Ведьма с Ветряного утеса

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Гора проблем на высокой горе

Система: D&D2
Сеттинг: Сеттинг Мистара, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №51, январь-февраль 1995
Автор: Стивен Смит (Stephen J. Smith)
Перевод: Сергей Посниченко

Kyrrak.jpg

«Ведьма с Ветряного утеса» - это побочное ответвление для игры D&D, предназначенное для партии из 4-6 персонажей 2-3 уровней (суммарный уровень около 12). Чтобы провести это короткое столкновение, DM’у понадобится только «Книга правил и приключений Классических Подземелий и Драконов» (DD) из коробочного набора или «Энциклопедия правил D&D» (RC). DM может разработать подробности для любого игрового мира или кампании.

Для персонажей

С самого детства вы слышали истории о Ведьме с Ветряного утеса. Ваши родители тысячу раз говорили вам: «Сиди во дворе, а то прилетит из-за облаков ведьма и унесет тебя себе на обед». Или: «Если ты немедленно не отправишься спать, придет ведьма и превратит тебя в летучую мышь. Тогда ты сможешь не спать целую ночь – навсегда»! Вы выросли, слыша самые разные сказки о загадочной старой заклинательнице, обитающей в пещере на склоне утеса на горе Ветряной утес.
Единственной повторяющейся подробностью во всех этих историях было нахождение берлоги ведьмы, поэтому вы со своими друзьями готовите экспедицию, чтобы найти ее логово и узнать правду о легендарном персонаже.

В начале игры дайте каждому персонажу по одному случайно выбранному слуху, бросив 1d10 по таблице «Слухи» из приложения. Каждый персонаж слышал отличный от других слух. Если герои, прежде чем отправиться в экспедицию, постараются разузнать побольше о Ведьме с Ветряного утеса, DM может разрешить им услышать один-два дополнительных слуха от типичного НИПа (трактирщика, деревенского старейшины или путешествующего купца).

Для Хозяина Подземелья

Из всех слухов в таблице ближе всего к истине №7. Ведьма с Ветряного утеса в действительности гарпия по имени Киррак. Большинство прочих слухов – порождение необузданного воображения местных жителей, но некоторые слухи содержат подсказки на истинную природу Ведьмы с Ветряного утеса. Например, упоминания о «гигантском орле» вероятно пришли от тех, кто мельком видел летающую возле горы Киррак и спутал ее с хищной птицей.

Киррак – не типичная гарпия, она вокан 3-го уровня (заклинатель-монстр, могущий накладывать заклинания пользователя магии/эльфа). Она также довольно проницательна, чтобы охотиться на людей в районе Ветряного утеса как можно реже. Киррак слышала ужасные истории об особо гадких и агрессивных людях, именуемых «искателями приключений», и не хочет иметь с ними никаких дел.
Она питается, преимущественно, животными, обитающими в лесистой долине к северу от горы. Однако иногда у нее возникает тяга к человеческому мясцу, и она атакует и убивает одиноких путников, пряча их останки после пиршества.

Логово Киррак

DM может отыграть путешествие персонажей к пещере гарпии, а может просто описать путь вверх по горному склону, мимо линии деревьев к узкому, вьющемуся уступу, ведущему к логову гарпии на утесе. Если DM хочет отыгрывать дорогу и нуждается в монстрах, чтобы придать живости путешествию героев, подходящим будет встреча с горным львом (DD/74, RC/163) и нападение 1d4 стриг (DD/93, RC/208). Когда персонажи достигнут цели похода, прочтите или перескажите игрокам следующее:

Вдоль гладкого 100-футового утеса вверх ползет узкий карниз, оканчивающийся темной пастью пещеры. Разделавшись с этим подъемом, вы оказываетесь у входа в жилище ведьмы. Из чернильно-черной пещеры шибает невыносимой вонью отбросов и падали, и сквозь завывание ветра доносится слабое звяканье.

1. Сигнализация Киррак.

Странное звяканье, которое слышат персонажи у входа в пещеру, становится громче по мере их углубления в пещеру. Звуки издает нить с колокольчиками, натянутая сразу у входа в логово Киррак в качестве примитивной сигнализации. Шнур с колокольчиками натянут в 1,5 футах от земли поперек входного туннеля, и на него наложено заклинание «невидимости». Если колокольчики остаются необнаруженными, то идущие в первом ряду персонажи налетят прямо на них, огласив всю пещеру громким перезвоном.
Каждый персонаж должен сделать проверку Ловкости, иначе споткнется о веревку с колокольчиками и растянется на полу. Упавшие должны сделать проверку Силы, иначе уронят оружие, факел, фонарь или другой предмет, который у них в руках.
Если персонажи налетят на сигнализацию гарпии, звон колокольчиков и грохот падающих тел предупредят Киррак о непрошенных гостях. Она околдует гостей своей чарующей песней. Если искатели приключений заберут колокольчики тонкого фарфора и вычистят их, они будут стоить 100 gp (гарпия взяла их у купца, на которого напала поблизости от своей горы).

2. Комната костей

Тошнотворная вонь атакует ваши ноздри, стоит вам войти в эту просторную, темную комнату. Весь пол покрыт костями, пометом и прочими отбросами. Два прохода напротив входного туннеля уходят дальше вглубь горы. Вот только северный проход начинается на скальном карнизе в 20 футах над полом пещеры.

Кости – это останки мелких лесных животных, хотя среди них можно обнаружить и несколько человеческих и получеловеческих костей. Ничего ценного на полу пещеры нет.
Зато в этой комнате находится хитроумная ловушка гарпии. Южный туннель, который на уровне пола, ведущий в зону 3, кажется проходимым, но на самом деле перекрыт огромной паутиной, невидимой благодаря заклинанию Киррак. (Сплетший ее паук обитает где-то в другом месте на горе и тут его нет. Подробности см. «Тактические приемы Киррак»).
Если эта угроза останется необнаруженной (например, заклинанием «обнаружить невидимое» или ощупыванием пути 10-тифутовым шестом), первый ряд персонажей попадет в паутину и запутается (отыгрывается как заклинание «паутина»).

Если партия преодолела сигнализацию из колокольчиков в зоне 1, Киррак (сидящая в своем гнезде в зоне 3) узнает о персонажах, если кто-то заговорит громче, чем шепотом в зоне 2, или кто-то запутается в паутине. Непрошенных гостей незамедлительно поприветствуют песней. При помощи своей гипнотизирующей песни гарпия заманит очарованных персонажей в наземный туннель, прямиком в поджидающую паутину. Когда как минимум один персонаж запутается в паутине, Киррак полетит через надземный северный проход, чтобы напасть на оставшихся персонажей.

Персонажи могут попасть в проход наверху карниза при помощи магии полета или левитации. Также вор, выполнивший успешный бросок лазанья по стенам, может вскарабкаться по шероховатому, сухому утесу. На карнизе растет крепкий сталагмит, к которому можно привязать веревку для оставшихся внизу.

3. Насест Киррак.

Пол этой пещеры замусорен костями и пометом, но отнюдь не так тщательно, как в предыдущей комнате. В восточной части комнаты на скальной полке в 15 футах над полом покоится огромное птичье гнездо из соломы, травы и маленьких веточек.
Если персонажи успешно преодолели невидимые колокольчики в зоне 1 и затем вскарабкались на 20-тифутовый утес в зоне 2 и прошли в зону 3 по северному туннелю, то Киррак будет отдыхать в своем гнезде. Когда персонажи войдут в пещеру, она сразу же их заметит и атакует (см. «Тактические приемы Киррак»). Люди и эльфы могут без проблем спрыгнуть с 10-тифутового карниза на пол пещеры, но карлики и полурослики должны выполнить проверку Ловкости, иначе получат 1d4 повреждений от приземления.

Киррак (гарпия вокан 3-го уровня): AC 7; HD 3** (M); hp 18; MV 60' (20'), полет 150’ (50’); THAC0 17; #AT 2 когтями/1 стрелой или кинжалом плюс особое; Dmg 1d4/1d4 (когтями)/1d6 (стрелой) или 1d4 (кинжалом) плюс «очарование»; Спасается как F6; ML 7; INT 7; AL C; XP 65; DD/83, RC/182.
Заклинания: «сон» (х2), «невидимость». Песня гарпии «очаровывает» всех слушателей, проваливших спас-бросок от заклинаний.

Киррак вооружена кинжалом (привязан к ее птичьей лапе) и коротким луком с 20 стрелами. На правом указательном пальце она носит кольцо контроля над животными, а на шее амулет защиты от заклинаний сна. Этот амулет защищает своего владельца от трех заклинаний «сон» в день.

Тактические приемы Киррак

Первым действием гарпии при столкновении с непрошенными гостями будет запеть чарующую песню. Затем она либо заманит околдованных жертв в паутину в зоне 2, либо прикажет им защищать ее от «введенных в заблуждение» друзей (которые устояли перед ее песней). Очарованных персонажей можно освободить из-под влияния гарпии заклинанием «развеять магию» (песня гарпии считается магией 3-го уровня), другим заклинанием «очаровать человека» или убив контролирующего их монстра.
Затем Киррак попытается наложить на партию заклинание «сна», надеясь на быструю победу. Независимо от успешности этого заклинания, после этого она будет атаковать партию с расстояния, стреляя из лука.

Гарпия достаточно проницательна, чтобы стрелять сперва в не носящих доспехи пользователей магии. Если она остается в гнезде, стрелковые атаки персонажей получают штраф -2 к попаданию, потому что гнездо дает какое-никакое прикрытие. Также гарпия может решить обстреливать персонажей из лука, паря под потолком пещеры (вне досягаемости рукопашным оружием), но в парении она не может накладывать заклинаний. Если рукопашный бой неизбежен, Киррак атакует когтями на ногах и кинжалом. Заклинание «невидимости» они прибережет для быстрого отступления.

Если гарпия провалит проверку морали, она вылетит из своего логова и направится прямо в небольшую пещерку неподалеку. Шесть ходов спустя Киррак вернется домой в компании гигантского паука черная вдова, зачарованного ее кольцом контроля над животными. Направив паука в атаку, гарпия и сама присоединится к драке. Если она вторично провалит проверку морали, Киррак решит полететь на север, поискать более безопасное логово.

Паук гигантский, черная вдова: AC 6; HD 3* (M); hp 15; MV 60' (20'), паутина 120’ (40’); THAC0 17; #AT 1 укус; Dmg 2d6 плюс яд; Спасается как F2; ML 8; INT 0; AL N; XP 50; DD/93, RC/206. Укушенный пауком должен выполнить спас-бросок от яда, иначе умрет через один ход.

Завершая приключение

После того, как Киррак погибнет или будет изгнана, одержавшие победу персонажи могут обыскать ее логово на предмет спрятанных сокровищ. Все свое добро гарпия держит в гнезде в зоне 3. Ее казна состоит из трех больших мешков с монетами. В первом 587 cp, во втором 336 sp и 210 ep. В последнем лежат 357 gp и 125 pp, пара серебряных браслетов с выгравированными эльфийскими рунами (стоят 50 gp каждый), и толстая золотая цепь с кулоном в виде драконьей головы с жемчужными глазами (стоит 1,600 gp).

Слухи (бросьте 1d10)

  • 1. Ведьма живет на горе Ветряной утес, потому что специализируется на воздушных заклинаниях. Она не любит, когда ее беспокоят, и иногда сбрасывает непрошенных гостей со склона горы магическими порывами ветра.
  • 2. Ведьма – это злой дикарь, садист и каннибал. Она пожирает детей и сбивает с пути одиноких путников, чтобы разжиться их кровью для зловещих ритуалов и экспериментов.
  • 3. Ведьма на самом деле ученный мудрец, и рассмотрит любой поставленный ей вопрос – за цену. Одни говорят, что цена эта – деньги (меняющаяся от одного сребреника до тысячи золотых). Другие утверждают, что цена более зловеща (от унции крови вопрошающего, до самой его души).
  • 4. Ведьма некогда была прекрасным и талантливым бардом из далекой страны. Королева того царства, завидуя светлому лику и мелодичному певучему голосу барда, приказала придворному волшебнику наложить на женщину проклятие. Это проклятие превратило барда в уродливую старую каргу с хриплым, каркающим голосом. Сейчас проклятая дама обитает одна в пещере на горе Ветряной утес, изучая секреты чародейства в надежде, что в один день она сможет отменить заклинания колдуна злой королевы.
  • 5. Ведьма на самом деле частично колдунья, а частично разбойница. Она нападает на одиноких путников и даже на небольшие караваны ради добычи, оплачивающей ее таинственные магические исследования и эксперименты, которые она проводит в своем горном логове. Также говорят, что ведьма убивает некоторые жертвы ради их крови.
  • 6. Ведьма на самом деле изменяющая облик – ликантроп – и может превращаться в гигантского орла. Это объясняет, почему она живет в доме-гнезде на вершине горы Ветряной утес. Когда ее встречают в человеческом облике, ведьма – это добрая старушка. Однако в орлином облике нрав ведьмы непредсказуем, и иногда она нападает на невинных людей.
  • 7. Ведьма даже не человек. Она – отвратительный, злой, питающийся людьми монстр с крыльями и острыми как лезвия зубами и когтями.
  • 8. Уродливая старая ведьма на самом деле прекрасная юная колдунья, воспользовавшаяся своей магией, чтобы ограбить королевскую сокровищницу в некоей далекой стране. Она использует заклинания иллюзий, чтобы придать себе вид старой женщины, и иногда создает огромных иллюзорных орлов, чтобы отвадить непрошенных гостей. Большая часть украденных ею сокровищ все еще лежит в ее горной пещере.
  • 9. У ведьмы есть питомец, гигантский орел, охраняющий ее пещеру и выполняющий ее поручения. Кое-кто заявляет, что этот орел творит добрые дела (вроде предупреждения путешественников о надвигающихся грозовых бурях), но большинство людей утверждает, что птица нападает и пожирает всех, кого встретит.
  • 10. Динь-дон, ведьма мертва! Однако ее горное гнездо посещают ее привидение и ее питомец гигантский орел, охраняя магические сокровища покойной заклинательницы.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты