Водопад
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
AD&D приключение для игроков 1-2 уровня, количеством около 3-5 существ
(Расширенные правила)
Автор: Морковин Евгений (Библиотека Великих Знаний)
Модуль был написан на основе небольшого приключения в Кампании Принц-маг.
Введение
Действия этого маленького модуля происходит в небольшой деревушке на берегу реки. Модуль можно вставить в любой кампэйн, изначально он был предназначен как одно из продолжений фастплэя «Разрушенная Башня». Много драк, подземелье (пещера) и ложные слухи, для сильной или умной партии, желательно не злой наклонности.
Около недели назад мельник Торкин, заметил, что мимо его любимой водяной мельницы, стоявшей на реке Игман, проплыло тело, а, точнее, обглоданное мясо, напоминавшее тело. Он выловил его из реки и признал в нем человека, сообщил настоятелю церкви о происшествии, тело захоронили, а вечером домой не вернулся один из крестьян. Происшествие списали на волков. Но когда через два дня выловили еще 3 тела, а наследующий день река стала кровавой, выловили еще несколько тел, было решено послать за помощью в ближайший город…
Сама деревня располагается как минимум в трех-пяти днях пути от более-менее крупного города, пешим человеческим ходом. Население деревни небольшое - около 50-60 человек, в основном это крестьяне и несколько лесорубов. Большинству жителей уже давно за 40, а где-то 50% населения это старики, которые только и могут, как чуть-чуть работать в поле, да сидеть в таверне и попивать эль. Из боеспособных жителей есть около 1D6+8 крестьян, с вилами или дубинами, у каждого по 1D6 нр, которые боятся чего-либо, кроме поля и будут драться, если только на них или на деревню нападут. Есть 3D2 – 1 лесоруб с топором и при 1D6+3 hp, каждый может провести партию через лес и охранять ее там, но дальше не пойдет, если ему правда не пообещают как минимум 25% от добытого.
Завязка и как партия может оказаться в деревне
Партия может быть прислана из города в качестве отряда для выяснения обстоятельств дела. Или она могла встретить по пути гонца из деревни с просьбой о помощи. Также существует возможность, что партия уже была в деревне, и их немного знают или просто увидели в таверне, тогда гонца настоятель посылать не будет, а сначала поговорит с партией, и если они откажутся или их не будет больше двух-трех дней, отправит за помощью в город. Вводить ли в модуль конкурирующею группу это дело сугубо каждого ДМ` а, я лично такой вариант не исключаю и поэтому в конце привожу небольшую статистику такой группы. Но все равно модуль фактически начинается с разговора с Настоятелем местной церкви, это может быть как Храм Единого Бога, или просто Храм всех богов, которые находятся в мире, или же это Храм Богине Природы (у меня это была Йаванна).
Разговор с Настоятелем Алексием
| Алексий |
|---|
| человек, жрец 5-ого уровня, 75 лет, 24 HP, THAC0: 17, AC: 6 |
| Сила: 9, Ловкость: 10, Конста: 11, Интеллект: 14, Мудрость 17, Обаяние: 14; |
| Заклинаний: 3-4 Короткие молитвы, Благословление, 1-3 Лечения Легких Ранений, 2 Лечения Средних Ранений; |
| Имущество: С собой денег не носит, но в столе есть 20 gp. |
Представившись PC, настоятель рассказывает о произошедшем и просит партию очистить реку. Он рассказывает, что крестьяне боятся выходить в поле, и что благодаря этому вот уже несколько дней убийств не было, однако, они не могут прятаться вечно. Если партия прибыла из города, то им заплатят в случаи успеха по 30 gp каждому, и все веши, найденные ими, они могут оставить себе. Если же это добровольная миссия, то Настоятель обещает им 20 золотых, а также еды и воду на неделю плюс бесплатное проживание в таверне в течение месяца! Если партия из города и потребует с настоятеля деньги, то можете штрафануть каждого (если это противоречит Элайменту) на 100 xp. Учтите, что деньги эти – это пожертвования в церковь. Если партия отказывается от денег, то флаг им в руки и еще сверх этого 150-200 xp в зависимости от класса.
На вопрос, знает ли что-нибудь настоятель о деле, он пояснит, что знает только понаслышке и советует поговорить с Торкином, и/или лесорубами, об этом происшествии.
Если РС запросят о помощи, то он скажет, что бы те сами этим занимались, и что он не может посылать людей в столь рисковое дело, и если что пусть сами говорят с народом о будущей экспедиции.
Если партия уж совсем не знает, что делать то можно им намекнуть (было и такое), что все дело в РЕКЕ! И стоит идти по ней, авось на кого-нибудь да напоритесь.
Патриарх может благословить партию, если это не противоречит их вере. Также он может подлечить бесплатно тяжело больного перса. Все остальное он сделает за деньги, лечение кор. Молитвой 1 НР стоит 5 медяков, а Легкого ранения – 2 серебра, Среднего – 3 sp.
Если его спросят о карте местности, то он с удовольствием ее даст, ее предложившему персу, да еще даст ему 50xp.
Опрос населения
А) Люди на улицах. Могут выдать какую-нибудь информацию – 1D6, если переплатят в районе 1 серебряного, то прибавляйте к броску 4.
- 1-2) Нечего не знает и вообще очень спешит. (Правда)
- 3-5) Слышал, что дней пять назад вся река стала красной, и из нее выловили чертову дюжину тел! (Отчасти Ложь, т.к. тел было только 7)
- 6) Думает, что во всем виноват отшельник, который живет в холмах, рядом с рекой к северу от сюда. (Ложь)
- 7-8) Слышал, что все придумал мельник и вообще это он во всем виноват (Ложь)
- 9) Аналогично 6.
- 10) Лесоруб или странник сказал ему, что видел в горах к северу от деревни орков. (Правда)
Б) Лесорубы. Если партию зачем-то потянет в лес, то они в их распоряжении, проведут, покажут, причем бесплатно! Условия найма описаны выше. Знают те же слухи.
В) Торкин.
| Торкин |
|---|
| человек, 23 года, 6 НP, Str:15, Dex: 11, Con: 11, Int: 10, Wis: 12, Cha: 7. THAC0:18 AC:10 |
| Имущество: 11 sp. Дома еще 20 sp. |
Производит достаточно мрачное впечатления, мускулист, но рожей не вышел. Может пойти с партий за половину добра, при этом потащит с собой дубину и кинжал +1, который он выловил у одного из трупов, за что его можно прижать. И если решить дело мирно и компенсировать еще материально (~ 5 gp), а кинжал похоронить с умершим, то кому-то может перепасть 100 xp. Если забрать кинжал, то те, кто сетовали на мародерство, могут поплатиться 50 xp, если с Элайментом не состыковочка.
Может рассказать про трупы, а так же посетовать на то, что во всем виноват этот старый дурень отшельник, который живет к северу и частенько ворует у него муку (Ложь, просто он платит мало, т.к. не богат, но мельник на это соглашается).
Скорей всего партия пошемится к отшельнику и есть вероятность в 10%, что они наткнутся на 3 мертвых орков, которые явно были убиты с помощью магии, чек на спелкрафт, покажет, что это некромантия.
Стычки
На карте 1 кв. – 10 минут пешим шагом. – Вероятность каждые 20 минут.
Лес:
20%, что появится волки.
- Волки (2), НP:12, 15 AC:7 THAC0:18 DMG:1D4+1 ATT:1 XP:65
Холмы:
10% Что наткнетесь на дикую собаку и 40%, если ночью, на орков.
- Дикая Собака (4), НP:5, 8, 7, 4 AC:7 THAC0:19 DMG:1D4 ATT:1 XP:35
Горы:
День – 5% - медведь.
- Мишка (1), НP:26 AC:7 TH:17 DMG:1D3/1D3/1D6 ATT:3 XP:175
Ночь – 70% Орки.
(Не забывайте вычитать их)
Отшельник
Обозначен на карте как "О".
| JB |
|---|
| человек, 63 года, Маг – некромант 7-ого уровня, НP: 31 |
| Сила: 9, Ловкость: 11, Конста: 15, Интеллект: 16, Мудрость 12, Обаяние: 8; |
| Заклинаний: Небольшое колдовство – 2, Ледяное прикосновение – 2, Костяна дубина – 1, Прикосновение Вампира – 3 |
| Имущество: С собой ничего нет, в хижине 15 sp и шмотки. |
Вообще то он некромант, но не в темном понятии этого слова, а именно специалист по манипулированию силами жизни и смерти. Хижина стоит на расстоянии 20 метров от воды, вид у нее зловещий, как у землянки в Российской глубинке, которую построили лет 30 назад.
Кажется, что только псих или злая ведьма может жить в этом «доме». Если партия налетит на отшельника, то вероятно там и поляжет. Ибо он мужик хоть и не злой, но на народ,
врывающийся в его хижину, реагирует весьма плохо, особенно после нападения орков.
Если тихо мирно войти извиниться и постучатся, то JB их примет, напоит чаем (нормальным), а, узнав, что они еще и приключенцы, посетует на орков.
JB мужик общительный и может даже дать попользоваться книжкой заклинаний, у него все спелы некромантии и универсальной магии до 4 уровня включительно. Но сначала он проверит их Элаймент и если тот окажется злым, то он ничего не даст кроме квеста. Может продать длинный меч +1 за 50 золотых, или лечилку (2D4+2) за 5 золотых. Или проиндифайтить веши за 1 золотой (У него есть жезл с восьмью зарядами).
Если с партией мельник, то он слегка улыбается и старается его чуточку припугнуть, дабы поддержать свой авторитет.
Квест же выдаст весьма банальный: два дня назад орки напали на его хижину, он естественно их порешил, но они похитили его кошку – приживалу. Он чувствует, что та еще жива, пару раз он отправлялся на ее поиски, но от орков ничего не добился и ее не нашел, если партия вернет кошечку, то он приплатит либо 50 золотых или отдаст +1 меч. Знает лишь, что она где-то на севере и что слышан шум воды.
Также он может рассказать партии, что около месяца назад в горы вернулись орки, т.к. их выгнал из северного леса один барон, вот они и осели там. И настолько обнаглели, что делают вылазки и стали нападать на людей, маг замочил уже около дюжины орков, но те еще больше озверели и в итоги напали на него.
Если партия ему не поверит, это их проблемы, а если еще и соберут народ на расправу… то тут можно и экспу отнять, если, к примеру, те забьют и орков и JB.
Горы
В горах можно спрятаться и тогда ночью там будут шастать орки, которых можно выследить до их логова. Выслеживание делается со штрафом -5, если партия не дождется ночи, также существует 17% шанс, что вместо орков они нарвутся на пещеру Гризли :).
5% шанс что партия просто выйдет к логову орков.
- Мишка (Гризли) (1), НP:38 AC:6 THAC0:15 DMG:1D6/1D6/1D8 ATT:3 XP:420,
Логово Орков
Обозначено на карте как "Л".
Располагается на небольшом плато и представляет собой шалаш шамана и небольшую пещеру справа, слева течет река. Рядом валяется дохлы и наполовину съеденный медведь и три трупа предположительно людей. Днем тут никого нет, кроме 2 стражников с луками. Ночью, до фига народу. Если шамана сильно прижмут, то он кинет дымовую завесу и смоется к Орогу. Спят 50% народу, просыпаются через 2 раунда если сильно шумят. 20%, что спит и шаман, значит без спелов. Но дымовуха - это зелье.
- Орки–лучники (стражники) (2), НP:4,5 AC:8 THAC0:19 DMG:1D6 ATT:1 XP:35,кор. Лук, 12 стрел. Кожанка.
- Орки–войны (3), НP:5 AC:8 THAC0:19 DMG:1D8 ATT:1 XP:35, топоры или мечи, кожанки
- Орки обычные (7), НP:4 AC:10 THAC0:19 DMG:1D6 ATT:1 XP:35, дубины.
- Шаман (1), НP:7 AC:6 THAC0:19 DMG:1D3 ATT:1 XP:175, Запомнено: Команда, Обездвиживание Персоны, Лечение Легких Ран.
В пещере 13 ep, у каждого орка по серебренному, у шамана золотой. Плюс 3 меча, 1 лук, 30 стрел. Да, шалаш шамана пропитан маслами, и загорится от огня как солома!
Водопад
Есть только один чуть ниже по течению от логова орков, там располагается пещера с подземельем, в котором живет Орог, который собственно и руководит орками, те таскают ему еду а он выбрасывает их через вход под водопадом. Вход незаметен и надо или искать секретки, всеми доступными способами или проследить за орком, вероятнее всего шаманом.
Около входа лежит труп человека, рядом с ним лук+1 и 6 +1 стрел к нему. Орог находится в самой большой комнате, что справа, слева же сокровищница, там огромный булыжник (суммарная сила 35 или же если меньше чек на тяжелую работу с -2% за каждый пункт недодачи) под булыжником 32 золотых монеты 456 серебряных и 789 медяков. Так же в комнате есть сундук, он закрыт, в нем сидит КОТ! Если по нему ударит с Критикалом, то попадете и по коту!!! И тот получит на кубик меньше и -2 повреждений, при учете, что у кота 4 хипа, это его может убит. Выпрыгнув на волю, он просто забьется в угол если коту объяснить кто они, то он пойдет с ними, иначе останетесь и может атаковать 1D3 * 2 когти и 1D4 зубы. А позже побредет к хозяину. В сундуке 4 длинных меча, и 2 жемчужины стоимостью 120 и 140 золотых. Кольчуга +1.
- Орог, НP:26 AC:4 THAC0:16 DMG:1D10+2 ATT:1 XP:225, Двуручник+1, Чешуйчатыq доспех, 2 gp.
Без Орога, орки, скорее всего, разбегутся, партия может подождать один день, и тогда придут еще три-четыри орка, за это каждому + 50 xp. После того, как народ доложится выдавайте плюшки.
Экспа!!!
На партию:
- За спасение кота: + 100.
- Если доставить его лично +200.
- Убирание орков и орога: +200.
Жрецу: Похороны лучника: +100.
Войну: За убийство Орога + 150.
Вору: За нахождение водопада +50
Магу: За догадку списать у Некроманта спелы +50
Ну и индивидуалки и за монстров!
Приложение. Конкурирующая партия
Опционально. Партия может быть как хаотичной и охотится только за баблом, так и доброй и помогать РС.
- Рифл, человек – маг – 1-ого уровня, НР: 7, АС:8, ТНAC0:20, DMG:1D4+1, Запомнено: Небольшое колдовство 2, Волшебный снаряд 2, 23 gp, кинжал+1.
- Колотун, человек – воин – 2-ого уровня, НР: 17, АС:6, ТНAC0:19,. DMG:1D10, 1 gp, Str: 17, кувалда, доспех АС:6.
- Великан, человек – воин – 2-ого уровня, НР: 19, АС:5, ТНAC0:19, DMG:1D10, 43 gp, Str: 18.45, двуручник, Кольчуга.
- Одуванчик, человек – вор – 3-ого уровня, НР: 16, АС:6, ТНAC0:19, DMG:1D6, 3 gp, 65 sp, Dex: 18, кор. лук, кор. меч.












