Бюрократы и политики
Ленард Лакофка и Брэд Нистул
Перевод: Sergei the Sage
Бюрократам свойственно быть безнадежно средними. Чтобы определить его характеристики, бросьте 2d6 разных цветов (скажем, красного и белого). Все физические характеристики (Сила, Ловкость и Телосложение) имеют основное значение 10, а не-физические характеристики (Интеллект, Мудрость и Обаяние) – 11. Если на красном кубике выпало 1 или 2, добавьте выпавшее на белом кубике к 10 и 11, если на красном кубике выпало 3 или 4, вычтите выпавшее на белом кубике из 10 и 11, если на красном кубике выпало 5 или шесть, белый кубик игнорируется, и характеристики остаются 10 и 11. Чтобы подняться выше первого уровня (клерк), бюрократ должен иметь Интеллект или Мудрость как минимум 11. <ref> Я так понял, что 2d6 бросается для каждой характеристики отдельно – переводчик. </ref>
Бюрократы не носят доспехов, но могут пользоваться или носить волшебные предметы для защиты. С оружием они не ахти, независимо от своего уровня бюрократа сражаясь как персонаж нулевого уровня. (См. исключения ниже для тех, кто, прежде чем стать бюрократом, искал приключения). Они могут биться кинжалами, дубинками и «тупыми инструментами» (чернильницами, подсвечниками, и т.д.). Любое оружие они швыряют со штрафом -2 к попаданию. Однако, они получают спас-броски священника для заклинаний, паралича, яда, смертельной магии, жезлов, посохов и палочек. Спасаясь от окаменения, превращения и разящего дыхания, они используют спас-броски бойца того же уровня, какого они сами. Например, если кто-то пытается отравить «чиновника» (бюрократ 6-го уровня), спас-бросок жертвы будет 9. Если же на него дышит дракон, его спас-бросок будет 13.
Особые умения бюрократов
Гипноз: Эта форма атаки основана на способности бюрократа бегло говорить на чиновничьем арго. Для большинства существ этот язык, как правило, непонятен, но его плавное гудение способствует введению жертвы в транс. Чтобы окончательно загипнотизировать жертву, бюрократу надо выполнить проверку умения, а жертве (только по одной за раз), провалить свой спас-бросок.
Загипнотизированная жертва примет любое предложение и выполнит любое требование бюрократа, касающиеся рассматриваемого дела. Обычно дело относится к оплате услуг бюрократа, типа покупки лицензии или разрешения, либо возможно указа или приказа легализовать что-либо. Когда бюрократ окончит речь, загипнотизированная жертва выполнит отданный приказ или предложение (например, уплатит запрошенную цену), если только ее не отговорит кто-то еще (присутствующий при этом другой, не загипнотизированный персонаж). Жертва при этом делает еще один спас-бросок, и если он успешен, значит ее убедили не покупать документ, о котором идет речь.
Под влиянием усыпляющей речи загипнотизированный человек не отдаст волшебные предметы и не выболтает секреты.
Терять (и находить) бумаги: Эта врожденная способность проявляется у всех бюрократов, работающих с документами либо оказывающихся поблизости от картотеки. (Другими словами, у всех бюрократов). Отданные бюрократу для подшивания или хранения документы будут потеряны сразу же после вручения, если бюрократ сделает успешную проверку умения.
Потерянные документы можно найти после второй успешной проверки, но только если кто-то сперва убедит бюрократа либо прикажет ему найти их. Первый бросок на поиск документов нельзя делать раньше, чем полный рабочий день спустя после их утраты (подобные вещи требуют времени). Последующие броски на нахождение потерянных бумаг, если требуется и есть такое желание, можно делать с интервалами в один рабочий день (через день, надо полагать – переводчик).
После того, как конкретный документ либо стопка бумаг отыщутся, вот этот конкретный бюрократ их уже никогда не потеряет – но бумаги-то переходят от бюрократа к бюрократу, и следующий, кто будет иметь с ними дело, может быть более высокого уровня, а значит, вероятность того, что он их посеет, еще выше!
Забить баки: Если жертва провалит спас-бросок от заклинаний, то эта способность запудрит ей мозги. Чтобы забить баки, бюрократу надо сделать настоящую атаку, если при этом он уже проводил гипнотическую атаку, то последняя терпит неудачу. Жертва с забитыми баками покинет кабинет чиновника или заседание правления, напрочь забыв, а зачем она вообще сюда приходила. Жертва получает шанс на новый спас-бросок ежедневно, или же если с ней может поговорить тот, кто знал, зачем она направлялась в логово бюрократа в первый раз.
Затмить разум: Эту атаку можно применять только против множественных целей, одиночная цель к ней невосприимчива. Чтобы затмить разум, бюрократ должен без перерыва полных десять минут переливать из пустого в порожнее о том, что надо сделать для получения желаемого результата. В конце этой десятиминутной трескотни каждая жертва получает право на спас-бросок от заклинаний со штрафом -2. Провалившие спас-бросок временно утрачивают разум и уходят восвояси, неся околесицу. Рассудок вернется к ним, если сделать новый спас-бросок (они разрешаются каждые десять минут), или если здравомыслящая особа сможет говорить, обращаясь к ним, десять минут. В период своего временного умопомешательства толку от жертв, как с козла молока, правда и вреда столько же.
Озверить: Эту атаку можно применить, только если человек уже пал жертвой одной из прочих атак бюрократа, т.е. был загипнотизирован, ему забили баки, затмили разум или потеряли его документы. Теперь бюрократ будет объяснять, что это не его вина. После чего жертва(ы) должна сделать спас-бросок от заклинаний, иначе впадет в ярость на 1-20 раундов. Обычно эта вспышка принимает форму физического насилия над окружающей обстановкой, когда жертва пытается разнести кабинет, швыряясь предметами, рвя бумаги и пиная мебель. Когда гнев проходит, жертва может обнаружить, что бюрократ уже вызвал кого следует, чтобы арестовать буяна. Друзья жертвы выяснят, что успокоить ее можно только непрерывными уговорами в течении 1-4 раундов, после чего жертва должна опять делать спас-бросок, на этот раз при -2.
Прочие способности и характеристики
Бюрократы получают устойчивость к магии от заклинаний очарования в 65%, которая применяется перед их обычным спас-броском.
Бюрократ получает очки опыта, только выполняя свою работу, другими словами, применяя одно из пяти доступных ему особых умений. Количество получаемого за успешное действие опыта равно вероятности в процентах на успех бюрократа в данном действии. Допустим, бюрократ 7-го уровня умудрился посеять бумаги, относящиеся к проекту, над которым он работает, значит, он получит 58 очков. Обратите внимание, что все вышеописанные «атаки» бюрократа преднамеренные, кроме потери документов, которую бюрократ совершает подсознательно. Намеренная потеря бумаг будет стоить бюрократу потери соответствующего количества очков опыта.
Бюрократ, берущий взятку, может добавить к своему опыту одну десятую (округляя вверх) стоимости взятки в золотых. Во всех случаях, получаемый опыт ограничен 100 очками за взятку, поэтому буквально не стоит предлагать бюрократу взятку более чем в 1,000 gp.
Изменения в мировоззрении
Бюрократы начинают законными персонажами (20% законно-добрыми, 20% законно-злыми и 60% законно-нейтральными). С каждым продвижением в уровнях, все не нейтральные бюрократы должны сделать спас-бросок от заклинаний или сменить мировоззрение. Бюрократ законно-добрых убеждений может стать законно-нейтральным или нейтрально-добрым; законно-нейтральный может стать законно-добрым, законно-злым или истинно-нейтральным; законно-злой может стать нейтрально-злым или законно-нейтральным. Нейтрально-злые и нейтрально-добрые персонажи должны вернуться обратно к, соответственно, законно-злому и законно-доброму мировоззрениям при следующем повышении уровня/смене мировоззрения. Бюрократы, ставшие истинно-нейтральными, остаются таковыми навсегда.
Бывшие представители игровых классов могут стать бюрократами, если они соответствуют по значениям способностей и обладают любым из законных мировоззрений на момент превращения в бюрократа. Но если искатель приключений хоть раз был старше 4-го уровня, отныне и впредь не бывать ему бюрократом! Став бюрократом, бывший искатель приключений не сможет впредь носить доспехи, но может пользоваться любым оружием, разрешенным его бывшему классу, и сражается на самом высшем уровне, достигнутого на прежнем поприще.
Способность неопытного мудреца
Поскольку каждый день через бюрократов проходит огромное количество информации, они могут обладать малыми способностями мудреца в различных областях знаний. Редко их информированность будет столь же подробной или исчерпывающей, как у настоящего мудреца. Каждый бюрократ обладает дилетантскими познаниями в двух областях, определяемых случайным образом:
| 01-07 | Специфика любого городского бизнеса: доходы, налоги, цены, прибыль и т.д. |
| 08-11 | Подробности о любом городском собственнике: класс и, если и только если известен класс, возможно, уровень, с точностью в плюс-минус два. |
| 12 | Владение магическими предметами в городе: лимит в один предмет на спрашивающего. С вероятностью 15% обладает подобным знанием о любом конкретном предмете. |
| 13-15 | Подробности о любой городской конторе или правлении: внутреннее расписание, процедуры, цель, эффективность, выполнение, проблемы и т.д. |
| 16-17 | Подробности о городской знати, буде имеется: начиная с самого низкоуровневого дворянина и двигаясь вверх, вероятность того, что бюрократ знает некую ценную информацию, составляет 25%, первая же неудача означает, что его знания исчерпаны. (Но бюрократ знает имена и титулы всей городской знати). |
| 18-19 | Подробности о городских чиновниках, мэре, олдермене, шерифе и т.д. |
| 20 | Подробности о теневой стороне города: гильдия наемных убийц, гильдия воров, шайки шпаны, крышующий рэкет, наезжатели, подпольные забегаловки и т.д. |
| 21-23 | Местная геральдика. |
| 24-25 | Знаки и эмблемы. |
| 26 | Криптография. |
| 27-34 | Демографические данные о (полу)людях и гуманоидах в городе. |
| 35-47 | История города. |
| 48-50 | История графства или страны. |
| 51-55 | Местный фольклор и легенды. |
| 56-65 | Местные законы |
| 66-74 | Городские обычаи |
| 75-77 | Генеалогия выдающихся граждан. |
| 78-80 | Источник городских карт, указывающих канализацию, старые строения, предполагаемое строительство и т.д. |
| 81 | Планы городских зданий, не обязательно изображающих интерьер или все комнаты строения. |
| 83-84 | Информация об окрестных «монстрах». |
| 85 | Расписание кораблей, барж, фургонов, дилижансов и т.д. |
| 86-87 | Знание городских тарифов, налогов и пошлин. |
| 88-90 | Знание местных диалектов и языков, способность переводить их. |
| 91-95 | Специфические факты о местных храмах и их обитателях. |
| 96 | Информация о местных пользователях магии и иллюзионистах. |
| 97-98 | Информация об окрестных рейнджерах либо паладинах. |
| 99-00 | Знание чего-то одного из вышеуказанного, но для другого города в округе. Чтобы определить тип знания, бросьте по списку еще раз, игнорируя значение 99-00. |
Вероятность того, знает ли бюрократ ответ на вопрос в одной из своих областей знания, подсчитывается так. Определите, относится вопрос к общим, подробным или исчерпывающим (информацию по этим терминам см. стр. 31-33 «Руководство Хозяина Подземелья для AD&D»). Прежде чем сформулировать и дать ответ, учтите мировоззрение бюрократа.
Сперва рассмотрим малую область специализации бюрократа. В этой области вероятность знать отдельный ответ будет следующей:
Общая информация: 2% на уровень бюрократа.
Подробная информация: 1% на уровень.
Исчерпывающая информация: ½% на уровень (округляя вниз).
Например, бюрократа 7-го уровня спрашивают об окрестных «монстрах» (его малая область). Если выпадет 1-14, он может дать только общий ответ, если выпадет 15-21, его знания подробные, а если выпало 22-24, его знание по этому предмету будет исчерпывающим. Если выпало 25-00, его ответ будет неверным.
Вторая область знания относится к главной специализации бюрократа. Для нее вероятность знать что-либо будет следующей:
Общая информация: 5% на уровень бюрократа.
Подробная информация: 3% на уровень.
Исчерпывающая информация: 1% на уровень.
Точная стоимость информации зависит от того, знает ли бюрократ что-нибудь. Однако, для любого бюрократа требуется как минимум один золотой на уровень просто, чтобы «лед тронулся». Общая информация будет стоить минимум 1 gp за уровень, подробная информация – 3 gp за уровень, а исчерпывающая – 6 gp за уровень бюрократа. Верхняя граница обычно составляет соответственно 5 gp, 10 gp и 20 gp за уровень.
Примечание для DM'а: Не выдавайте слишком много информации, если это может разрушить какую-то фазу игры в городе! Вы в любой момент можете оценить выпавший результат по иному!
ПОЛИТИК – это субкласс бюрократа. Чтобы стать политиком, персонаж набрасывает значения как для бюрократа, с той лишь разницей, что базовое значение физических способностей 9 вместо 10, а нефизических способностей – 12 вместо 11. (Инструкции по набрасыванию см. в описании бюрократа на стр. 8). Политик должен обладать значением Интеллекта, Мудрости или Обаяния 15, а чтобы продвинуться выше 4-го уровня, такое значение должно быть у двух из трех способностей.
Не во всех странах проводятся выборы, а, следовательно, и политики там ни к чему. Наиболее распространенные выборные посты в городе это олдермен и, возможно, мэр. В некоторых странах могут выбирать шерифов и прочих «окружных» чиновников, которые составят класс политиков. Шериф с вероятностью 85% будет бывшим представителем игрового класса, чаще всего (80%) бойца.
Различные особые умения
Политики не обладают ни одним из особых умений своего родительского класса. Если политики хотят добиться успеха, они не могут себе позволить попасться на забивании баков или же озверять общественность, как это делают бюрократы. Вместо этого им доступны другие специальные способности.
Политики, которые не были ранее искателями приключений, обладают 45% устойчивостью к заклинаниям очарования, а те, кто выиграл в борьбе за пост, получают возможность в каждом спиче перед пятью и более слушателями накладывать заклинание «совет». Вероятность восприимчивости аудитории (каждый слушатель считается отдельно) составляет только 35%. Те, кто оказался восприимчивым, сохраняют право на спас-бросок от совета. Провалившие спас-бросок будут делать все от них зависящее, чтобы выполнить гипнотический предложение. Предложения отдать больше 100 gp (деньгами, товарами или услугами) дают жертве премию +2 к спас-броску. Любое предложение отдать магический предмет или больше 250 gp деньгами дает жертве премию +5 к спас-броску. Обычно политики предлагают слушателям делать пожертвования на их следующую избирательную кампанию.
Политики, выигравшие трое выборов (необязательно на один и тот же пост) получают способность применять следующие умения:
Махинации с урнами: Эта способность добавит политику 10% голосов от всей суммы, и ее применение можно обнаружить, только проверив каждый бюллетень. Чтобы заметить подлог, проверяющий бюллетени должен сделать спас-бросок от заклинания.
Проповедь: Аналогична предлагаемому новому заклинанию священников, описанному в №58 журнала «Дракон». Политик может проповедовать перед всеми членами аудитории, понимающими его язык, и провалившими спас-бросок от заклинания. Способность активируется, когда политик проговорит один полный раунд – все слушатели, которым можно проповедовать, должны каждый последующий раунд разглагольствований политика делать спас-бросок, чтобы не поддаться ему. Очарование спадет как только политик замолчит. Оно не подействует на того, у кого 4 или больше HD, либо Мудрость 15 и выше.
Провалившие спас-бросок и подпавшие под чары политика будут пред ним благоговеть, как если бы его Обаяние было 21. Однако благоговеющие слушатели не будут ничего делать, в отличие от тех, на кого подействовал совет.
Шестое чувство: Эта способность проявляет себя несколькими особыми способами. Во-первых, умудренный политик каким-то образом «знает», где и когда произойдет стоящее внимания событие, и постарается там засветиться, чтобы получить голоса, признание и, возможно, пожертвования. Вероятность успешно воспользоваться «шестым чувством», чтобы оказаться в нужном месте, составляет 5% на уровень, по одной попытке в день.
Политики могут прибегать к своему шестому чувству, чтобы видеть сквозь облака дыма и тумана, включая заклинания «облако-убийца», «вонючее облако», дым от пожара, «стену тумана», «облако тумана», «пиротехнику» и тому подобное. Вероятность успеха составляет 10% на уровень, одна попытка на облако, дважды в день максимум.
Политики могут с вероятность 7% на уровень обнаружить ложь и с равной вероятностью изречь потаенную ложь, совсем как для одноименных заклинаний священника 4-го круга.
Прочие способности и характеристики
Политик может быть любого мировоззрения, кроме истинно-нейтрального. Политик сражается как пользователь магии и получает его же спас-броски. Он может сражаться кинжалом, дубинкой, свинчаткой или булавой, начиная с одним оружием и получая новый оружейный навык на 7-ом уровне. Оружейный штраф для политика -5.
Политик может носить защитные предметы, но не доспехи, за исключением кирасы, которую может надевать для защиты от всяческих снарядов (яиц и помидор? – Переводчик). Политик не может пользоваться большинством волшебных предметов, за исключением оговоренных ниже:
Зелья – контроля над животными, ясновидения, яснослышания, заблуждения, контроля над драконом, ESP, экстра исцеления, газообразной формы, исцеления, контроля над людьми, долголетия, масло скользкости, приворотное зелье, зелье убедительности, контроля над растениями, нахождения сокровищ и контроля над нежитью.
Свитки – не может, хотя и ни один тип свитка не окажет воздействия на политика. Например, проклятый свиток будет для политика тарабарщиной, и не сработает против него.
Кольца – вызова джинна, противоречия, заблуждения, влияния на людей, контроля млекопитающих, защиты и рентгеновского зрения.
Жезлы, посохи или палочки – только жезл отвлечения внимания, жезл правления, посох команды, и палочка обнаружения врага.
Всяческие волшебные предметы – только амулет защиты от обнаружения, наручи защиты, щитовая брошь, хрустальный шар, куб силы, кубические врата, чарующие глаза, любой тип пыли, шлем понимания языков (но не может с его помощью «читать магию»), медальон ESP, медальон защиты мыслей, коврик удушения, коврик добро-пожаловать, том ясных помыслов, том понимания и том лидерства и влияния.
Волшебные доспехи и оружие – Запрещены все магические доспехи и мечи. Однако политик может пользоваться всеми магическими кинжалами и булавами, кроме булавы разрушения.
Политик получают опыт двумя путями: от голосов и денег полученных в ходе кампании. Деньги, найденные в подземелье или аналогичном месте для поиска приключений, могут учитываться при подсчете опыта, но убийство врага (монстра) ничего политику не дает. За каждый полученный голос политик получает одно очко опыта, однако за одни выборы политик не может получить опыта больше, чем минимально необходимый для перехода на следующий уровень. Таким образом, политик 1-го уровня не может получить за выигрыш выборов больше 1,201 XP, даже если получить большее количество голосов. Политики, проигрывающие выборы, всегда теряют очки опыта и опускаются до середины следующего снизу уровня.
Золотые монеты собранные (пожертвованные) также учитываются по курсу один к одному, и также с ограничением, что золото может «купить» только один уровень за раз. А чтобы золото засчитывалось в опыт, политик должен его тратить на усилия быть выбранным на некий пост (кампания внутри кампании). Лишние деньги можно использовать, как политик сочтет угодным. Политики недобрых мировоззрений могут давать и брать взятки в любое время.
ТАБЛИЦА ОПЫТА БЮРОКРАТА
| XP | Уровень | HD (d4) | Титул |
| 0-1,150 | 1 | 1+2 | Клерк |
| 1,151-3,250 | 2 | 1+4 | Нач. отдела |
| 3,251-5,350 | 3 | 1+6 | Менеджер |
| 5,351-8,450 | 4 | 1+8 | Шеф |
| 8,451-12,550 | 5 | 2+8 | Крючкотвор |
| 12,551-18,650 | 6 | 2+10 | Чиновник |
| 18,651-26,750 | 7 | 2+12 | Бюрократ |
| 26,751-38,850 | 8 | 2+14 | Уполномоченный |
| 38,851-54,950 | 9 | 3+14 | Член комиссии |
| 54,951-75,050 | 10 | 4+14 | Член президиума |
| 75,051+ | 11 | 5+14 | Председатель |
ТАБЛИЦА ОСОБЫХ УМЕНИЙ БЮРОКРАТА
| Уровень | Гипноз | Терять бумаги | Забить баки | Затмить разум | Озверить |
| 1 | 15% | 22% | 10% | 04% | 20% |
| 2 | 19% | 26% | 14% | 08% | 24% |
| 3 | 26% | 31% | 19% | 13% | 29% |
| 4 | 30% | 37% | 25% | 19% | 35% |
| 5 | 37% | 44% | 32% | 26% | 42% |
| 6 | 45% | 52% | 40% | 34% | 50% |
| 7 | 54% | 58% | 49% | 44% | 60% |
| 8 | 64% | 61% | 59% | 55% | 70% |
| 9 | 73% | 63% | 69% | 66% | 77% |
| 10 | 80% | 64% | 79% | 77% | 83% |
| 11 | 85% | 65% | 89% | 88% | 90% |
ТАБЛИЦА ОПЫТА ПОЛИТИКА
| XP | Уровень | HD (d4) | Титул |
| 0-1,200 | 1 | 1+2 | Активист |
| 1,201-2,400 | 2 | 1+4 | Член партии |
| 2,401-4,800 | 3 | 1+6 | Спикер |
| 4,801-9,600 | 4 | 1+8 | Оратор |
| 9,601-20,000 | 5 | 2+8 | Политик |
| 20,001-60,000 | 6 | 2+11 | Председатель |
| 60,001-120,000 | 7 | 2+14 | Лидер |
| 120,001-240,000 | 8 | 2+17 | Вице-президент |
| 240,001+ | 9 | 3+17 | Президент |
Примечания
<references/>
Источник
60px Журнал Дракон «№74»,










