Болдер дэш

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Nowika.jpg
Где карта, Билли?
В этом приключении нет карты, её надо добыть или нарисовать!

«Болдер дэш» - это побочное ответвление AD&D для 4-6 персонажей 6-8 уровня (суммарный уровень около 35) любых классов или мировоззрений, хотя волшебники и лучники будут кстати. Модуль можно вставить в любую кампанию, где персонажи идут через горы по перевалу, которым уже давно не пользовались.

Фоновая информация

Идущим через горы персонажам дорогу внезапно преградило глубокое ущелье. На глубине 75 футов от края дороги по дну ущелья бежит широкая река. Дальнюю стену ущелья, уходящую далеко вверх над дорогой, пятнают несколько пещер.

Однако не все потеряно. Вдоль стены, влево от дороги, построена широкая деревянная подвесная дорога. В скалу вбиты бревна размером со стволы деревьев, ведя вдоль края утеса предположительно туда, где построен переход через ущелье – персонажи видят на другой стороне аналогичную дорожку. Через прибитые к утесу на высоте трех футов над дорожкой железные кольца пропущена толстая веревка.
К несчастью одна 60-тифутовая секция дорожки обрушилась, осталась только веревка, чтобы переправиться. Река внизу широкая и быстрая. Переправа через рухнувшую секцию по веревке требует успешной проверки Силы с +2 и успешной проверки Ловкости без модификатора. Провал любого из бросков означает, что персонаж сорвался – с вероятностью 3 из 6 он упадет на расщепленные фрагменты дорожки, торчащие из воды, получив 3d6 повреждений.

Для Хозяина Подземелья

Настоящая опасность этого ущелья заключается вовсе не в рухнувшей дорожке, а в обитателях одной из пещер ближе к реке. В самой крупной трещине проживает маленькое племя из семи взрослых холмовых великанов, которые поджидают в засаде, пока кто-нибудь не пойдет по дорожке. Затем, подождав пока не бревна не выйдут один или несколько путников, они выскакивают из пещеры и начинают швыряться камнями.

Великаны достаточно сообразительны, чтобы опасаться магии, у них даже есть план на этот случай. Если они заметят мага или летающего персонажа, они начнут швырять в него булыжники, намеренно недобрасывая, чтобы подманить персонажа поближе. Как только летун окажется в 30 ярдах, самый старый великан завопит «Квалук»! («маг» на их языке), и все великаны одновременно швырнут в персонажа камни.

Холмовые великаны могут швырять булыжники на расстояние от 3 до 200 ярдов (и до 90 ярдов прямо вверх) и перехватывать камни и снаряды в 30% случаев. Они без труда обстреливают платформу и могут даже забрасывать дорогу за ней. Если персонажи применят стрелковое оружие с безопасности дороги, великаны пересекут реку глубиной 10 футов и заберутся на утес под дорогой по заблаговременно вырезанным в скале упорам для великаньих рук. На это потребуется два раунда, во время которых великан не сможет атаковать.

Пытающихся пересечь реку персонажей унесет течением, если им не удастся выбросить проверку плавания при -2. Вода холодная, а течение быстрое. Даже выполнивших проверку будет сносить вниз на 10 футов за каждые 10 футов, которые они проплывут.

Если великанам достанется на орехи, они отступят в пещеру и устроят очередную засаду, оставив у входа одного людоеда присматривать за персонажами. Если персонажи попытаются снова пройти по платформе, один великан начнет швырять камни из укрытия пещеры (считается 50% укрытием).

Холмовые великаны (7): INT низкий (6); AL CE; AC 3; MV 12; HD 12+1d2; hp 64, 60, 54, 53, 51, 50, 43; THAC0 9; #AT 1; Dmg 1d6+7 (кулаком) или 2d6+7 (тяжелой дубиной); SA швыряет камни на 2d8 повреждений; SD ловит снаряды; SZ H (рост 16 футов); ML 13; XP 3,000; MM/141. Женщины – это те, у кого 64 и 51 hp.

У входа в пещеру прячутся два молодых холмовых великана (оба мужчины) и шестеро рабов-людоедов. Они не атакуют (молодежь считается «слишком хилой», чтобы лезть в драку), но будут прикрывать тылы, не позволяя никому просочиться за спину прочим великанам.

Холмовые великаны, молодые (2): INT низкий (5); AL CE; AC 5; MV 12; HD 4+1; hp 24, 16; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d10 или 2d4+6 (дубиной); SA +2 к атаке оружием; SZ L (рост 9 футов); ML 10; XP 270; MM/272 (людоед).

Людоеды (6): INT средний (8); AL CE; AC 5; MV 12; HD 4+1; hp 25, 22, 20, 19, 15, 14; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d10 или 2d4+6 (дубиной); SA +2 к атаке оружием; SZ L (рост 9+ футов); ML 10; XP 270; MM/272.

Пещеры

В этом загаженном логове воняет людоедами и великанами. Воздух тяжел от запаха пота, гнилого мяса и столь же неприятных вещей. Туннель высотой 12 футов и шириной 10 футов (великаны вползают на карачках), но скоро выходит в более обширное помещение с потолком 20 футов.

1. Центральная пещера. В этой пещере уцелевшие великаны и людоеды устроят засаду. Возле большой костровой ямы сложена баррикада из камней и мусора высотой пять футов. Людоеды ждут за баррикадой сигнала великанов атаковать. Все уцелевшие великаны будут ждать возле входа в пещеру (как отмечено на карте), таясь во тьме и надеясь застигнуть персонажей врасплох, пока те проморгаются после яркого солнца. Двое молодых великанов, рвущихся в бой, стоят позади взрослых. Если персонажи пройдут настолько далеко, монстры будут биться насмерть.
В пещере намусорено осколками костей и кусочками гнилого мяса. Близкий осмотр покажет, что некоторые из костей принадлежат гуманоидам. По пещере разбросано несколько булыжников, куски разбитой брони и сломанного оружия. Возле костровой ямы лежит сломанная палочка. В самой яме находятся останки раздавленного и разбитого кольца, некогда бывшего волшебным, но уже нет.

2. Пещера великанов. В этой зоне находятся три грубых ложа из кип мехов и грубая статуя единорога высотой 6 футов, на вид сделанная из высохшей грязи. Если грязь сколоть или смыть, обнаружится статуя чуть меньших размеров из розового кварца. Кварц с большими изъянами, поэтому статуя, даже целая, стоит всего 1,400 gp. Высотой она 5 футов и весом 300 фунтов.

3. Пещера людоедов. В этой пещере лежат кучей полдюжины сгнивших шкур, заменяющих кровати людоедам. Еще одна костровая яма, давно остывшая, находится под шестифутовым металлическим вертелом. По комнате раскиданы останки последнего путника, пытавшегося переправиться: кости, кусочки мяса, осколки пластинчатых доспехов. Если отыскать все кусочки доспехов, можно будет переделать их в набор пластинчатых доспехов+1. Однако для этого требуется успешная проверка навыка доспешника и соответствующая кузница. Если провалить проверку навыка, доспехи навсегда утратят свои волшебные свойства.

4. Пещера вождя. Тут обитают вождь холмовых великанов (60 hp) и его жена-советница (64 hp). Пещера не так загажена, как остальные.
Одну стену покрывает ужасным гобеленом коллекция скальпов. Волосы снимали со всевозможных двуногих: людей, орков, гоблинов, великанов, эльфов, карликов и даже гномов. На одном из скальпов есть золотой карличий гребень (стоит 30 gp), зарытый в гуще волос.
У дальней стены лежит тяжелая кипа мехов. Возле кровати вождя стоит глиняная урна, украшенная золотыми и серебряными узорами. Кувшин четыре фута высотой и вдвое меньше шириной, с большой крышкой на петлях. Внутри лежат несколько дюжин черепов самых разных гуманоидов. Неповрежденная урна стоит 850 gp, но даже пустая весит 100 фунтов.
По полу разбросаны десять золотых монет. Персонажи, обыскивающие пол возле кровати вождя, с вероятностью 1 из 4 обнаружат небольшое углубление, скрытое за гладким камнем. В углубление лежит железное кольцо с тремя железными ключами, опирающими сундуки в зоне 6.

5. Пещера великанов. Тут находятся три грубых ложа из сваленных в кучу мехов. Большой валун скрывает проход в хону 6. Вероятность обнаружить, что за ним что-то есть, равна вероятности отыскания потайной двери, открыть его может кто угодно с Силой холмового великана (19) или же двое людей с объединенной Силой 30 и выше. Одновременно толкать булыжник могут только двое.

6. Сокровищница. Если не считать трех деревянных сундуков с железными петлями и вделанными замками, эта комната пуста. Каждый сундук размером 2 на 2 на 1 фут и весит, пустой, 50 фунтов. Если открывать их ключами (найденными в зоне 4), это обезвредит ловушки, поставленные первоначальным владельцем.
В сундуке №1 стоит кислотная ловушка. Если замок неудачно взламывается, а ловушка не обезврежена, кислота брызжет на того, кто пытается вскрыть замок, на 2d12 повреждений. Успешный спас-бросок от паралича уменьшает повреждение вдвое, но если итоговое повреждение будет выше, чем Обаяние жертвы, то она потеряет 1d4 очков этого атрибута, потому что ее лицо и руки будут сожжены кислотой. Потерянное Обаяние можно восстановить при помощи восстанавливающих или исцеляющих заклинаний. Внутри сундука 2,500 cp и 1,215 gp.

У сундука №2 в замке иголка. Иголка смазана ядом типа D (действие 1d2 минут, Dmg 30/2d6), и может быть обезврежена как обычно. В сундуке лежит 2,125 cp и 1,563 gp.

У сундука №3 внешних ловушек нет. Однако в сундуке лежит флакон, присобаченный к давилке, которая сработает, если крышку поднять больше чем на 45 градусов. Если флакон не убрать, его раздавит, и он выпустит смертельное облако газа 10 на 10 на 10 футов, с эффектами, идентичными заклинанию пятого круга «облако-убийца». Облако рассеется через один ход. Внутри этого сундука 1,100 gp и золотой кубок, выложенный самоцветами, стоимостью 850 gp.

Завершение

Если холмовые великаны повержены, персонажи вполне могут вновь открыть этот забытый перевал. Ремонт дорожки будет относительно дорогим и потребует инженеров или карликов. Если в партии есть персонаж с навыком инженера, персонажи могут сами управиться с ремонтом (хотя деревья поблизости все равно не растут, и их придется доставлять из рощи в пяти милях отсюда).

Перевозка домой сокровища холмовых великанов также будет не из легких – вес одной только статуи единорога может легко порвать сумку вместительности.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты