцы 4-го уровня (AC 2; THAC0 17), но их удары не причиняют вреда.
Ударенный персонаж сбивается с ног, если не сделает успешную проверку Ловкости, но падение на мягкий грунт не причиняет повреждений. Каменные бабы выдерживают по 50 очков повреждений, прежде чем разбиться на куски. Вращаясь, они движутся со скоростью 12 и гоняются за ближайшим персонажем, пока их не разобьют на куски.

В изгороди возникнет пролом вместе с тропинкой, ведущей дальше в лес. Тропинка ведет сквозь сверх плотные заросли около 100 футов. Идя по тропинке, замыкающие персонажи видят, как она исчезает позади них — за спиной персонажей можно разглядеть только спутанную массу растительности (любой друид в отряде распознает в ней «сусанинский лес», но остальным персонажам это будет неведомо).

Луг ветра

Когда персонажи очутятся у конца тропинки (выходящей на маленький лужок), один из них, на котором есть не волшебная металлическая броня, обнаружит, что его доспехи превратились в деревянные! (Если на всех персонажах волшебные доспехи, тогда заклинание «металл в дерево» накладывается на наименее зачарованные, и вероятность того, что заклинание на доспехи подействует, будет только 10 %.) Превращенная броня начнет раскалываться и трескаться при движении персонажа, и ее придется снять, так как теперь она бесполезна и начинает замедлять своего владельца.
Луг, за исключением дальней стороны, полностью окружен непроходимым лесом. Персонажи видят там тропинку, уводящую в лес. Стоит персонажам сойти с приведшей их тропинки, как та исчезнет, а на ее месте встанут деревья и непроходимый кустарник.
В то же время поднимется могучий ветер, грозя сбить персонажей на землю. Неожиданно ветер начнет завихряться, увлекая персонажей за собой, грозя вот-вот либо сбить их с ног, либо зашвырнуть башкой в кусты, где их подерут на ленточки. Впрочем, ни того, ни другого не случится, но персонажей протащит по всему лугу вдоль и поперек. Под конец их вытолкнет на тропинку, где они повалятся на землю, страдая от головокружения и потеряв ориентацию от такой неожиданной прогулочки, но в действительности, ничего более худого с ними не случится.

Пещера зверя

Тропинка представляет собой узкий каменистый проход через еще более невероятно густой подлесок. Пропетляв несколько сотен футов, тропинка выйдет на маленькую прогалинку каменистой земли посреди густого леса. Прямо напротив персонажей будет низкий холм с ведущим в пещеру отверстием 10-футовой высоты, выходящим прямо на персонажей. По пещере разносится эхо от громкого, ритмичного дыхания.
На самом деле звук, издаваемый огромным монстром, спящим в пещере – это слуховая иллюзия, наложенная несколькими пикси, которые заодно с волшебным дракончиком. Пикси и дракончик невидимы и прячутся за деревьями сбоку от тропинки.
Если персонажи повернутся, чтобы уйти, к своему разочарованию они обнаружат, что и эта тропинка исчезла, сменившись еще более непроходимой растительностью.

Пожалуй, единственное, что остается персонажам, это направиться в пещеру. В самый последний момент перед их входом камни под их ногами превратятся в грязь, и все персонажи утонут в грязи по горло (никаких спас-бросков). Когда они нащупают твердую скалу под ногами, грязь вокруг них затвердеет, превращаясь обратно в камень, и персонажи очутятся в ловушке, только головы будут торчать над поверхностью камня. Но что еще хуже, персонажи услышат, как дыхание сменит ритм, и по всей пещере раздастся громкое фырканье. Судя по звукам, громадная зверюга потягивается. Грохочущие шаги раздаются все ближе и ближе, но персонажи по-прежнему ничего не видят. Звучит еще одно фырканье, затем вспышка света и перед [обкакавшимися] персонажами появляются хихикающие пикси, во всех подробностях расписывая персонажам, какие у тех рожи.
Позади персонажей раздается еще один взрыв хихиканья, и в поле зрения влетают еще несколько пикси и волшебный дракончик. Дракончик выжидает, пока утихнет смех пикси, затем довольно скромно (для волшебного дракончика) представится персонажам. Он извинится за мелкие приколы, сыгранные им и его друзьями. Дело в том, что персонажей надо было испытать, прежде чем просить их отправиться на опасное задание. Дракончик скажет персонажам, что те справились с испытанием на отлично, и попросит прощения за свои приколы.

Если персонажи скажут, что прощают дракончика, он превратит камни в грязь и вместе с пикси поможет персонажам выбраться из грязи. Затем дракончик извинится и исчезнет на минутку в пещере, вернувшись с набором пластинчатых доспехов+4 для персонажа, чьи доспехи превратились в дерево.

Пикси и дракончик могут дать персонажам любую общую информацию о базе хобгоблинов (см. приключение с хобгоблинами). После того как на вопросы персонажей будут получены ответы, дракончик и пикси укажут дорогу к лагерю хобгоблинов (сусанинский лес развеялся, и теперь чистая тропинка ведет на запад, к логову хобгоблинов).

Автор: Дрого
Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая Редакция, generic AD&D).
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №5, октябрь 2009 г.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты