Буйство брауни
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
Настоящих буйных мало
Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic
Источник: Журнал «Подземелье» №58, март-апрель 1996
Автор: Лиза Смедман (Liza Smedman)
Перевод: Сергей Посниченко
Лиза – это профессиональный вольный стрелок-игродел, чьи работы для TSR включают модули для миров «Темное Солнце» и «Равенлофт». Также она пишет фэнтези и научную фантастику и сейчас работает над романом для вселенной Shadowrun (Кибермафия по-надмозговски).
Лизе нравится играть – и писать – маленькими шкодливыми персонаажми. Особенно она любит брауни, как доморощенный сорт, так и использованный здесь дикорастущий сорт.
«Буйство брауни» - это приключение игры AD&D, предназначенное для одного персонажа-друида 1-3 уровня. Несмотря на комичную атмосферу, приключение можно использовать как стартовую точку для ориентированной на друидов кампании. Приключение спланировано таким образом, чтобы познакомить начинающего друида, «новообращенного», с его обязанностями защитника и хранителя природы. Если все пойдет хорошо, друид «обзаведется» участком глухомани, который послужит ему родной базой на многие годы. К несчастью, в лесу царит сущий бардак – разобрать его будет непросто.
С небольшими модификациями (выбросив инструкции друида для новообращенного) это приключение может сыграть один низкоуровневый персонаж любого класса или небольшая группа (двое-трое) персонажей первого уровня. Этих персонажей недруидов должен сопровождать один друид-НИП 1-го уровня, которого и приписали к этому лесу. (DM'у следует создать этого НИПа заранее). Приключение начнется, когда они остановятся на ночлег на постоялом дворе семьи Паридизио.
И хотя «Буйство брауни» приключение низкоуровневое, здесь все равно есть несколько могучих противников, обладающих магическими или ядовитыми атаками. Решение задачи лежит в том, чтобы не сражаться с такими противниками, а «одолеть» их при помощи разгадки загадок и переговоров. Персонаж, который сперва рубит, а потом задает вопросы, обрящет лишь смерть – и бесчестье – в Яблочном Лесу.

Начиная приключение
Перед началом приключения DM может, по желанию, создать персонажа-друида среднего-высокого уровня, играющего роль наставника для новообращенного. Как вариант, DM может предпочесть изменить или подогнать под нужды своей кампании приведенного ниже НИПа. Именно этот друид дает персонажу первое серьезное задание – хранить лес, известный как Яблочный Лес.
Оливиан Быстролес: AL NG; AC 7; MV 12; D8; HD 8; hp 41; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d6 (посох) или 1d4 (праща);
SA заклинания; S 12, D 17, C 13, I 16, W 15, Ch 15; SD заклинания; MR иммунитет к заклинаниям «очарования», накладываемым лесными существами; SZ M; ML элита.
Заклинания: 1) «создать воду», «обнаружить силки и ямы», «опутывание», «невидимость для животных», «обнаружить животное или растение»; 2) «дубовая кожа», «добряника», «затуманивание», «замедлить яд», «бурная растительность», «дерево», «хождение по воде»; 3) «контроль над температурой в радиусе 10 футов», «удержать растение».
Оливиан давно разменял шестой десяток. Несмотря на то, что седые волосы уже начинают выпадать, его брови необычайно кустистые, что придает ему постоянно хмурое выражение. Он носит простую серую рясу и кожаные сандалии, ходит с тяжелым дубовым посохом, чьим сучкам придана форма звериных глаз. Это волшебный посох, обладающий теми же свойствами, что и посох настороженности.
Оливиан быстрый, обладает кипучим темпераментом и постоянно в движении. Он страстный любитель делать заначки «на черный день», но часто забывает, что и куда положил. Несмотря на постоянную нахмуренность и то, что он вечно где-то витает и, кажется, не обращает внимания на мирское, он обладает острым умом и неподдельным сочувствием к своим новообращенным.
Оливиан почти безошибочно может опознать растения, животных и чистую воду, он может идти по густо заросшей местности с обычной скоростью, не оставляя следов. Бегло владеет эльфийским и гномьим языками, также может говорить на языках кентавров, фавнов, трентов и дриад.
Приключение начинается, когда новообращенного призывают к друиду, который произносит следующую речь:
«Новообращенный, пришло время и тебе облечься священным доверием нашего ордена – послужить земле и ее созданиям. Глухомань, коей надлежит под твоей защитой пребывать, лежит в нескольких днях пути отсюда и известна как Яблочный Лес. Лежит она сразу за странноприимным домом семьи Парадизио. Они добрые люди и могут помочь тебе с любыми малыми потребностями, которые могут возникнуть.
Ты должен отправиться в сей лес и проследить, чтобы деревья, образующие его живой гобелен, и существа, населяющие его, жили в гармонии друг с другом. Буде баланс природы нарушится так или иначе, надлежит тебе восстановить его.
Лес служит домом многочисленным омелам, изобильно произрастающих на тамошних яблонях. Заботься же о них как следует, ибо омела – священное растение нашего ордена.
Чрез десять дней я нанесу визит в Яблочный Лес, дабы удостовериться, что ты справляешься со своими обязанностями. Я ожидаю по своему прибытию обнаружить, что все в порядке. Если же нет… что ж, это мы сможем обсудить позже.
Оливиан скажет новообращенному, что задача будет не из трудных. Яблочный Лес – место мирное, уход за ним послужит хорошим назначением для низкоуровневого новообращенного. Если его спросить, друид кое-что расскажет об истории леса. (DM’у следует пересказать раздел «Яблочный Лес»).
Переход к Яблочному Лесу включает пятидневное путешествие по мало хоженым дорогам. Оливиан выдаст новообращенному достаточно провианта на дорогу, плюс немагического снаряжения на сумму до 35 gp. Вдобавок, друид предоставит новообращенному восемь ягод, обработанных заклинанием «добряника». Каждая, будучи съеденной, восстановит 1 hp. Они останутся съедобными в течении девяти дней.
Путешествие должно быть безопасным – персонаж не должен потерять ни одного hp. Но это не значит, что совсем не будет никаких происшествий – или юмора. DM может оживить дорогу одним или больше из следующих столкновений:
- Как-то ночью в спальный мешок новообращенного заберется обычный скунс.
- Пара вьющих гнездо воронов несколько миль преследуют новообращенного, закладывая угрожающие пике и роняя на персонажа камешки (но не сделав ни одной настоящей атаки и не причинив никаких повреждений).
- Ливень смывает пешеходный мост. Если новообращенный пробует перейти вброд поток, вместо того, чтобы подождать 24 часа, пока вода спадет, ему придется сделать четыре отдельных проверки Ловкости, чтобы успешно переправиться. Неудача означает падение в воду. К счастью, весь вред ограничится полным промоканием – и утратой одного или более предметов снаряжения. DM должен бросить 1d4, чтобы узнать, сколько предметов потеряно, и бросить 1d100 по следующей таблице, чтобы определить, что потерянно:
| Бросок | Результат |
| 01-80 | Еда или обыденное снаряжение |
| 81-95 | Оружие |
| 96-00 | Волшебный предмет или добряника |

Яблочный Лес
Расползающийся лес, ныне известный как Яблочный Лес, некогда был заботливо ухоженным садом на нескольких дюжинах акров. Он был покинут почти шесть десятилетий назад, когда внезапное нашествие двухголовых фиолетовых гусениц полностью смело годичный урожай. Поговаривают, что насекомые были местью странствующего волшебника, которого забросали гнилыми яблоками невоспитанные сборщики фруктов. Поговаривают также, что назойливые насекомые были не из этого мира – они вошли в сад из иного плана бытия чрез магический портал, лежащий где-то в районе самого сердца леса.
Какова бы ни была природа нашествия, сад превратился в глушь. Со временем гусеницы исчезли. Многие яблони выздоровели – сегодня они приносят крупные красные замечательные яблоки, плотные и сладкие. Но сад как таковой представляет собой дикое сплетение папоротников, колючих кустов и лиственных деревьев. Единственный намек на то, что некогда это был ухоженный сад, содержится в его названии – Яблочный Лес.
Пыльная, колдобистая дорога окаймляет край леса. На самом деле дорога – всего лишь колея от телег, соединяющая два малых городишки. Посреди этого маршрута, там, где дорога цепляет лес, семья Парадизио поставила дорожную гостиницу для путников.
Гостиница – это комбинация постоялого двора и фермы. Кухня в фермерском доме служит домашней таверной, а шестеро детишек Парадизио сдают свои спальни, чтобы постояльцы могли переночевать. Некоторые кровати малы, но все они довольно удобны. Семья держит корову, курей и несколько свиней. Широко используются «дикие» яблоки из лесу – Мама Парадизио печет с ними восхитительные пироги. Путники говорят, что одна только ее выпечка стоит тех 5 sp, которые запрашивают за обед и ночлег.
Стук-Постук из Мелких Воришек
DM’у следует устроить так, чтобы новообращенный прибыл в дом Парадизио как раз перед наступлением ночи. Если персонажу для ночлега под крышей требуется особое приглашение, DM может устроить ледяной ливень, который промочит новообращенного до нитки. Другим приглашением может быть запах выпечки Мамы Парадизио – она только что вынула из печи свежий пирог, и от запаха воистину текут слюнки. (Нечистый на руку DM может искушать игрока настоящим куском яблочного пирога)!
Парадизио – шумная, шебутная шайка. Из-за стряпни Мамы Парадизио все они слегка полноваты. У Мамы румяные красные щеки и она почти всегда носит выпачканный в муке фартук, в то время как у Папы густые черные усы, и он любит насвистывать оперные мелодии, занимаясь повседневной работой. Дети включают Лоренцо 18-ти лет, Еву 16-ти лет, Патрисио 15-ти лет, Валенсию 12-ти лет, Пьетро 10-ти лет, Люсинду восьми лет и четырехлетнего Донателло.
Парадизио пригласят новообращенного в дом, предложат ему плотный ужин, мягкую кровать и шумный град вопросов, потому что сейчас новообращенный – единственный постоялец. Дети постоянно снуют под ногами, играют в салки, тырят друг у друга игрушки и устраивают хаос. DM должен разыгрывать чаплинскую комедию – дети всегда налетают на гостя (или оставляют у него под ногами игрушки, об которые спотыкается персонаж). Как результат, кто-то может даже запустить пирогом в лицо.
Во время ужина Папа Парадизио попросит персонажа помочь семье разобраться с проблемой, которая с недавних пор не дает им житья. Взамен он предложит бесплатный стол и кров.
- Это типа того, - говорит Папа Парадизио. – За последние две недели нас беспокоит эпидемия исчезновений. Странные вещи, вроде кастрюль, швейных иголок, чернильниц, кувшинов пива и цветочных горшочков.
Сперва мы не особо тревожились, потому что, кто бы эти вещи ни брал, в душе он был честным парнем. В обмен за взятое всегда выполнялась какая-нибудь мелкая услуга - чинились рубашки, начищалось серебро или полы подметались и выскребались.
Но сейчас пропадает наша скотина – а этого мы позволить не может. Только за прошлую неделю пропало шесть свиней, и вылупившиеся цыплята также начали исчезать. И все это несмотря на тот факт, что двери в сарай всегда запирались на ночь и оставались запертыми утром.
Патрисио попробовал устроить засаду на вора прошлой ночью, но он, должно быть, заснул стоя. Когда он очнулся, то был глубоко в лесу. А мы-то думали, что он уже вырос из хождения во сне.
Вы же человек бывалый и знаете фокус-другой. Вам ли не решить нашу проблему!
Отрицательного ответа Парадизио не примут. Они благоговеют перед магическими способностями новообращенного (какими бы скромными те ни были) и настаивают на помощи персонажа.
Логичное решение заключается в том, чтобы персонаж где-нибудь схоронился и всю ночь присматривал, не вернутся ли воры. Если попросить, Папа Парадизио и Лоренцо согласятся принять участие в бдениях.
Члены семьи Парадизио (9): AL NG; AC 9; MV 12; HD 1; hp 5 (взрослые и подростки) или 2 (дети); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 (нож или кулак); SA нет; SD нет; MR нет; SZ M; ML 8; XP 15 каждый.
Ранней ночью будет одна ложная тревога. Четырехлетний Донателло забредет к персонажу. Если его спросить, он скажет: «Я ищу моих друзей. Они тоже любят молоко». Он опишет этих друзей как детей своего размера и возраста с «забавными ушками». Если при этом присутствует кто-то из Парадизио, они пояснят, что у мальчика есть несколько воображаемых друзей. Они отошлют его назад в кровать с кружкой молока.
Позднее в эту ночь нанесут удар воры. Это группа из трех брауни, которая крадется из лесу в направлении дома и сарая, используя свои заклинания «дверь между измерениями», чтобы миновать запертые двери. Если им не помешать, они сопрут кувшин пива с кухни и цыпленка из сарая. В обмен за свой «урожай» брауни планируют перемыть гору грязных тарелок на кухне и притачать подметки к паре рабочих сапог, найденных в сарае.
Когда персонаж в первый раз как следует рассмотрит брауни, прочтите следующее:
Ваше внимание привлекает слабый шорох и перестукивание. В тенях двигаются три крошечные фигурки – двое мужчин и одна женщина, каждый около двух футов ростом. Двое из них тащат кувшин пива, а третий – только что вылупившегося цыпленка. Крохотные человечки носят одежду как люди, включая куртки из черной кожи. На поясах у них висят мечи размером с нож. Из-под привязанных к голове кастрюль торчат острые ушки. Они выглядят как дети, играющие в солдат.
Если попытаться их задержать, брауни удерут, защищаясь при необходимости заклинаниями. Их первой реакцией будет наложить «зеркальные подобия», как результат, вместо трех брауни, откуда ни возьмись, возникнет 12. Если персонаж (или один из Парадизио) попытается схватить одного из мелких воришек, то скорее всего, поймает он лишь ветра в поле.
Вторая линия обороны брауни – наложить на нападающих «замешательство». Для определения результатов DM'у следует бросить 1d6 вместо обычного 1d10: жертвы либо убредут восвояси, либо будут стоять в замешательстве – они не станут атаковать друг друга. (Брауни применили это заклинание к Патрисио прошлой ночью). Брауни также могут попробовать запутать своих противников с помощью заклинания «чревовещание», чтобы сымитировать голос одного из Парадизио – возможно, маленького Донателло – зовущего на помощь из дальнего угла дома или сарая.
Только если их жизням действительно будут угрожать, брауни наложат «продолжительный свет» в глаза кому-нибудь – их мировоззрение не позволяет им навсегда ослеплять кого-нибудь без должной на то причины.
Брауни (3): INT высокий; AL LG; AC 3; MV 12; HD 1/2; hp 3 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 (крохотный меч); SA заклинания; SD спас-броски как у священника 9-го уровня; MR см. выше; SZ T; ML 12; XP 175; MM/31.
DM должен отыгрывать эту сцену смеха ради. Если столкновение произойдет внутри сарая или на подворье, кто-то влетит в стог сена и усядется на вилы (1 повреждение). Куры кудахчут и хлопают крыльями, в воздухе летают перья, свиньи как ненормальные носятся кругами в своих загонах. Любой, входящий в загон должен выполнить проверку Ловкости, чтобы не поскользнутся и не упасть в полное помоев корыто.
Если столкновение происходит в доме (скорее всего на кухне), кто-нибудь споткнется об ведро с мыльной водой, сделав пол ну очень скользким. Чтобы устоять на ногах, персонажу понадобится выполнить проверку Ловкости. Тарелки летят, разбиваясь, на пол, люди спотыкаются об игрушки под ногами, а мешки с мукой опрокидываются и рвутся, покрывая всех белой пылью.
DM должен постараться сделать так, чтобы брауни удрали – с пивом и цыпленком или без оных. Их следы можно легко проследить до края леса. Там отпечатки крохотных сапожков исчезают, и появляются опечатки свиных копыт. Если персонаж достаточно быстрый или скрытный, он может поспеть вовремя, чтобы увидеть, как брауни карабкаются на спины к трем свиньям. Брауни уезжают верхом, погоняя свиней, дергая их за уши.
Свиньи (3): INT животный; AL N; AC 10; MV 12; HD 2; hp 7 у каждой; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4 (кусает или таранит); SA нет; SD нет; MR нет; SZ S; ML нестойкие; XP 35 у каждой; MM/244.
Если персонаж сумеет каким-то образом поймать одного из брауни, крохотный человечек оскорбится, услыхав, что он – вор. «Мы не воруем – мы собираем урожай. И мы платим за все, что берем». Пленник пообещает Парадизио драгоценный камень (стоит 50 gp) в качестве дополнительной компенсации за пропавший скот. Это более чем справедливо, поскольку свиней продают только по 3 gp за голову.
Несмотря на то, что брауни услужлив и дружелюбен, его речь сдобрена оскорблениями и крепкими словечками «реального пацана». Брауни старается изо всех сил, разыгрывая бандита – зрелище довольно комичное, с учетом размеров и кажущейся безобидности. Ну например: «Отвали, вонючка!», «Чё пялишься, козья морда?», «Да ну? Ищи ветра в поле!»
Новообращенный может знать (при успешной проверке Интеллекта), что брауни обычно берут лишь немного еды: хлеба, молока или фруктов. Если брауни спросят, почему в последние недели их урожай столь стремительно возрос, он предложит такое объяснение: «Это для нашего гостя. Мы хотим, чтобы он был как дома. Мы ужасно за него переживаем».
Брауни откажется прояснить сказанное. Если у персонажа есть доступ к чтению мыслей, DM может открыть секреты, сокрытые в разделе «Суть проблемы». (Однако будет гораздо веселее, если персонаж раскроет эти секреты самостоятельно).
Лесные шалости
Рассвет следующего дня яркий и солнечный. Чем бы ни окончились события предыдущей ночи, для новообращенного сейчас пора войти в лес и приступить к своим обязанностям. Персонаж может просто забрести в лес и начать осматривать его или (при успешной проверке навыка выслеживания) пойти по следам копыт, оставленных тремя оседлавших свиней брауни, навещавших постоялый дом Парадизио предыдущей ночью.
Члены семьи Парадизио не горят желанием составить персонажу компанию по дороге к сердцу леса. «Там есть ужасные здоровенные зверюги, - пояснит Папа Парадизио. – Мы слышали, как они ревут в глубине лесной чащи, проламываясь сквозь деревья». В ответ на дальнейшие вопросы он опишет звук как что-то напоминающее трубный рев лося.
В Яблочном Лесу находятся четыре особых зоны столкновений. Первая – это место, где брауни устроили свои норы. След свиных копыт ведет к этому месту, описанному в разделе «Суть проблемы». К несчастью этот след постоянно пересекается с другими отпечатками копыт, и все они не менее свежие. Персонаж должен потратить некое время (как минимум 1d4+1 часов), петляя взад-вперед по лесу, идя по этим следам, прежде чем наконец-то попадет к норам брауни.
Вторая зона столкновений – это дерево с дуплом, в котором живет говорящая сова (описано в «Бормочущий ручей»). Текущий через это место ручей обладает волшебными свойствами – если персонаж выпьет из него, DM'у следует посмотреть должный раздел, чтобы узнать эффект.
Третья зона столкновений – это большая, как будто обычная яблоня, блокирующая поток. На самом деле это трент, описанный в разделе «Постучи по дереву».
Последняя зона с особым столкновением – это логово фазового паука, и оно описано в «Сдвиг по фазе».
Хотя персонаж может пройти через любую из этих зон в любое время, DM'у следует приберечь эти четыре столкновения на конец приключения. Говорящая сова прячется в дупле своего дерева, трент, пока его не потревожишь, выглядит обычной яблоней, а фазовый паук живет в паутине высоко на верхушке клена. Персонаж может обнаружить этих существ, только если специально их ищет. И только если персонаж особо оговаривает, что он пьет из Бормочущего ручья, DM'у следует обращаться к должному разделу.
Поляну с норами брауни, конечно же, можно обнаружить, просто выйдя на нее. Прежде, чем это произойдет, DM должен устроить так, чтобы персонаж испытал как минимум одно или два следующих столкновения:
1. Реальные кабаны.
Мимо, как ошалелые, проносятся 1d6 брауни верхом на домашних свиньях. У каждого из них к голове привязана кастрюля, и он одет в куртку из кожи, окрашенной в пятнисто-черный соком ягод. На спинах курток вышиты слова «Ангелы из Пекарни».
Брауни управляют свиньями, вцепившись им в уши, руля таким образом животными. К крупу каждой свиньи приторочена небольшая клетка на манер заседельной сумки. Внутри каждой клетки сидит цыпленок. Брауни распевают высокими голосками – персонаж услышит следующий отрывок: «Заведи своего борова/ Чеши по лесостраде/ Ищи приключений/ Всюду, что встретится на твоем пути/ Рожденный быть ти-и-и-ихим»!
Свиньи мчатся галопом – они, скорее всего, пробегут мимо персонажа, прежде чем у него будет шанс отреагировать. За собой они оставляют полосу вытоптанной растительности. Если персонаж выполнит успешную проверку навыка выслеживания, он может пройти по этому следу назад до нор брауни. Применяемые к выслеживанию модификаторы (все кумулятивные): +3 (густой кустарник) и +1 за каждых двух ездоков-брауни в выслеживаемой группе.
2. Салон татуировок.
В лесу собралась группа из четырех брауни. Один при помощи швейных игл и горшочка письменных чернил (и то, и то другое – урожай из дома Парадизио) делает татуировку другому. Если персонаж приблизится, не угрожая (или скрытно), он может рассмотреть картинки. Татуировки включают изображения цыплят на руках брауни, ухмыляющиеся черепа и объятых пламенем чертей. Через грудь брауни идут слова: «Живи, чтобы писать/ Пиши, чтобы жить».
Двое других брауни «татуируют» деревья, вырезая на коре аналогичные картинки и лозунги. При этом деревья приводятся в сильный непорядок – омела срывается, чтобы можно было добраться до ствола, а конечный результат довольно уродлив.
При желании DM намекнуть на это столкновение, дав персонажу набрести на похожий участок «татуированных» деревьев. Черепа и образы чертей – хотя они были невинно вырезаны брауни – могут показаться персонажу довольно угрожающими.
3. Ложная драка
Тут вы видите двух повздоривших брауни, сверлящих друг друга злыми взглядами. Каждый одет в куртку из бахромчатой черной кожи. Одна из курток заляпана красной, синей и зеленой краской, вторая – фиолетовой, оранжевой и коричневой. Каждый брауни держит крохотный меч, которым угрожающе размахивает перед противником. Оба меча оснащены шарнирами, благодаря чему их лезвия мелькают взад-вперед, прячась и появляясь из рукоятки.
- Не нравятся мне твои цвета! – Орет один брауни на другого высоким писклявым голоском.
- Так давай помашемся! – Пищит в ответ второй.
Брауни сходятся, и мечи яростно летают туда-сюда. Драка выглядит вполне настоящей – и, конечно же, множество растений топчется и сечется при этом, пусть даже брауни выглядят неспособными попасть друг в друга.
Персонаж может пожелать вмешаться и положить драке конец. В этом случае брауни мгновенно побросают свое оружие и удерут, воспользовавшись заклинанием «зеркальные подобия», чтобы сбить вмешавшегося с толку.
На самом деле брауни и не стараются причинить вред друг другу – хотя они могут по ошибке ранить персонажа, если тот встанет между «бойцами». Это не настоящий бой, а тщательно отрепетированная постановка. В конце концов шарниры на одном или обоих мечах сломаются. Брауни с сожалением посмотрят на свое оружие.
- Как некстати, - со вздохом говорит один из них. – Выкидные лезвия не работают. Ну и ладно. Полагаю, нам надо придумать другую потеху, чтобы развлечь Джека.
4. Почти рок.
Группа из 1d4+1 брауни стоят рядом и разговаривают. Один держит побитый медный охотничий рожок. Поднеся его к губам, он говорит остальным: «Думаю, на этот раз получится. Скажете, та ли это мелодия».
Брауни выдувает ряд нот. (Музыкально одаренный DM должен насвистеть начальные ноты из «Дыма на воде» Дип Пёрпл, по возможности стараясь изобразить рожок).
Рожок, на самом деле, это модифицированный рог взрыва. Этот конкретный рог издает звук столь громкий, что все в радиусе 30 футов должны выполнить успешный спас-бросок от заклинаний, чтобы не оглохнуть на следующие четыре раунда. У тех, кто находится в пределах 60 футов, будет звенеть в ушах следующие четыре раунда.
(Других отрицательных эффектов тут нет). В то же время горн посылает ультразвуковую волну в широком конусе длиной 30 футов и шириной на дальнем конце 60 футов. Этот конус разрушительного звука начинается у устья инструмента и срывает листву с деревьев, сбивает побеги и вырывает маленькие растения из земли. Оказавшийся в этом конусе должен выполнить проверку Ловкости, иначе плюхнется наземь, получив в результате 1 повреждение.
Для этого рога взрыва сохраняется обычная кумулятивная 2% вероятность самоуничтожения всякий раз, когда в него дуют. Если играть на нем чаще, чем раз в день (в него вот-вот подуют второй раз за сегодня), кумулятивная вероятность взрыва составит 5%. Когда это произойдет, игравший на нем получит 1d4 повреждений.
- Ну как? – Спрашивает брауни с рожком. – Достаточно громко? Как думаешь, Джеку это понравится?
- Ась?
- Сыграть еще раз?
- Ась?
Если только персонаж не помешает брауни, тот подует в трубу снова, вызвав в лесу еще большие разрушения.
На это столкновение могут намекнуть комментарии Папы Парадизио о зверях, ревущих и разносящих в щепки деревья – на самом деле он слышал рог взрыва. DM’у также следует намекнуть на это столкновение, дав персонажу набрести на несколько участков разбитого леса – места, где опробовали рог до этого. Для новообращенного такие участки разгромленного леса должны быть ужасающим зрелищем. Необходимо будет подлатать их, прежде чем в лес прибудет наставник с инспекцией.
5. Шары в луже. Персонаж слышит восторженные голоса и плески. Прямо впереди группа из четырех брауни сгрудилась у края небольшого мелкого водоема. В центре лужи, по колено в воде, двое других брауни с энтузиазмом дубасят по воде прочными прутьями.
Кажется, они стараются попасть по дюжине ярко раскрашенных деревянных шаров, подпрыгивающих на воде. Наконец одному из брауни удается ударить по шару. Расколовшись, шар набирает воду и исчезает с поверхности.
- Я загнал его! – Заливается смехом брауни. – А значит, я выиграл!
Второй брауни хмурится, подбирает один из оставшихся шаров и запихивает его в штаны первому.
- Нет, я выиграл, - отвечает он, - я положил шар в лузу.
- Нечестно! – Протестует первый брауни. – Надо было загнать его своим кием! Если ты играл руками, это не считается! Так сказал Джек!
Спор вскоре переходит в состязание по толчкам. Все зрители присоединяются к действу, выбрав стороны и пообрывав ветки с ближайших деревьев, чтобы дубасить друг друга. В считанные секунды мирная лужа превращается в море грязи, а большая часть окружающей растительности уничтожается.
И снова DM может намекнуть на это столкновение, дав персонажу наткнуться на заброшенный «бильярд» в другой части леса. Персонаж находит мутную лужу, вытоптанную траву, сломанные ветки и один-два круглых деревянных шара, раскрашенные в кричащие цвета – иногда однотонные, иногда в полосочку.
Следует в полной мере разыграть комический потенциал подобных столкновений. Эти брауни ведут себя совсем не по-браунивски – и в результате, они оказывают катастрофические воздействия на лес. Новообращенного это должно сильно расстраивать.
Для брауни и свиней следует использовать характеристики из раздела «Стук-Постук из Мелких Воришек». Если по отношению к ним проявить агрессию, брауни применят ту же самую оборонительную тактику, описанную в указанном разделе.
Если кого-нибудь из брауни в вышеперечисленных сценках спросить о таком странном поведении, стандартный ответ будет:
- Мы стараемся, чтобы нашему гостю было уютнее. Джек скучает по дому. Мы бы отослали его обратно, если бы могли. Но мы не можем, поэтому стараемся, чтобы он почувствовал себя как дома.
Если расспросить об их госте, они неохотно пригласят персонажа прийти к их норам. «Его так просто не опишешь. Тебе надо самому с ним встретиться».
Суть проблемы
Малый народец веками жил в этой местности. Они видели, как была посажена первая яблоня, и как сад обретал свой облик. Они «собирали урожай» с его деревьев, взамен чиня корзины садовым работникам, чистя их одежду и срывая для них фрукты. Они же – пусть и нечаянно – стали главной причиной гибели сада.
Пятьдесят восемь лет назад брауни сурожаили немного коричного масла у проходящего мимо волшебника, заштопав взамен ему носки. К несчастью, брауни забрали у волшебника последние запасы коричного масла, и тот отнюдь не пришел в восторг. Чтобы проучить брауни, он оставил им колодец многих миров без инструкции по эксплуатации. Брауни немедля приспособили колодец к делу (посчитав его своеобразным утилизатором отходов), сбрасывая туда всякий мусор, который находили в саду. Они считали его простым односторонним устройством для утилизации, так и не сообразив, что на самом деле он осуществлял двухстороннюю связь с иными мирами.
Именно через этот портал явились двухголовые фиолетовые гусеницы. Сад был уничтожен фактически за одну ночь. Брауни, не понимая, что это их магическое устройство было причиной нашествия, продолжали им пользоваться. К счастью, больше ничего оттуда не явилось, кроме одного непарного носка, все еще мокрого и мыльного от стирки.
Затем, две недели назад, колодец многих миров установил связь с альтернативным Первичным Материальным планом. Через портал шагнул байкер, член мотоциклетной шайки. Его звали Дикий Джек, и когда он сошел со своего мотоцикла и оказался в лесу, населенном крохотными волшебными человечками с острыми ушками, то просто не поверил своим глазам. Уверенный, что у него едет крыша, Джек впал в мрачную депрессию. Сейчас он мечется между приступами насилия, разрушительного гнева и долгой тишины. Все, что могут поделать брауни, это покормить его – хотя он кажется довольно счастливым, выпивая столько пива, сколько они могут перед ним поставить.
Брауни с радостью бы помогли своему гостю вернуться домой. Сейчас они понимают, что их волшебный предмет – это двухсторонний портал. К несчастью, колодец многих миров был передвинут вскоре после прибытия Джека. Поскольку он действует совершенно случайным образом, и поскольку миров, с которыми можно установить связь, бесконечное множество, невозможно «перенастроить» магическое устройство на мир Джека, даже поместив его на то же место, где оно было раньше.
Будучи не в состоянии выяснить, как отправить Джека в родной мир, брауни считают для себя делом чести сделать лес по возможности похожим на его дом. Джек с восторгом рассказывал – на байкерском жаргоне – как ездил на «кабане» (мотоцикл), с «классной цыпочкой» сидящей позади него. Он говорил о черных кожанках, «расписанных в цвета», о драках на выкидных клинках и об игре в бильярд. Он ворчал о законах, заставляющих его носить на голове «кастрюлю» (шлем), когда он ездит.
В более светлые моменты (после нескольких кувшинов пива) Джек пытался описать брауни рок-музыку. Те вежливо кивали, но были совершенно не в состоянии уловить концепцию электрогитары. Они думают, что можно добиться нужного эффекта, приделав громоотвод к лютне во время грозы. (DM может показать их эксперименты в этом направлении – получившийся в результате взрыв нанесет 1d4 повреждений всем в радиусе 10 футов от лютни. Тот же, кто будет достаточно глуп, чтобы держаться в этот момент за лютню, получит 6d6 повреждений).
Однако брауни очень даже поняли, что рок-музыка должна быть очень громкой, и потому стали экспериментировать с рогом взрыва, чтобы добиться должного эффекта. Они слушали, как Джек мычит мелодии своих любимых песен, и планируют вскоре удивить его концертом. Концерт состоится в тот день, когда персонаж придет к норам брауни. Нет нужды говорить, что Джека концерт «не вставит».
Шесть подземных нор в центре Яблочного Леса населяют 10 брауни. Обычно норки аккуратные и ухоженные, но сейчас не одна из них демонстрирует шрамы от ярости Джека и частично разрушена.
Большую часть времени Джек проводит, сидя под яблоней, потягивая пиво и время от времени щипая себя в надежде проснуться. Когда он говорит, то использует грубую, ненормативную лексику. (Брауни копируют его манеру говорить, считая, что от этого Джеку полегчает). Он слишком подавлен окружающей картиной, чтобы представлять опасность – большую часть времени. Если его спровоцировать, он дерется как боец 7-го уровня – и ему пофигу, кого он бьет, потому что «всего лишь сон».
Несмотря на взрывы насилия, брауни настаивают, что Джека нельзя убивать или ранить. «Он наш гость!» - кричат они. Правила гостеприимства обязывают их делать все возможное, чтобы защитить неуправляемого гостя.
Дикий Джек: AL NE; AC 9; MV 12; F7; hp 45; THAC0 14; #AT 3/2 раунда; Dmg 1d6 (латунный кастет); S 17, D 12, C 10, I 11, W 9, Ch 10; SZ M (6 футов 6 дюймов); ML нестойкий; XP 420.
Залившись краской смущения, брауни наконец-то объяснят, что случилось, и откроют, что причиной был колодец многих миров. Они извинятся за устраиваемые по всему лесу разрушения, но скажут, что их «честь и законы гостеприимства требуют» делать так, чтобы гость чувствовал себя как дома. Но возможно, если персонаж сможет им помочь отправить Джека домой…
Персонаж может попробовать поэкспериментировать с колодцем многих миров, но Джек упрется как скала и откажется шагнуть в него. Брауни будут против того, чтобы его заставить. «Его может занести на Стихийный План Огня, и он сгорит заживо»! – вопят они. «Или куда-то, где еще хуже»!
Если у персонажа есть доступ к волшебному предмету, позволяющему межпланарные путешествия (зеркало умственного мастерства, кубические врата или посох мага, к примеру), можно воспользоваться этим устройством, чтобы отправить Джека домой. Но для низкоуровневого персонажа обладание подобным предметом совершенно невероятно – вряд ли он даже знает, где такой искать.
Брауни пояснят, что за решением этой проблемы обращались к «мудрой» - говорящей сове, живущей в дупле в чаще Яблочного Леса – но толку с этого не было.
- Она нам что-то посоветовала, но мы так и не поняли, что, – говорят брауни. – Полагаю, это потому, что она такая мудрая и загадочная. Но ты-то ее поймешь. Ты большая шишка.
Бормочущий ручей
В восторге от перспективы, что персонаж поможет им понять совиный совет, брауни энергично проводят персонажа к дуплистому дереву, где устроила свой дом говорящая сова. К несчастью, хотя сова и слушает очень внимательно все, что говорит персонаж, но отвечает полнейшей белибердой.
Причина совиного бормотания заключается в текущем мимо ее дома ручье – недавно к нему примешалась волшебная вода. Эффект от этой воды для того, кто ее выпьет, будет такой же, как от колдовского зелья запинки и заикания. Эффект держится 1d6 часов. Однако набранная из ручья вода сохраняет свою силу только 1d6 раундов, разбивая тем самым мечтания персонажей (не друидов – прим. пер.) нажиться, торгуя водой.
Сова думает, что говорит внятно, но в действительности несет чушь. Она знает, как решить проблему: брауни должны собрать одну унцию паутины фазового паука и приготовить на ее основе масло эфирности. (Сова может проинструктировать их, как готовить это зелье). Затем нужно натереть маслом Джека, что позволит ему войти на Эфирный План. Тоска по дому направит его в остальной части пути.
Сова даст свой совет персонажу столько раз, сколько тот ее спросит. Она уже утомилась от «глупости» брауни – она не понимает, почему те задают ей один и тот же вопрос. Сове кажется, что она говорит: «Make a balm from a phase spider web/ Rub it on Jack and he’ll return home to his bed (Сделай бальзам из паутины фазового паука/ Натри им Джека и он вернется домой в кроватку)». На самом деле она произносит: «Bake a palm, place it on my head,/ Add grub and a snack, and we’ll burn holes in the bread (Испеки пальму, положи ее мне на голову/ Добавь личинок и закуски, и мы пропалим дыры в хлебе)».
DM’у следует выжать из столкновения с совой максимум, переиначивая любой совиный ответ. У брауни говорящая сова вызывает благоговение, для них она кладезь мудрости. Они преклоняют пред ней колени, говорят с ней в смиренных и почтительных тонах, и внимают любому ее бормотанию. Но они с готовностью признают (только шепотом), что то, что говорит сова, понять невозможно.
- Мы уже месяц (но ручей пересох лишь неделю назад! – Переводчик) не в состоянии понять, что же она говорит, - шепчет тебе один брауни.
- Он прав, - добавляет другой брауни. – Она стала говорить загадками примерно тогда, когда пересох ручей.
Если выпытать у них примеры совиных «загадок», брауни приведут следующие:
- «The watcher of the book has feet. Thinking is very sweet (У стража книги есть ноги. Думать – очень мило)». (Правильный ответ: «The water in the brook is sweet. Drinking it is a treat (Вода в ручье сладка. Пить ее – одно удовольствие)»).
- «You have spies and beer, and years for free. Why is it you cannot stand over me? (У вас есть шпионы и пиво и годы – все даром. Почему именно вы не можете отсрочить меня)». (Правильный ответ: «You have ears to hear and eyes to see. Why is it you cannot understand me? (У вас есть уши, чтобы слышать, и глаза, чтобы видеть. Почему именно вы не можете понять меня)»).
- «You bask in the rain again and again. Your guest is tired and has come up lame. (Вы греетесь на дожде снова и снова. Ваш гость устал и охромел)». (Правильный ответ: «You ask me the same thing again and again. Your questions are as tiresome as rain. (Вы снова и снова спрашиваете у меня одно и тоже. Ваши вопросы утомительны, как дождь)»).
Если персонаж ухватится за зацепку, брауни покажут ему русло высохшего ручья. Брауни никогда не интересовались причиной его исчезновения. Согласно их фольклору, ручей вызывает у людей головную боль. Поскольку они все равно никогда из него не пили, им в действительности нет дела, течет он или нет.
Брауни верят, что это просто совпадение, что ручей пересох примерно в то же время, когда сова начала заговариваться. На самом деле оба события связаны между собой (см. раздел «Постучи по дереву»). Однако решение этой загадки зависит целиком от персонажа.
Сова пьет несколько раз в день из заколдованного ручья, протекающего возле ее дерева, она также ест лангустов, которые водятся в ручье. Когда персонаж в первый раз встретит сову, она будет находиться под воздействием воды еще 1d6 часов. Если получится не дать ей пить из ручья в этот промежуток времени, она снова начнет внятно говорить. Но это будет воистину нелегкая задача, учитывая способность совы быстро летать туда-сюда вдоль ручья, чтобы напиться, и ее высокую Мудрость, позволяющую избегать большинства трюков и ловушек.
Обманчивые свойства волшебной воды таковы, что сова отказывается перестать пить из ручья. Она верит, что ручей наделяет ее еще большим красноречием – и только глупость брауни не дает им понять ее сообщение.
Одно из решений проблемы – перекрыть ручей плотиной или отвести его в сторону. (Брауни сами могут предложить его, как только персонаж придет к выводу, что причина может заключаться в воде).
К несчастью, если только дамба или отводной канал не сооружается очень высоко по ручью, толку от них никакого. Сова может за день пролететь 36 миль от своего дупла, и может добраться до воды, находящейся за любой дамбой в этом радиусе. Вдобавок, постройка дамбы или рытье отводного канала требует 3d4 дней каторжной работы. С учетом того, что вскоре в лес прибудет друид с инспекцией, у новообращенного может просто не быть времени выполнить эту работу.
Сова, говорящая: INT исключительный; AL LG; AC 3; MV 1, полет 36 (С); HD 2+2; hp 11; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d2 (когти/когти/клюв); SA пикирует; SD невозможно застать врасплох; MR 20%*; SZ S; ML чемпион; XP 975; MM/28.
- Значение Мудрости совы (21) дает сове естественный иммунитет к заклинаниям «вызвать страх», «очаровать человека», «команда», «страх», «забыть», «друзья», «удержать человека», «гипноз», «луч слабоумия» и «паника».
Постучи по дереву
Волшебная вода, отравившая питье совы, раньше текла совершенно по другому маршруту, примерно в семи милях от ручья, из которого пьет сова. Примерно неделю назад волшебный ручей вроде бы пересох за одну ночь, хотя на самом деле он всего лишь изменил свой курс и теперь впадает в ручей, из которого пьет сова.
Волшебный ручей внезапно повернул в сторону, когда старый трент укоренился на его пути. Это могучее дерево полностью перекрыло поток, который вышел из берегов и проложил новое русло, в конце концов, соединившись с потоком, который протекает мимо совиного дерева.
Если персонаж пойдет к истоку вдоль либо ложа высохшего ручья, либо ручья совы, он, в конце концов, отыщет трента. По огромным размерам и бугристой коре совершенно ясно, что этой «яблоне» множество десятков лет. А ныне высохшее ложе ручья кажется еще недавно было полным – дохлые лангусты и высохшая водная растительность, засоряющие его каменистое дно, еще не успели сгнить.
Если трента удастся убедить передвинуться, волшебный поток вернется в свое первоначальное русло. Первый шаг в этом процессе разбудить трента – что будет не трудно. Второй шаг – попросить его подвинуться – будет сложнее. Этот трент очень стар и медлителен, и все чего он хочет – опять погрузиться в сон. Пробудившись, он будет слаб и капризен, и откажется сдвинуться хоть на дюйм с «места последнего укоренения».
DM может отыграть комический потенциал этого столкновения, делая так, что трент все время засыпает посреди разговора. Как раз когда трент кажется вот-вот согласится подвинуться, он погружается в сон. Когда его будят, переговоры должны начинаться с самого начала.
>
На трента также действует волшебный ручей, но совсем не так, как на сову и прочих существ. Вместо того чтобы заикаться и запинаться, или мямлить, как это делает сова, трент снова и снова повторяет свои слова, свойственным его народу медленным и раскатистым голосом. Сама речь довольно внятна. Например: «Я отыскал место своего последнего укоренения. Да, последнего. Последнее место. Для укоренения».
Единственный страх (и слабость) трента – это огонь. Если это приключение играется недруидским персонажем (и если у него над душой не стоит друид-НИП), персонаж может согнать трента с русла ручья, пригрозив сжечь его. Однако это будет опасное предложение, поскольку трент может убить низкоуровневого персонажа одним взмахом могучей ветви. Лучшим выходом для персонажа будет пригрозить сжечь лес – что может увести трента на борьбу с этим злом – или воспользоваться иллюзорным огнем, чтобы заставить трента подвинуться.
Другое решение (более приемлемое для персонажа-друида), может заключаться в использовании зелья контроля над растениями, чтобы заставить трента двигаться. Но возможно наилучшим вариантом будет продолжать вежливо говорить с трентом, пока он не согласится подвинуться. Если его постоянно будить – и обещать делать это снова и снова, без передыху, пока трент не сдвинется – это, в конце концов, убедит его освободить русло ручья.
Трент: INT очень; AL CG; AC 0; MV 12; HD 12; hp 56; THAC0 9; #AT 2; Dmg 4d6/4d6;
SA оживляет обычные деревья; SD невозможно застать врасплох; MR нет; SZ H (рост 18 футов); ML чемпион; XP 6,000; MM/346.
Если персонаж будет достаточно досаждать тренту, тот предложит отдать персонажу свои сокровища, чтобы тот «ушел себе и оставил меня в покое». Трент предложит персонажу 3d4 полудрагоценных камней (базовая стоимость 50 gp), плюс на выбор два из трех: зелье невидимости или эликсир здоровья или зелья самопревращения. Зелья находятся в металлических емкостях без ярлыков, но трент пояснит, для чего какое. Каждое из зелий спрятано под корнями трента – как только персонаж сделает выбор, трент поднимет соответствующие корни. Каменья также укрыты под корнями.
Если персонаж примет мзду, от него ожидается выполнение своей части уговора – все дальнейшие попытки заставить трента сдвинуться с места или украсть третье зелье приведут к немедленной атаке.
Сдвиг по фазе
Если сова выпьет эликсир здоровья, она сразу же освободиться от действия волшебной воды и начнет нормально говорить. После того, как совиный совет станет понятным, перед персонажем встанет нелегкая задача собрать одну унцию паутины фазового паука, необходимой для приготовления масла эфирности.
Паук сплел паутину на высоте 70 футов в вершине большого клена. Благодаря многочисленным веткам, залезть туда относительно легко – человек без должного навыка вскарабкается с вероятностью 80%. Но стоит только персонажу коснуться паутины, даже от малейшей вибрации, тут же примчится и нападет фазовый паук. Разрезание паутины (чтобы собрать нити) почти наверняка вызовет атаку – только если персонаж выбросит на d100 равное или меньше своей Ловкости значение, ему удастся не потревожить паука.
Чтобы облегчить это потенциально смертельное столкновение, можно сделать так, чтобы фазовый паук всего лишь пленил персонажа, а не убил на месте. В результате персонаж окажется спеленат паутиной, где он будет беспомощно висеть несколько дней. Если персонаж придумает мудрое решение (например, попросит брауни освободить его каким-нибудь хитрым способом), DM может сжалиться и позволить персонажу спастись. В конце концов, рано или поздно, брауни отыщут персонажа и предпримут попытку его спасти, возможно, «выпустив на сцену» Джека. Только если персонаж по-настоящему глуп или каким-то образом оскорбил брауни, DM должен дать незадачливому новообращенному повисеть там, пока его не спасет друид-наставник – который, нет нужды говорить, не удивлен некомпетентностью персонажа и состоянием леса.
Наилучший шанс на успех даст персонажу зелье трента. Невидимый персонаж может преуспеть в краже нескольких нитей паутины, если паука как-то отвлечь (возможно, с помощью совы или брауни, которые могут наложить для пущего эффекта заклинание «заблуждения»). Или же персонаж может использовать зелье самопревращения, чтобы, приняв облик собрата-паука, заявиться с дружеским визитом в паутину и попытаться собрать несколько нитей. (DM может либо судить о результате, исходя из описания персонажем его действий, либо может воспользоваться таблицей «Реакции на столкновения» (таблица 59) из «Руководства Хозяина Подземелья», чтобы определить, как фазовый паук отреагирует на другого представителя своего вида).
Примечание: Превратившись в фазового паука, персонаж может прясть паутину, но такая паутина не обладает волшебными свойствами, необходимыми для приготовления зелья.
Фазовый паук: INT низкий; AL N; AC 7; MV 6, в паутине 15; HD 5+5; hp 30; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d6; SA сдвиг по фазе, яд;
SD сдвиг по фазе; MR нет; SZ L (14 футов); ML чемпион; XP 1,400; MM/326.
Завершая приключение
После того, как будет добыта паутина фазового паука, приготовление масла эфирности займет 2d4 часа. Процесс включает кипячение паутины в масле, остуживание и втирание в нее слезинки одинокого странника. К счастью, странник под рукой, а вот заставить Джека плакать может оказаться проблематичным. Персонаж должен рассказать действительно печальную историю – возможно о том, как был разбит прекрасный мотоцикл.
Также будет непросто натереть Джека маслом. Байкер стойко протестует против натирания его «духами», и требуется хитрость, чтобы заставить его принять это позорище. Конечно, можно упоить его пивом влежку. Но крайне опасно попасть на Эфирный План в бессознательном состоянии – не говоря уже о том, что Джек должен пребывать в сознании, чтобы отыскать дорогу домой.
На десятый день после того, как это приключение начнется, наставник новообращенного прибудет инспектировать Яблочный Лес. Все должно к этому сроку в порядке – разрушения от рога взрыва убраны, «татуированная» кора очищена, омела посажена обратно, а брауни следует вернуться к своему обычному поведению. Если все будет в порядке, друид вознаградит новообращенного малым волшебным предметом (стоимость 1,000 gp или меньше), соответствующим друидическому классу, и который поможет новообращенному в его дальнейших обязанностях.
Подходящие предметы могут включать волшебную мантию, кольцо, пригодное для друидов оружие +1. Вдобавок благодарные брауни могут вознаградить персонажа кое-чем из своих сокровищ. Как община, они обладают 10d4 полудрагоценными камнями, 10-200 pp, 200-900 sp, 100-400 cp.
Если новообращенному пришлось нелегко, и на десятый день он все еще бьется над приведением леса в порядок, добрый DM может отложить прибытие друида. В зависимости от времени года мощный ливень или снежная буря могут сделать непроходимой единственную дорогу к этому месту. Или возможно инспекцию наставника отложат важные друидские дела в каком-то другом месте.
Поскольку могучие существа в этом приключении вряд ли могут быть одолены персонажем в бою, DM'у следует награждать персонажа опытом, если тот сумеет добиться своего хитростью и околпачиванием. За каждое «побежденное» таким образом существо, давайте 20% от обычного количества опыта.
Если приключение завершится удачно, новообращенный получит место в глуши, которое должен будет защищать и впредь. Он также получит и нескольких ценных союзников – племя способных к магии брауни и дружелюбную семью людей, чьи двери всегда открыты их герою.










