Владык неведомых

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



У этих ягод странное послевкусие

Cистема правил: AD&D2
Источник: Журнал «Подземелье» №25, сентябрь-октябрь 1990
Автор: Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)
Перевод: Сергей Посниченко


Of Kings Unknown (pic1).jpg


Из письма Рэнди: «Мне всегда нравилось противопоставлять персонажам вариации стандартных монстров. Однако, если просто натравить на них племя двухголовых кобольдов, ничего не объясняя, это неизбежно приводит к шуткам и остротам вроде: «Ага, верно! А что дальше, трехголовые кобольды»? или «Эй, глядите! Эттины-полурослики»! Сложная часть в создании вариаций заключается в придумывании удовлетворительных объяснений их существования. Я попытался в этом модуле дать DM’у один из возможных источников таких вариаций».

«Владык неведомых» - это приключение для игры AD&D, рассчитанное на 4-8 персонажей 2-4 уровней (суммарный уровень около 18). Ищущие приключения могут быть любого класса, мировоззрения или расы, хотя рекомендуется смешанная партия из опытных игроков, содержащая несколько сильных воинов. Сценарий можно вставить в любую идущую кампанию или использовать как самостоятельное приключение. Оно может произойти в любой местности с умеренным климатом и малочисленным населением. Более подробно о божествах орков можно прочесть в «Раскопанной Тайне» (или DMGR4 «Мифология монстров» - прим. пер.).

Завязка приключения

Персонажи охотятся за лунными дынями. Купец, специализирующийся на торговле алхимическими ингредиентами, готов заплатить по 100 gp за каждую целую лунную дыню. Подобно лошадиным перьям, куриным зубам и добросердечным гоблинам, лунные дыни – товар очень редкий (а потому и дорогой). Персонажи, сидя на мели или просто из жадности, рассматривают охоту за лунными дынями как возможность легко и быстро зашибить деньжат. Давным-давно лунные дыни создал маг, пытавшийся превратить алхимическим путем обычные дыни в высокопитательную пищу.
Маг надеялся создать дыню, которая покрывала бы все нужды в еде и питье одного человека на целый жаркий день долгой и усердной работы. Попытки мага провалились, и он просто выкинул неудавшиеся экземпляры в мусорную кучу возле лаборатории. Большинство созданных им растений быстро гнили, не оставив ничего. А одно нет. Это была дынька размером с небольшую мускатную дыню с гладкой кожурой в желтых и серых разводах, при созревании напоминающая полную луну. Птицы, крысы и прочие зверушки, столовавшиеся на мусорной куче мага, съели выброшенные дыни и разнесли со своим пометом не переваренные семена лунной дыни далеко и широко.

Питательные качества лунной дыни весьма спорны – в действительности, она менее питательна, чем большинство обычных дынь. Гораздо важнее, дыня известна тем, что вызывает мутации и изменения в потомстве любого евшего ее существа. Одно время лунные дыни встречались практически в любой стране с умеренным климатом. Однако их вполне заслуженная зловещая репутация вскоре все изменила.
Работники ферм и ранчо относились к лунным дыням как к опаснейшим сорнякам, вызывающим отклонения у домашней скотины и иногда ужасные и странные изменения у диких существ возле ферм и пастбищ. По этой причине участки с лунными дынями повсюду уничтожались сразу же после обнаружения. В сельскохозяйственных и цивилизованных регионах лунные дыни исчезли, все их участки были выслежены и преданы огню. Теперь участки с лунными дынями встречаются только в диких или скудно населенных местах. Но, несмотря на свою репутацию, лунные дыни ценятся теми, кто заинтересован в алхимических экспериментах.

Для Хозяина Подземелья

Скупающий лунные дыни купец снабдил персонажей указаниями, где искать участок лунных дынь. Но когда персонажи прибыли на бахчу, они обнаружили только ботву – все до единой дыньки были сорваны. От бахчи на север уходит четкая тропа. Очевидно, что сорвавшие дыни, ушли по этой тропе, ведущей через покрытые редким лесом холмы к узкому проходу в западном склоне большого холма. Если персонажи хотят лунные дыни, им придется отправиться за ними внутрь.

Лунные орки

Отверстие, обнаруженное персонажами, служит сходом в логово, населенное лунными существами, потомками тех, кто ел лунные дыни (подробности см. «Таблицы лунных эффектов»). Именно это логово облюбовали лунные орки. Зародилось племя из обычной шайки орков-бандитов. Но, как это водится у орков, они быстро истощили кормовую базу чрезмерными охотой и собирательством возле логова. И когда бандиты проголодались, им пришлось выбирать: умереть ли с голоду или питаться росшими поблизости лунными дынями. Лунные орки – это дети первоначальных бандитов. Теперь они регулярно кормятся с лунной бахчи и даже выработали ритуал скармливания мякоти и сока лунных дынь своей молодежи. Таким образом гарантируется появление следующего поколения лунных орков.

Общество лунных орков отличается от обычных орочьих племен весьма незначительно. В отличие от обычных орков, лунными управляет трибунал, а не единый вождь. Однако, как и у обычных орков, трибунал состоит из самых могущественных членов племени. Члены трибунала гораздо умнее среднего орка. Они видят выгоду в объединении усилий для достижения целей племени и пытаются работать сообща и избегать разрушительных свар. Каждый член трибунала контролирует конкретную сферу жизни племени. Нынешний трибунал состоит из шамана, воина и особого персонажа – оркского волшебника (подробности о лидерах лунных орков см. в областях 6, 9 и 10).

Также лунные орки придерживаются очень строгого спартанского кодекса. Только самым крупным, самым сильным и самым умным детенышам позволяется жить, все прочие приговариваются к смерти. Если не указано обратное, все встреченные лунные орки обладают следующими основными характеристиками:

Женщины или молодые лунные орки: Int Avg; AL LE; AC 10; MV 12; HD 1; hp 5; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; MR Нет; SZ M; ML 10; XP 15; MC плюс «Лунные эффекты»; дубинка, нож, никаких доспехов.

Средний лунный орк: Int Avg; AL LE; AC 5; MV 9; HD 1d10+1; hp 8; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием +1; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения; MR Нет; SZ M; ML 12; XP 120; MC плюс «Лунные эффекты»; клепанный кожаный доспех, щит, ручной топор или короткий лук (2d10 стрел), копье, кинжал.

Элитный лунный орк: Int Avg; AL LE; AC 3; MV 9; HD 1d10+3; hp 11; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +2; SA атакует как монстр с 3 HD; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения, дробящее (тип B) оружие наносит половину повреждения; MR Нет; SZ M; ML 14; XP 175; MC плюс «Лунные эффекты»; кольчатый доспех, щит, меч, копье или короткий лук, кинжал.

Эти характеристики именно, что основные. DM поощряется набрасывать по «Таблице странностей» из прилагающихся к этому модулю «Таблиц лунных эффектов», чтобы сделать неповторимым каждого встреченного лунного орка. Подобные странности могут влиять на размер, разумность и т.д. существа.

Гробница владык неведомых

Of Kings Unknown.jpg

Логово лунных орков некогда было старым погребальным святилищем орков. У некоторых оркских племен есть традиция строить усыпальницы для павших королей, принцев и вождей. Часто погребальные покои довольно роскошны и набиты немалыми сокровищами и ценными предметами. С учетом оркского образа жизни, довольно редко их вожди действительно обретают покой в своих усыпальницах.
Гробницы строятся загодя, для удовлетворения тщеславия еще живых вождей. В глазах орков усыпальница представляет почетное место упокоения для духов былых, нынешних и грядущих вождей племени. Поскольку многие из имен былых вождей были давным-давно позабыты, а имена грядущих вождей знать не дано, усыпальница всегда называется "Trelgarhk Kivhos Inz" или, на всеобщем, «Гробница владык неведомых».

Для оркской жизни обычным фактом часто служит смерть вождей и королей в бою где-то далеко от дома и, с учетом превратностей войны, их либо там же и хоронят, либо оставляют гнить. Те из вождей, которым достаточно повезет (или же не повезет, как посмотреть), пережить свои военные деяния, должны еще выжить в бурной политической деятельности племени.
Большинство оркских вождей уходит с занимаемой должности вперед ногами, в результате быстрой ликвидации или долгого, кровавого переворота. Победитель в подобном противостоянии, будь то вождь или узурпатор, менее всего заинтересован в оказании проигравшему достойного погребения в гробнице. Что в действительности делается с (или над) телом свергнутого вождя или неудавшегося претендента на престол, лучше сохранить в неведении.

Среди орков считается богохульством осквернять эти гробницы, используя их в качестве укрытий или логов. Однако, как это часто бывает у орков, подобные правила гораздо чаще чтятся на словах, чем на деле. Таким образом, лунные орки без зазрений совести используют гробницу под логово, да еще добавили кой-чего для пущего комфорта и безопасности.
Гробница вырыта в твердой скале на склоне холма. Весь комплекс довольно качественно выполнен, с гладкими стенами и полом. Потолки покоев и туннелей находятся в 20 футах над головой, но они не были сглажены или обработаны, а оставлены после выкапывания как есть, шероховатыми.

1. Вход.

Снаружи персонажи четко видят, что никаких попыток закамуфлировать длинный голый туннель с несколькими бойницами для стрел в северной стене не предпринималось. Часовые лунных орков (см. область 2), позволят всей партии персонажей войти во входной туннель, прежде чем атаковать. Когда партия войдет, или, если будет предпринята попытка отступить еще до того, как все войдут, лунные орки в караульном помещении отпустят каменную дверь, которая упадет поперек входа.
DM’у следует обратить внимание, что хотя местоположение этой двери и отмечено на карте, вероятность того, что персонажи ее обнаружат до того, как она упадет позади них, составляет всего 10%. Чтобы поднять дверь требуется объединенная Сила 26. Тесный туннель позволяет только двум персонажам работать вместе, поднимая дверь. Первоначально дверь использовалась для запечатывания гробницы, но лунные орки добавили простую систему шкивов, поэтому дверь можно поднимать и опускать по необходимости.

2. Караульное помещение.

Эта комната была добавлена лунными орками для защиты входа в свое логово. Там всегда находятся восемь средних воинов и два молодых лунных орка, посылаемых с поручениями, под началом одного элитного воина (hp11). Стражи могут наблюдать за входом и близлежащей местностью снаружи. В комнате находится грубый стол, несколько табуретов и грубо сделанный деревянный ящик с 50 стрелами.
Стражи могут опустить каменную дверь, чтобы заблокировать вход в туннель, попросту обрезав веревку, за которую ее поднимают и опускают. Отпустив каменную дверь, стражи немедля начнут стрелять из луков сквозь бойницы. Когда пришельцы зайдут во входной туннель, в усыпальницу (область 9) немедля вышлют порученца, поднять прочих лунных орков. Через 1d4+4 раунда после отбытия порученца прибудут десять элитных воинов. Когда подтянется элита, стражи прекратят огонь из луков и присоединяться к битве в туннеле.

3. Зал героев.

Стены этого длинного широкого прохода покрыты грубо размалеванными фресками, изображающими битвы, в коих орки одержали знаменитые победы над армиями карликов, людей и эльфов. Нарисованные герои свершают зрелищные до абсурда подвиги доблести и владения оружием.

4. Комната трофеев.

Когда-то тут находились военные трофеи. Мечи, копья и доспехи всех сортов лежали тут во имя непреходящей славы павших оркских лидеров. Столетия назад стены были убраны эльфийскими знаменами, карличьми эмблемами, гербами гномов и флагами и штандартами людей, гоблинов и различных оркских племен.
Лидеры лунных орков вынесли из комнаты все полезное, чтобы оснастить свое племя. Оружие и доспехи споро поделили меж воинов, а флаги и знамена сорвали и пустили на одеяла или порвали на части и перешили в сумки, мешки и одежду. Сейчас в комнате находится только выброшенное и ржавое, негодное снаряжение.

5. Алтарь Юртруса.

Первоначально здесь была маленькая часовня, посвященная всему пантеону оркских богов. Лунные орки перепосвятили ее одному Юртрусу (оркское божество смерти и болезни). Комната всегда охраняется четырьмя элитными воинами. Они будут защищать алтарную комнату до смерти и не уйдут, чтобы защищать прочие области логова, пока им прямо не прикажет их шаман. Воины боятся шамана Гунгла больше, чем самой смерти.
Комната пропахла смертью, дерьмом и гнилью. Белый алтарь Юртруса стоит у северной стены. Прямо перед ним и ниже его стоит плаха для казней. Плаха и область вокруг нее заляпаны кровью (именно разлагающееся кровавое месиво и вызывает ужасный запах).
Перед алтарем приносят в жертву пленников, рабов и прочих бедолаг, отрубая им головы. Жертвы приносятся каждое полнолуние. Все пойманные лунными орками персонажи будут принесены в жертву на следующее полнолуние. Будучи жертвенными подношениями, эти пленники не могут быть выкуплены, их необходимо спасать с помощью силы, а не посредством переговоров.

К западной стене на высоте около 4 футов над землей приделано большое выдолбленное бревно, похожее на поилку для лошадей. На самом деле оно служит крещенской купелью. Когда молодой лунный орк достигает нужных размеров, силы и разумности, над ним проводят обряд инициации. Для ритуала требуется наполнить желоб соком и мякотью лунных дынь. Потом молодого соискателя несколько раз погружают в наполненный желоб (фактически, пока не начнет тонуть), откуда он выныривает полноправным членом племени.
Во время посвящения молодым лунным оркам подносят несколько чаш ужасной бормотухи, приготовленной из лунных дынь, обеспечивая тем самым непрерывность племени лунных орков. Судя по всему, близится очередной обряд посвящения – желоб наполнен соком и мякотью. Продать сок или мякоть уже не получится – потеряли товарные качества.


Of Kings Unknown (pic2).jpg

6. Комната Гангла.

Гангл – это шаман племени лунных орков и один из членов правящего трибунала. Эта комната была добавлена к гробнице по его указанию. Она служит ему спальней, покоями для медитаций и кладовкой при часовне. В комнате находится сундук с тремя украшенными футлярами для свитков стоимостью 10 gp каждый. В одном из футляров лежит свиток жреческого заклинания «тишина в радиусе 15 футов».

Гангл (шаман 5-го уровня): AL LE; AC 7; MV 12; HD 1d10+4d4+2; hp 20; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1 или заклинанием; S 16, D 16, C 16, I 13; SA сражается как монстр с 3 HD; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения, дробящее (тип B) оружие наносит половину повреждения; MR Нет; SZ M; ML 14; XP 270; без доспехов, булава пехотинца; заклинания: «вызвать страх», «причинить легкие раны», «темнота», «огненная ловушка», «удержание», «священный молот», «оживление мертвецов».

Характеристики шамана лунных орков взяты из описания орков-шаманов в «Собрании Монструозностей» и модифицированы с использованием «Лунных таблиц» из этого модуля.

Гангл выглядит крупным обычным орком, но глаза у него фасетчатые, как у насекомого (см. таблицу «Странности»). Гангл жрец Юртруса, и его заклинания делятся на два типа: причиняющие вред живому, и касающиеся непосредственно мертвых или нежити. Когда орки исполняют свой спартанский кодекс, неполноценных приносят в жертву пред алтарем Юртруса. Гангл лично проводит «очищающие ритуалы», избавляющие племя от всех, кого считают слабаками. Шаман не испытывает к слабакам никаких враждебных чувств. Он просто считает такой порядок вещей правильным и необходимым. Гангл отвечает за духовное благополучие племени, и в его задачу входит ублажать богов, дабы те были благосклонны к племени. Его вера выходит за грань разума, и он будет придерживаться догматов Юртруса невзирая на последствия.

Гангла всегда сопровождают три скелета-телохранителя (бывшие рабами-людьми). Если в логово кто-то вторгнется, главной заботой Гангла будет защита алтарной комнаты (область 5). В бою шаман всегда позволит скелетам принять на себя главный удар, но это вовсе не означает, что он позволит им погибнуть без толку. Он использует скелетов-телохранителей разумно, в качестве и щитов и оружия.

Скелеты (3): Int Нет; AL N; AC 7; MV 12; HD 1; hp 5 каждый; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания»; MR особое; SZ M; ML особое; XP 65; MC.

7. Комната духов.

В этой комнате находится несколько больших, грубо изваянных статуй оркских воинов и шаманов, все в свирепых, воинственных позах. Эти духовные тотемы были изготовлены первоначальными строителями гробницы для охраны и защиты усыпальных покоев. Никакой реальной силой они не обладают, будучи всего лишь грубыми изваяниями. Однако в центре комнаты находится большая открытая костровая яма.
Пляшущий свет костра часто заставляет увеличенные тени от статуй кружиться и танцевать на стенах. Если в этой комнате происходит сражение, существует 20% вероятность, что любой персонаж, использующий стрелковое оружие или накладывающий целевое заклинание (вроде «волшебного снаряда», «луча слабости», «молнии» и т.д.), по ошибке примет одну из теней за противника и потратит заряд или заклинание впустую.

Лунные орки используют эту комнату для сборов общины и места для еды, а женщины и дети тут еще и спят. Комнату загромождает оркский мусор: грубые горные инструменты, большие котлы, столовая утварь, полувыделанные шкуры, служащие спальными подстилками, и т.д. Ничего ценного тут не отыщется.
Тут находятся 22 женщины и ребенка и 11 средних воинов. Если персонажи войдут в эту комнату, воины будут атаковать, пока женщины и дети будут пытаться отрезать персонажам путь к отходу. Если бой будет складываться не в пользу воинов, женщины и дети без колебаний присоединяться к битве.

8. Усыпальница.

Эта большая комната служит усыпальницей гробницы владык неведомых. Тут находится несколько больших пустых каменных саркофагов. Воины лунных орков используют эту комнату в качестве казармы, саркофаги служат им кроватями, столами, закромами… И камерами для пленных. Чтобы поднять и передвинуть тяжелую каменную крышку любого из саркофагов, требуется объединенная Сила 21.
Это делает каменные гробы великолепными узилищами для всех существ, кроме самых сильных. Даже если орки усядутся на крышку, саркофаги будут пропускать воздух, но пленники очень скоро ослабеют в лишенном света и тесном пространстве. Любой пойманный лунными орками персонаж будет содержаться в саркофаге до следующего полнолуния (подробности того, что случится с невезучим персонажем в полнолуние, см. область 5).

Если персонажи сумеют проскользнуть в логово, они найдут в этой комнате 10 элитных воинов. Если стражи в области 2 заметят входящих в логово персонажей, то к их приходу тут уже никого не будет. 10 элитных воинов отправятся на поиски персонажей. Все прочие воины лунных орков будут в областях 2, 5 и 7.
Если персонажи поищут внутри саркофагов, они могут найти следующее оружие и доспехи: 25 копий, три длинных меча, три коротких меча, шесть топоров, 12 кинжалов, два набора кожаных доспехов (подойдут только полуросликам) и два набора кольчатых доспехов (подойдут только гномам или карликам). Качество снаряжения от среднего до убогого. Если его продать, снаряжение принесет только 50-75% цен, указанных на стр. 68-69 «Справочника игрока» для Второй Редакции.

9. Комната Эрксома.

В этой комнате спит член трибунала Эрксом. Тут находится большая подстилка из шкур и грубо сшитое из самых разных боевых штандартов одеяло. Свои немногочисленные ценности Эрксом запрятал в шкуры подстилки. Если персонажи начнут разгребать вонючие шкуры, то смогут найти кожаный кошель с разными монетами на сумму 50 gp, золотую цепочку и кулон стоимостью 25 gp, три нефритовых кольца стоимостью 25 gp каждое и кинжал с драгоценностями стоимостью 25 gp.

Эрксом: Int Avg; AL LE; AC 5; MV 9; HD 1d10+6; hp 15; THAC0 16 (17 + Сила); #AT 1; Dmg оружием +2 ; S 18, C 20, I 10; SA сражается как монстр с 3 HD и может бодаться на 1d4 повреждений; SD каждые шесть ходов регенерирует 1 hp; противники получают штраф -1 к броскам повреждений; MR нет; SZ M; ML 14; XP 270; сыромятный доспех, кистень, лунный клинок, кинжал.

Эрксом – могучий воин, размерами вдвое больше обычного орка. Изо лба у него торчат два больших рога, завивающихся по бокам головы (см. таблицу «Странности»). Он может бодать противника своими рогами на 1d4 повреждений, а при разбеге в 20 футов – на 2d4. Если удастся заполучить его череп нетронутым, он будет стоить 100 gp. Благодаря своим размерам Эрксом получает по одному дополнительному hp на каждый свой HD, плюс пять дополнительных hp благодаря Телосложению.

Эрксом сражается лунным клинком (см. боковую колонку слева). Некогда это оружие сберегалось в комнате трофеев (область 4), но Эрксом объявил его своим, и никто не осмелился ему перечить. Его Сила вкупе с премией меча, дает Эрксому +3 к броскам повреждений (+4, если противник доброго мировоззрения), и вдвое больше, если противник паладин иди священник доброго мировоззрения. Также, благодаря волшебным свойствам лунного клинка, Эрксом более чем не прочь выгнать любого врага наружу, под яркий свет солнца.

Эрксом – военный лидер племени, ответственный за подготовку воинов, добычу оружия, планирование набегов и защиту логова. Он пренебрегает персональными телохранителями, и в любой битве будет в первых рядах. Все просто, Эрксом любит драться и предпочитает бой переговорам, невзирая на соотношение сил. Если персонажи сумеют проскользнуть в логово незамеченными, Эрксом будет в своей комнате. Если персонажей увидят или услышат при входе в логово лунных орков, порученец из сторожевой комнаты (область 2) также поднимет и Эрксома. В этом случае военный лидер прибудет один раунд спустя после 10 элитных воинов из усыпальницы (область 8).

В северо-восточном углу комнаты Эрксом соорудил маленькое святилище Бахгтру, своему божеству-покровителю (оркское божество силы). Из-за святилища существуют трения между Эрксомом и Ганглом, но это разногласие еще не переросло в открытый конфликт. Вокруг святилища Эрксом разложил полукругом свои боевые трофеи – разбитые черепа поверженных противников. Тут есть черепа почти всех рас: человеческие, карличьи, гномьи, эльфийские, полуросличьи, и даже большинство рас гоблиноидов. Череп любого побежденного Эрксомом персонажа присоединится к этой ужасной выставке.

10. Комната Ретча.

С помощью угля от костра для готовки пищи Ретч покрыл стены своей спальни странным набором росписи, конгломератом архаичных рун, бессмысленных символов и не поддающихся расшифровке глифов. Однако Ретч чувствует, что его усилия придали комнате загадочный, колдовской и ученый вид, приличествующий столь уникальному волшебнику, проживающему в ней.

Ретч (волшебник 5-го уровня): Int Avg; AL LE; AC 9; MV 12; HD 1d10+4d4+3; hp 19; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1 или заклинанием; S 16, C 17, I 15; SA сражается как монстр с 3 HD и может жалить хвостом на 1d4 повреждений; SD противники получают штраф -1 к броскам повреждения; MR нет; SZ M; ML 14; XP 270; без доспехов, посох, кинжал; заклинания: «доспех», «волшебный снаряд», «сон», «стена тумана», «невидимость», «паутина», «вызов монстров I».

Интеллект выше среднего уровня дает Ретчу возможность делать то, что почти ни один другой орк делать не может – накладывать заклинания волшебника. Характеристики Ретча взяты из «Собрания монструозностей» и «Легенд и преданий» Первой Редакции (стр. 90) и модифицированы по таблицам «Лунных эффектов».
Из всего трибунала Ретч самый причудливый (и заодно уж самый странно выглядящий член племени лунных орков). С головы до пят оркский волшебник ярко-зеленого цвета, с длинным хвостом, оканчивающимся жалом (1d4 повреждений) и горящими ярко-красным светом глазами (см. таблицу «Странности»).

Ретч отвечает за ежедневное управление племенем. Он распределяет рабочую силу и ресурсы и осуществляет долгосрочное планирование. Гангл снабдил Ретча телохранителем-зомби, которого Ретч использует как «подай-принеси». Если в логове начнется битва, Ретч поспешит присоединиться к защите комнаты духов (область 7). В бою волшебник использует зомби в качестве щита, укрываясь за своим прихвостнем-нежитью во время накладывания заклинаний.

Ретч неплохой стратег и, в отличие от Эрксома, желает вести с врагами переговоры. Часто эти переговоры не более чем уловка, под прикрытием которой Ретч перемещает своих воинов на более выгодные позиции, ожидает подкреплений, или пытается выманить опрометчивого врага из укрытия. Оркский волшебник предпочитает скрестить с противником ум и магию, прежде чем скрестить оружие.

Зомби (человек): Int Нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 2; hp 11; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», магии смерти и основанным на холоде атаках.; MR особое; SZ M; ML особое; XP 65; MC.

Комната захламлена различными принадлежностями волшебника:
церемониальной погремушкой из надетого на короткую деревянную палочку черепа кобольда с камешками внутри, браслетами для запястий и лодыжек из различных зубов, костей и перьев, церемониальными масками из резного дерева или обработанной кожи и т.д. Среди этого бардака валяется костяной футляр со свитком «защиты от нежити».

Возле северной стены стоит большая накрытая бочка с 28 лунными дынями, за которыми и отправились персонажи. На дне бочки лежит книга заклинаний Ретча, завернутая в толстую меховую шкуру. В книге содержатся следующие заклинания помимо тех, которые выучил Ретч: «читать магию», «бабай», «стук», «левитация» и «свертка».
Чтобы гарантировать, что прочие лунные орки не сунутся в бочку, Ретч посадил туда свою ручную ядовитую змею. Змея угнездилась среди дынь и, скорее всего, укусит любого, кто потянется за дыней, кроме Ретча (змея ошеломляет при 1-4 на 1d6). DM’у следует отметить, что змея – это всего лишь ручная зверушка, а не знакомец. Если персонажи атакуют змею любым оружием, они при этом уничтожат 1d6+4 дынь.

Змея: Int Животный; AL N; AC 6; MV 15; HD 2+1; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд; MR нет; SZ M; ML 8; XP 175; MC.

В центре комнаты стоит большой открытый винный бутыль, в котором бродят дыни, шкурки и прочее. Эти лунные дыни раздавлены, и продать их не получится. Ретч гонит из дынь крепкую бормотуху. Вкус у дыневки самый отвратительный, и она вызывает те же эффекты, что и съеденная лунная дыня. В основном бормотуха используется в обряде принятия в племя молодых лунных орков. В противном случае Ретч и остальные лидеры лунных орков причащаются мерзким пойлом только во время ритуалов Юртруса в полнолуния. В одном из углов комнаты стоит пятигалонный кувшин ужасной бормотухи. Жидкость крайне летучая и огнеопасная, ее можно использовать для огненных атак или в качестве гранат (отыгрывается как масло по таблице 45 «Эффекты от гранатоподобных снарядов», стр. 63 «Руководство Хозяина Подземелья» для Второй Редакции).

Завершая приключение

Если персонажи одолеют лунных орков, они могут оставить себе любое найденное сокровище и продать все отбитые лунные дыни по 100 gp за штуку, как и было обещано купцом. Если персонажи доброго мировоззрения захватят лунный клинок Эрксома, но сохранят его только, чтобы его можно было гарантировано уничтожить, дайте партии премию в 2,000 XP.
Если добрый или нейтральный персонаж оставит клинок себе, зная о злой ориентации меча, вычтите 500 XP у этого персонажа. Однако любой владелец лунного меча независимо от своего мировоззрения будет привлекать внимание. Злые люди и полулюди будут очень заинтересованы в обладании таким клинком. Любого персонажа, оставившего себе лунный клинок, обязательно навестят воры, желающие убить за меч. Эти посещения будут постоянными и частыми, пока клинок остается у персонажа.

Так как лунные дыни могут встретиться повсюду, DM может использовать таблицы «Лунных эффектов» для создания других монстров, которых могут встретить персонажи. Разумный пещерный медведь, размерами вдвое больше обычного, может терроризировать округу. Огромный и более умный человек-ящерица может повести свое племя в опустошительные набеги. Обычно очень разумный корред может быть низведен до существа с низким интеллектом, создающим в лесу проблемы. Возможности ограничены только потребностями кампании DM’а.

Приложения

Лунный клинок (Moon Blade)

Этот меч является противоположностью солнечному клинку. Размерами он с полуторный меч и наносит повреждения как полуторный меч, но благодаря зачарованию им можно размахивать как коротким мечом – это относится нагрузке, фактору скорости и т.д. Пользоваться лунным клинком может любой, способный пользоваться полуторным или коротким мечом.
В обычном бою бледно-желтое лезвие оружия эквивалентно мечу+1.
Применяясь против доброго существа, оно получает премию +2. В бою против паладинов и священников доброго мировоззрения меч наносит удвоенные повреждения. Все лунные клинки обладают злым мировоззрением. Лунные клинки обладают особой силой «лунный луч». Раз в день, после приказа, доблестно воздетый над головой клинок испустит мягкий бледный свет наподобие лунного. Свет немедленно осветит область в радиусе 10 футов вокруг хозяина меча, и будет распространяться на 5 футов за раунд следующие 10 раундов. Если размахивание мечом прекратится, свет притухнет до тусклого мерцания, которое продержится еще один ход, прежде чем исчезнуть.
В отличие от обычного заклинания «лунный луч», одноименная сила меча работает одинаково хорошо при свете дня и в темноте. Она может осветить темное место или приглушить солнечное сияние. При использовании на дневном свету в области воздействия освещенность потускнеет до бледного лунного света темной ночи. Эта сила необычайно полезна существам неспособным выносить солнечный свет. Существа, обычно сражающиеся на ярком солнечном свету со штрафом, вроде гоблинов, орков и кобольдов, освобождаются от этого штрафа, когда сражаются в области воздействия «лунного луча».
Стоимость XP: 2,000

Лунные эффекты

Существо, съевшее хоть крошку мякоти или кожуры лунной дыни, или выпившее капельку ее сока, остается полностью неизменным. Однако каким-то образом подобная трапеза нарушает обычный процесс размножения на базовом уровне. Этому подвержены все существа: птицы, млекопитающие, насекомые, рептилии и даже большинство илов, слизей и плесеней.
Потомков любых таких существ называют общим термином «лунные существа»: лунные ящерицы, лунные крысы, лунные медведи, лунные люди и т.д. Эффект от поедания лунных дынь держится в течении одного поколения. Потомки лунных существ будут совершенно обычными. Таким образом, если обезьяна съест лунную дыню, ее дети будут лунными обезьянами, а дети лунных обезьян – обычными обезьянами.

Воздействие лунных дынь постоянно и сохраняется на всю жизнь, если только съевшее дыню существо не будет магически вылечено заклинанием «исцеления». Эффекты будут одинаковыми, что от маленького кусочка дыни, что от 100 дынь. Не все изменения и превращения, вызванные лунными дынями, носят негативный характер, но все они, вредные и полезные, постоянны и на них уже заклинание «исцеления» не действует. Так как семена лунных дынь распространяются с пометом съевших их существ, участки лунных дынь могут встречаться где угодно. DM’ы могут использовать лунные дыни для изменения почти любого монстра или существа, какого пожелают.
Типы и варианты изменений см. в таблицах ниже. Все премии и штрафы кумулятивны. Если какие-то штрафы или премии будут дробными, дробь от 0,5 и выше округляйте вверх, ниже 0,5 вниз.
DM’ы могут по своему усмотрению изменить тип лунного растения с учетом нужд своей кампании. Кампаниям в густых лесах больше подойдут лунные яблоки, лунные ягоды или любой другой лунный фрукт, в то время как в кампании на тропическом острове может использоваться лунный кокос и т.д. DM’ы могут использовать практически любое съедобное растение (хотя бы слегка сферической формы), свойственное местности, где разворачивается кампания, в качестве «лунного растения».

Размер (Бросьте 2d6)

Если размер потомства увеличивается или уменьшается, внешний вид остается неизменным. Существо будет большей или меньшей версией родителя. Однако размер может вызывать штрафы или премии hp и бросков повреждений (у меньшего существа будет меньше hp и при попадании оно наносит меньше повреждений, у большего существа будет больше hp и оно наносит больше повреждений).

2: Лунное существо вдвое меньше обычного размера, и вместо октаэдрика использует для HD кубик. Также оно получает штраф -2 к повреждению.
3-4: Лунное существо ¾ от обычного размера. Для HD используется октаэдрик, но со штрафом -1 за кость. Также получает штраф -1 к повреждению.
5-9: Лунное существо обычного размера, с обычным октаэдриком и обычными повреждениями.
10-11: Лунное существо в 1,5 раза больше обычного размера, вместо октаэдрика использует декаэдрик, и получает премию +1 к повреждению.
12: Лунное существо вдвое больше обычного размера, использует декаэдрик с премией +1 для HD и получает премию +2 к повреждению.

Интеллект (Бросьте 2d6)

Интеллект может оказывать огромное влияние на поведение существа, а может вообще никак не влиять. Интеллект гигантского муравья может вырасти на четыре очка, но он все равно останется простым винтиком в сложном социальном механизме муравьиной колонии и его поведение никак не изменится.
С другой стороны, бабуин, поумневший на те же самые четыре очка, может начать использовать оружие или займется сельским хозяйством. DM’ам следует учесть, что если у существа Интеллект выше нуля, то его потомки не смогут выжить, если их Интеллект понизится до нуля. У таких лунных существ не будет требуемых для выживания инстинктов и умений обычных неразумных тварей. Таким образом, не имея ни инстинктов, ни разума, они попросту не смогут избегнуть явно опасных ситуаций или воспользоваться преимуществами благоприятных.

2: Интеллект понижается на четыре очка или до нуля, смотря, что приемлемее. Если у существа от природы нулевой Интеллект, тогда оно получает штраф -3 к броскам атаки.
3-4: Интеллект понижается на два очка или до нуля, смотря, что приемлемее. Если у существа от природы нулевой Интеллект, тогда оно получает штраф -1 к броскам атаки.
5-9: Интеллект остается в обычных пределах для данного вида.
10-11: Интеллект повышается на два очка. Интеллект любого лунного существа не может быть выше 20. DM’у следует игнорировать выходящее за эту грань повышение.
12: Интеллект повышается на четыре очка. Интеллект любого лунного существа не может быть выше 20. DM’у следует игнорировать выходящее за эту грань повышение.

Класс защиты – AC (Бросьте 2d6)

Изменения в AC включают любые укрепления или ослабления шкуры, кожи, экзоскелета или внутреннего скелета и органов лунного существа. DM’у придется точно определить, почему AC того или иного существа повысился или понизился. Например, кожа существа может стать более грубой и прочной, или более гибкой и упругой, чем обычно. В любом случае, теперь удар оружия будет поглощаться, не причиняя особого повреждения. Но может быть верным и обратное – существо станет закостеневшим и хрупким, и любой удар будет причинять серьезные повреждения от трещин и разломов.

2: AC ухудшается на 3. Дробящее (тип B) оружие наносит двойные повреждения, и все броски повреждения противников получают премию +1.
3-4: AC ухудшается на 1, и все броски повреждения противников получают премию +1.
5-9: Никаких штрафов или премий.
10-11: AC улучшается на 1, и все броски повреждения противников получают штраф -1.
12: AC улучшается на 3. Броски повреждений противников получают штраф -1. Дробящее (тип B) оружие причиняет половину повреждения.

Телосложение (Бросьте 2d6)

Лунные дыни могут сильно влиять на Телосложение существа. Комбинация Телосложения и размера может создать необычайно крепких или хрупких существ. Набрасывайте Телосложение как указано ниже, потом примените штрафы или премии, используя таблицу «Телосложение» на стр. 15 «Справочника игрока» для Второй Редакции. Все лунные существа рассматриваются как воины по таблице «Телосложение».

2: Бросьте 1d4 для Телосложения.
3: Бросьте 1d4+4 для Телосложения.
4-10: Бросьте 1d4+8 для Телосложения.
11: Бросьте 1d4+12 для Телосложения.
12: Бросьте 1d4+16 для Телосложения.

Ловкость (Бросьте 2d6)

Премии и штрафы Ловкости применимы только к существам, у которых можно измерить Ловкость. Штрафы и премии скорости применимы к любому существу с указанным MV и влияют на все типы перемещения данного существа (полет, плавание, рытье нор, по паутине и т.д.). DM’у следует обратить внимание, что все премии и штрафы инициативы из этой таблицы носят постоянный характер и прибавляются или вычитаются из базовых бросков инициативы до того, как будут использованы любые модификаторы ситуации.

2: Ловкость 1d4, скорость уменьшена до 50% от обычной. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо было одновременно замедленно (+2) и стесненно (+3). (Почему не написать просто «+5»? – пер.)
3: Ловкость 1d4+4, скорость уменьшена до 75% от обычной. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо было замедленно (+2).
4-10: Ловкость и скорость обычные для данного типа существ. Инициатива бросается как обычно.
11: Ловкость 1d4+12, скорость увеличена на 25%. Броски инициативы выполняются, как если бы существо было ускорено (-2).
12: Ловкость 1d4+16. Скорость увеличена на 50%. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо готовилось отразить атаку с разбега (те же самые -2, что и при «ускорении» - прим. пер.).

Странности (Бросьте 1d100)

Лунные дыни вызывают совершенно непредсказуемые изменения внешности и строения тела. Для любого лунного существа DM должен сделать один бросок по этой таблице, чтобы определить, обладает ли это существо отчетливо странными характеристиками. Если выпавший результат не применим к данному типу существ (вроде лишних глаз или конечностей у существа, не имеющего глаз или конечностей вообще), DM может сам выбрать подходящую странность из таблицы, перебросить или посчитать, что у существа нет явных странностей.

01-15: Явных странностей нет.
16-35: Радикально иной цвет меха, шкуры, кожи, перьев и т.д. Эти изменения могут быть как выгодны, так и невыгодны для существа, в зависимости от того, создает ли новый окрас камуфлирующий эффект или уничтожает природный камуфляж существа. Окраска существа может меняться в пределах всего спектра. DM может создать лунного йети с ярко-зеленым мехом, или ярко-красных лунных троллей. Возможны лунные зебры в красную и зеленую полоску, и гигантские лунные крысы с ярко-желтым мехом и красным брюшком. Изменения окраски и комбинация цветов оставлены на усмотрение DM’а и ограничены только его воображением.
36-50: Глаза значительно отличаются от обычных. Бросьте 1d6, чтобы определить тип глаз. 1 – огромные и навыкате, 2 – маленькие и на стебельках, как у краба, 3 – большие и вращающиеся в разные стороны, как у хамелеона, 4 – выглядят как обычно, но их на 1d4 больше, 5 – фасетчатые, как у насекомого, 6 – существо выглядит безглазым (глазницы пусты, но двигается и реагирует существо как зрячее).
51-65: Глаза выглядят и действуют нормально, но вот цвет! Бросьте 1d6, чтобы определить цвет глаз. 1 – непроницаемо черные, 2 – чисто белые, 3 – горящие красные, 4 – горящие ядовито-зеленые, 5 – гнойно-розовые, 6 – с молочным отливом
66-75: Череп или голова украшены необычными выростами. Хотя существо и может атаковать этими отростками, но дополнительной атаки в раунд лунное существо не получает. Бросьте 1d4, чтобы определить тип отростков. 1 – рога, как у небольшого оленя, причиняющие 1-2 режущих и рвущих повреждения каждый. 2 – рога, как у небольшого бычка, причиняющие 1-3 пыряющих повреждения каждый. 3 – один рог, как у небольшого единорога, но без волшебных свойств, причиняет 1d4 пыряющих повреждений. 4 – изогнутые рога, как у барана, ими можно бодать противника на 1d4 повреждений.
76-85: У лунного существа есть хвост, а если оно и так относилось к хвостатому виду, то изменяются цели и функции хвоста. Хотя существо и может атаковать хвостом, но дополнительной атаки в раунд оно не получает. Бросьте 1d4, чтобы определить тип хвоста. 1 – короткий, бесполезный и не функционирующий. 2 – длинный и гибкий, им можно держать щит или иной предмет, но для атаки не пригоден. 3 – длинный и сегментированный, оканчивается неядовитым жалом, причиняющим 1d4 повреждений. 4 – длинный и похожий на хлыст, может причинять 1-2 повреждения.
86-95: На выбор DM’а или перебросить.
96-00: Несколько странностей. Бросьте три раза по этой таблице. Если результаты будут повторяться или противоречить друг другу, DM может выбрать самостоятельно или перебросить.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты