База Горестей

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Летучий Корабль (Spelljammer) Razdelitel.jpg Библиография Razdelitel.jpg

Космические логова



Местность: Дикий космос (Эльфийская армада)

Суммарный уровень отряда: Любой

Суммарная стоимость gp: Указано попалубно

Суммарный XP монстров: Указано попалубно

Особое: У этого приключения нет титульного монстра, поскольку внутри армады персонажей ожидают несколько разновидностей.

Введение

  • Эльфийский Совет адмиралов планирует вернуть армаду, захваченную в последней битве скро. Тем временем они предлагают награду за возврат различных ценных артефактов, находящихся на борту армады.
  • У одного или нескольких персонажей были родственники на борту эльфийской армады «Корона Кореллона», прежде чем база пала под ударами сил скро. Эти персонажи хотят восстановить фамильную честь, вернув бесценное платиновое ожерелье и возвратив армаду Имперскому Флоту.
  • Могущественная фракция, желая выставить эльфов в неприглядном виде, нанимает партию, чтобы вернуть платиновое ожерелье с «Короны Кореллона». Эльфийское правительство старается сохранить факт его потери под покровом. Фракция планирует продать ожерелье эльфам за выкуп.

Логово

«Корона Кореллона» - это бывшая эльфийская космическая крепость. Во время Войн Нелюдей ее взяли скро, которые и ныне там живут. Некоторые части армады населяют кривуны, у которых со скро нелегкое перемирие.

База, расположенная на спине корабля в форме бабочки, построена так, чтобы напоминать эльфийский дворец. В черноту дикого космоса грациозно возносятся шпили, из-за чего персонажам трудно поверить, что армаду населяют жестокие скро. Стены, полы и потолки сделаны из натуральной древесины, перемежаемой камнем. Большинство поверхностей неприкрыты, хотя там и сям свисают шпалеры плесени. Все стены и потолки покрыты фосфоресцирующими грибками, дающими освещение, эквивалентное свету звезд.

Новые обитатели базы еще не обследовали строение до конца. Например, скро еще не обнаружили центральное ядро осевой палубы, частично из-за того, что они не часто ходят на нижние палубы. Этот пробел – удача для эльфов, потому что в ядре находится искомый эльфийский артефакт, окончательное кормило в обличье простого платинового ожерелья. Также там есть и другие сокровища. Если персонажи пришли на базу, чтобы вернуть Имперскому ВКФ артефакты за вознаграждение, тогда они не знают заранее, что именно они ищут. В любом случае, персонажи не знают, что ожерелье – это окончательное кормило, и у них нет ни малейшей идеи, откуда начать поиски.

Помимо осевой палубы, база на спине эльфийской армады состоит из трюмной палубы, боевой палубы, главной палубы и цитадельной палубы. Различные монстры на каждой из палуб приготовили сюрпризы для незваных гостей. Из цитадельной палубы вздымаются семь шпилей, окружающих центральную башню, состоящую из уровня казарм, мостков, турелей и командирского. Чтобы не запутаться, эти «рукава» башни называются по номерам своих кончиков (см. карту базы на внутренней стороне обложки).

В настоящее время скро используют базу в качестве платформы для совершения пиратских рейдов против проходящих мимо судов. У них три пиратских осы, две из них отсутствуют, отправившись за добычей. Третий причален в пятом рукаве цитадельной палубы.

Приближаясь к базе

Персонажам следует попытаться подойти к базе «снизу». Что турельный уровень, что боевая палуба прекрасно укомплектованы баллистами, чтобы отогнать любых нежеланных посетителей. База незащищена только от осевой до трюмной палубы. Персонажи могут войти в базу через любой рукав цитадели. Если скро увидят их приближении, персонажи могут рассчитывать на горячий прием.

Также возможно войти в базу через любой орудийный порт цитадели или турельного уровня, но сперва придется разделаться с расчетом баллисты. Этот метод неизбежно поднимет на базе тревогу.

У баллист на боевой палубе есть расчеты, и если корабль персонажей находится выше плоскости гравитации, против него можно задействовать как минимум две. Каждая баллиста может стрелять раз в три раунда, имеет THAC0 14 и наносит 1-3 повреждения корпусу или 3-18 повреждений экипажу. Критическое попадание по корпусу случается при 20. Расчет каждой баллисты 2 человека, AC 4, hp 18. Выведенных из строя или погибших артиллеристов заменят. Есть сотня скро, чтобы обслуживать это оружие. Как только прозвучит тревога, расчеты будут доставлены ко всем баллистам, могущим обстреливать цель. При необходимости можно выслать расчеты и к баллистам турельного уровня, но они не могут стрелять по целям ниже уровня мостков, и годны лишь на дальних дистанциях. Эти орудия, полезные, если атакующие заходят сверху турельного уровня, предназначены в основном для защиты командирского уровня.

Приближающейся партии будет ясно видна оса, причаленная к одному из рукавов цитадели. Эта сцена должна подсказать партии, куда причалить и также, что кто-то может оказаться дома.

Оса не подготовлена к вылету и на первый взгляд кажется обломками. Это хитрая штука, при помощи которой скро маскируют все свои корабли. Их тактика заключается в том, чтобы сидеть, не подавая признаков жизни, в космосе, пока жертва не подойдет достаточно близко для атаки. Если персонажи захотят исследовать корабль, они выяснят, что он полностью работоспособен и космоходен. Однако сокровищ на нем нет.

Осы

Через считанные часы вернутся отбывшие на задание осы. Команды возвращающихся кораблей заметят корабль персонажей, и будут готовы начать бой за базу, как только причалят. Если персонаж окажется возле иллюминатора в нужное время, он может заметить возвращающиеся корабли. Чтобы определить, смогут персонажи с того места, где они сейчас, заметить прибывающий корабль, используйте карту базы.

Команда каждой осы состоит из восьми солдат плюс сержанта и боевого жреца. Первая оса, которая вернется через восемь часов, была в рейде и везет разных сокровищ на сумму 5,400 gp. Вторая оса, выполнявшая торговое поручение, вернется через 12 часов и везет припасы для базы и два сундука камней общей стоимостью 100,000 gp. В этих сундуках может оказаться практически любой тип камня или самоцвета.

Скро солдаты (8/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 3; hp 18; THAC0 17 (18 с арбалетами); #AT 1 (оружие, зубы) или 2 (перчатки); Dmg 1d3 (укус), 1d3+1 (перчатка), 1d6 (арбалет), 1d8+1 (боевой топор); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 270 каждый.

Скро сержанты (1/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 4; hp 25; THAC0 16; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d6 (топор), 1d3+1 (перчатка); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ L (7'); ML Элита (15); XP 420 каждый.

Скро боевые жрецы (1/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 9; HD 5; hp 30; THAC0 17; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d4+2 (кинжал); SA Дробит на 1d4+30 от яда типа D (спас-бросок от яда для 2-12), заклинания, кинжал+2; SD Кольцо защиты+1; MR 10%; SZ M (6'); ML Элита (15); XP 975 каждый.

Заклинания: доспех, леденящее прикосновение, электрошок, сон, причинить легкие раны (х2), лечить легкие раны, темнота в радиусе 15 футов, вонючее облако, пламенный клинок, нагреть металл, удержать человека, молния, наложить проклятие.

Суммарная стоимость gp осы:

Корабль 1: 5,400

Корабль 2: 100,000

Суммарный XP монстров осы:

Убить: 7,110

Победить: 3,555

Отступить: 1,778

Премия: Дополнительные 50% за каждую захваченную осу, включая стоящую в доке в рукаве 5.

Скро на борту базы

Насчитывается 60 скро орудийной обслуги, три смены по 20, плюс еще 40 штук, чтобы помогать при атаке на базу и выполнять общие обязанности. Кроме того, 21 сержант для командования баллистами боевой палубы, три смены по семь. Одна из свободных от вахты смен присматривает за общей активностью на базе. Еще есть 20 сержантов, служащих адъютантами боевых жрецов и капитанов, 10 боевых жрецов, 10 капитанов и Всемогущий Лидер. Солдаты скро расквартированы на уровнях бараков и мостков, и на главной и боевой палубах. Всемогущий Лидер занимает центральную часть турельного уровня. Экипажи ос – не включенные в перечень выше – когда не на своих кораблях, живут на командирском уровне. Свободный от вахты экипаж осы не покинет командного уровня, но приготовится защищать его от персонажей.

Все скро одеты в безукоризненно сверкающие доспехи клепаной кожи, со зловещим шипом на каждой клепке. Солдаты вооружены либо одними клепаными перчатками (45%) либо арбалетами и боевыми топорами (55%). Сержанты используют боевые топоры и перчатки.

У каждого боевого жреца есть кинжал+2 и кольцо защиты+1. Боевые жрецы накладывают заклинания как священники/маги 5-го уровня.

У каждого капитана есть длинный меч и колесный пистолет. Пистолеты у них для показухи, стрелять из них не будут. Капитаны носят кольца защиты+2.

У Всемогущего Лидера есть арбалет, боевой топор+2 и колесный пистолет – которым он воспользуется, если дать ему возможность. Также у него волшебные доспехи+3 и кольцо устойчивости к огню.

Точное место встречи и количество попавшихся персонажам скро зависит от того, как персонажи подойдут к базе, и что они будут делать, оказавшись внутри. Если они как-то вызовут тревогу, всем доступным скро будет приказано окружить и атаковать их. Однако, если персонажам повезет и они ведут себя скрытно, они могут зачищать скро небольшими группками по три, пять или восемь штук.

Группа из трех: Один боевой жрец или капитан, один адъютант и один солдат.

Группа из трех (расчет баллисты): Один сержант и два солдата.

Группа из пяти: Один сержант и четыре солдата.

Группа из восьми: Одна группа из трех плюс одна группа из пяти.

У Всемогущего Лидера, когда его встретят, будет как минимум один капитан, один боевой жрец, их адъютанты и пять солдат, если только он не прибудет сразиться с персонажами, пойманными в одной из кают.

Ни у одного скро нет личного сокровища. Все оно хранится в каютах Всемогущего Лидера и распределяется среди личного состава, когда тот оправляется домой (редко) или в близлежащую факторию (примерно каждые шесть месяцев).

Скро солдаты (100): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 3; hp 18; THAC0 17 (18 с арбалетами); #AT 1 (оружие, зубы) или 2 (перчатки); Dmg 1d3 (укус), 1d3+1 (перчатка), 1d6 (арбалет), 1d8+1 (боевой топор); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 270 каждый.

Скро сержанты (41): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 4; hp 25; THAC0 16; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d6 (ручной топор), 1d3+1 (перчатка); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 420 каждый.

Скро боевые жрецы (10): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 9; HD 5; hp 30; THAC0 17; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d4+2 (кинжал) или заклинанием; SA Дробит на 1d4+30 от яда типа D (спас-бросок от яда для 2-12), заклинания, кинжал+2; SD Кольцо защиты+1; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 975 каждый.

Заклинания: доспех, леденящее прикосновение, электрошок, сон, причинить легкие раны (х2), лечить легкие раны, темнота в радиусе 15 футов, вонючее облако, пламенный клинок, нагреть металл, удержать человека, молния, наложить проклятие.

Скро капитаны (10): Int Высокий; AL LE; AC 2; MV 9; HD 6; hp 33; THAC0 14; #AT 2; Dmg 1d3 (укус), 1d8+1/1d8+1; SA Дробит на 1d4; SD Кольцо защиты+2; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 975 каждый.

Скро Всемогущий Лидер (1): Int Высокий; AL LE; AC 1; MV 9; HD 8; hp 49; THAC0 10; #AT 2; Dmg 1d3 (укус), 1d8+3 (боевой топор), 1d4 (пистолет); SA Дробит на 1d4+30 от яда типа D (спас-бросок от яда для 2-12); SD Доспехи+3, боевой топор+2, кольцо устойчивости к огню; MR 10%; SZ L (8'); ML Элита (15); XP 2,000.

Суммарная стоимость gp (скро на базе): 0

Суммарный XP монстров (скро на базе):

Убить: 65,720

Победить: 49,290

Отступить: 16,265

Премия: Должна определяться DM’ом, исходя из обстоятельств битвы.

Цитадель

Эта палуба выглядит лучше всего приспособленной для легкого швартования. У каждого из семи ее рукавов есть три различных зоны. Самая внешняя зона – посадочная площадка для кораблей. Надстроенные над каждой площадкой катапультные платформы пришли в негодность, и скро их не обслуживают. Персонажи могут попасть на платформы по изгибающейся лестнице. Вторая лестница на каждом рукаве ведет вниз на главную палубу. Все ступени из дерева, ведущие вниз порядком стерты, особенно посреди каждой ступеньки. Ведущие к катапультам не столь стерты, но как минимум одна ступенька в каждой лестнице сгнила. Персонажи не получают повреждения, проломив сгнивший кусок дерева, но шум может встревожить часовых этой зоны.

Под лестницей каждого рукава персонажи заметят плоское место. Эльфы любили сидеть на этих платформах, глядя на проносящийся мимо космос, в свободное от вахт время. Маленькие наблюдательные палубы сделаны из дерева и когда-то были красивыми. Однако скро вырубили большие куски из каждой платформы, а то, что осталось довольно фрагментарно. Зрелище наведет персонажей на мысль, что актом милосердия для этой изуродованной базы будет ее уничтожение. Усилия, необходимые для починки армады, будут слишком велики – и слишком душераздирающи – для эльфов. Впечатление будет усилено состоянием прочей части базы.

Вторая часть каждого рукава это цилиндр (диаметром 15 футов), ведущий наверх к турельному уровню. Семь цилиндров, по которым личный состав мог вскарабкаться до самого командирского уровня, на самом деле начинаются на главной палубе. Однако снаружи они выглядят стоящими поверх цитадельной палубы. Лестничные площадки на каждом уровне когда-то были украшены затейливыми деревянными барельефами, но сейчас скро обрубили их до полной гладкости.

Круглая центральная часть цитадели (диаметром 45 футов) отличается спиральной лестницей, вьющейся с главной палубы и до самого верха цитадельной башни. Здесь стены тоже раньше украшались прекрасной деревянной резьбой, а сейчас их покрывает мазня скро. Скро сложили из сломанной деревянной мебели кучи, служащие препятствиями в боевых тренировках. Существует вероятность 60% встретить здесь солдат скро (если персонажи не избавились от них в предыдущих сражениях).

Суммарная стоимость gp цитадели: 0

Суммарный XP монстров цитадели: (По разному)

Премия: 5,000 XP, если партия сможет проскользнуть здесь, не встревожив скро.

Главная палуба

На этой палубе проживает большинство скро. На конце каждого из семи рукавов есть комната, занимаемая восемью воинами скро. Три лежанки стоят у стены с траповым люком, еще пять – у второй стены. Все личные пожитки, которые есть у скро, хранятся в рундуках под кроватью. Большинство кроватей это всего лишь грубые рамы поверх которых брошены соломенные тюфяки. Тюфяки в основном грязные, и большинству требуется сменить солому. Солдаты хранят свое оружие в шлюзах, это следующая комната по направлению к центру.

Шлюзы используются только для хранения оружия. Ни одна из дверей в спальные кубрики не заперта, но как только раздастся тревога, закрытые двери заблокируют доступ к центральной части палубы.

Следующий отсек, если двигаться вдоль рукава внутрь, содержит три комнаты (10 на 5 футов) отделенные коротким коридором от двух комнат 5 на 5 футов. В рукавах 2, 3, 5 и 6 в каждой большой комнате проживает по два сержанта. (В квадратных комнатах хранится личное снаряжение сержантов). В рукаве 7 трое сержантов занимают каждый по большой комнате, которые заодно служат и кладовками для их пожитков. Через коридор от этих кубриков есть две комнаты 5 на 5.

Большие комнаты в рукавах 1 и 4 были переделаны в камеры для пленников, ожидающих выкупа. Существует вероятность 4% для каждого персонажа, что сейчас на базе содержатся пленники; если выпадет хоть один положительный результат, значит в каждом из двух тюремных рукавов сидит по 1d6 мужчин и 3d4 женщин разных рас. За каждого спасенного пленника можно получить вознаграждение 500 gp. В малых комнатах 1 и 4 рукава содержатся пожитки пленников, но эти предметы представляют ценность только для них самих.

Здесь же в каждом рукаве расположены и по две лестницы: одна вверх, вторая вниз. В рукавах 1 и 4 на лестницах железные двери. Эти двери запираются, как только прозвучит тревога. Вероятнее всего внутрь базы партия пойдет по лестнице, ведущей с цитадельной палубы. Ели они последуют этим маршрутом, то первым делом обнаружат либо сержантские кубрики, либо заключенных.

Заключенные не могут помочь в бою, для этого они слишком слабы. Они могут сказать персонажам, сколько примерно скро находится на базе, и предупредить их о двух вылетевших на задание осах.

Двери в центральную зону обычно открыты, но если поднимется тревога, их тут же закроют и запрут.

Самые внутренние каюты в каждом рукаве занимают те капитаны и боевые жрецы, которые не живут на боевой палубе. Каюты боевых жрецов находятся в каждом рукаве слева (если смотреть от центра палубы), а капитанов – справа, за исключением рукава 3. Здесь в правой каюте находится единственная на базе баня, служащая заодно и прачечной. (Скро довольно чистоплотная раса, хотя за своими постелями они толком не смотрят.)

Все капитанские каюты выглядят очень по-спартански. Единственное украшение в каждой каюте – это гобелен на выходящей наружу стене, изображающий битву скро с эльфами. Эти гобелены не столь безвкусны, как их кровавые аналоги на боевой палубе, что указывает на более утонченные вкусы обитателей этой палубы. В каждой каюте есть добротная лежанка с тюфяком, подушкой и стеганным одеялом, письменный стол со стулом, рундучок для личного имущества и шкаф для капитанских доспехов и оружия. В каждом рундучке есть одежда и (в некоторых) дневник, повествующий о капитанских подвигах, надеждах и страхах. Также в каждом рундуке есть картинки из дому и зелье исцеления вместе с набором оловянной посуды. Каждый набор состоит из тарелки, ножа, вилки и кружки и стоит 15 gp.

Вероятность того, что персонажи застанут в каюте спящего капитана, составляет только 15%. Более вероятно встретить этих офицеров в нишах между рукавами, упражняющимися в рубке на эльфовидных чучелах, или на боевой палубе, муштрующими своих сотоварищей.

В каждой каюте боевого жреца стоит кровать с грубым стеганым одеялом и подушкой. Центр каждой комнаты занимают стол и стул, а в одном из углов покоится сундук. В сундуке хранятся личные вещи и книга заклинаний со следующими заклинаниями: «доспех», «пылающие руки», «леденящее прикосновение», «увеличь», «легкое падение», «волшебный снаряд», «читать магию», «электрошок», «сон», «темнота в радиусе 15 футов», «обнаружить добро», «облако тумана», «невидимость», «волшебная веревка», «вонючее облако», «паутина», «остудить огонь» и «молния». Жреческие одеяния и компоненты заклинаний занимают гардероб у задней стены.

Если боевой жрец в каюте, то он либо спит (вероятность 30%) или занимается за столом (вероятность 70%). Если он проснется, то позовет на помощь, а потом атакует. Существует вероятность 40%, что капитан в соседней каюте услышит зов о помощи. Находящиеся поблизости капитаны и сержанты услышат зов и бросятся на помощь боевому жрецу, прибыв через один раунд. Как минимум один из скро поднимет общую тревогу, прежде чем присоединится к своим товарищам, и прибудет через два раунда после первой группы. Остальные скро на базе, кроме расчетов баллист и экипажа осы, прибудут через шесть раундов после начала тревоги. Если персонажи по прежнему будут в комнате к тому времени, их быстро отрежут там или в коридоре.

Как только персонажей отрежут в каюте на этой палубе, и единственным немагическим путем наружу будет перебить всех скро, за исключением оставшихся на своих постах. «Дверь между измерениями» или аналогичные заклинания могут вывести партию наружу, в зависимости от того, в какой именно они каюте.

Любая тревога вызовет Всемогущего Лидера. Прибыв на место, он проложит дорогу в первый ряд сражения и воспользуется пистолетом, как только сможет прицелиться. Выстрелив, он достанет топор, чтобы схватится с выглядящим самым сильным чужаком. Капитаны попытаются пробраться вперед и атаковать чужаков мечами. Боевые жрецы используют все свои наступательные заклинания, прежде чем вступят в поединок.

Также попытаются схватиться с чужаками и сержанты, если будет достаточно места. Если нет, они будут командовать солдатами со стрелковым оружием, особо постаравшись, чтобы каждый из заклинателей получал выстрел хотя бы раз в раунд. (Они считают, что заклинатели это те, кто без доспехов, особенно, если они носят священные символы. Также приоритетной мишенью для стрелков будут эльфы и полуэльфы.) Если сержанты не смогут сразу распознать всех чужаков-заклинателей, они заметят их, как только персонажи наложат первое заклинание.

Солдаты со стрелковым оружием будут держаться позади и стрелять. Они будут следовать сержантским целеуказаниям или, при их отсутствии, будут стрелять по любому чужаку, наложившему заклинание. Возможно, что по одному или более заклинателям стрелять не будут, поскольку войска сосредоточат огонь только на одном-двум чужаке-заклинателе.

Если боевой жрец спит в своей комнате, когда туда входят персонажи, его могут убить или взять в плен без боя. Если персонажи будут вести себя тихо, сержанты дальше по коридору могут и не узнать об их присутствии.

Зоны вокруг лестниц, снаружи кают, не имеют конкретного предназначения. Когда-то стены тут покрывали фрески эльфов в лесу, окруженных огромными древними деревьями. Ныне скро испоганили фрески до такой степени, что разобрать первоначальное изображение можно лишь при близком осмотре, да и то с трудом.

Центральная область главной палубы служит для сбора заступающих на вахту групп. Она не может похвастать никакими украшениями. Скро используют центральную область для этих целей потому, что так удобно для идущих во все части базы, и потому что они не смогли придумать, что еще с ней можно сделать.

От идущих по проходам к своим кубрикам солдат требуется передвигаться с двойной скоростью, чтобы свести к минимуму беспокойство для офицеров.

Суммарная стоимость gp главной палубы: 90

Суммарный XP монстров главной палубы: (По разному)

Премия: 500 XP за спасенного пленника.

Боевая палуба

Основное занятие скро на этой палубе – стоят наготове у баллист, попасть к которым можно только через лестницу с главной палубы. В каждом рукаве боевой палубы расположены кубрики вожаков скро.

Персонажи могут попасть на боевую палубу по лестнице с главной палубы или из трюма. Также можно попасть на боевую палубу через любой из рукавов, по трапам с главной палубы.

Если персонажей засекли при подходе к базе, или они уже успели подраться, все скро покинут этот уровень, присоединившись к поиску чужаков. Только если персонажи тихо спустятся по лестнице с главной палубы, они застанут хоть кого-то на месте.

В каждом рукаве этой палубы находится две каюты: ближе к центру и наискось от трапа сержантские комнаты, за ними – большие кубрики для капитанов или боевых жрецов. На конце каждого рукава расположен отсек баллисты.

В рукавах 1, 4 и 5 находятся комнаты боевых жрецов. В каждой каюте есть кровать с грубым стеганым одеялом и подушкой. Возле задней стены стоит гардероб со жреческими одеяниями и компонентами заклинаний. Центр каждой комнаты занят столом и стулом. В одном из углов покоится сундук, где хранятся личные вещи и книга заклинаний со следующими заклинаниями: «доспех», «пылающие руки», «леденящее прикосновение», «увеличь», «легкое падение», «волшебный снаряд», «читать магию», «электрошок», «сон», «темнота в радиусе 15 футов», «обнаружить добро», «облако тумана», «невидимость», «волшебная веревка», «вонючее облако», «паутина», «остудить огонь» и «молния».

Если, когда персонажи заходят, боевой жрец находится в комнате, существует вероятность 50%, что он спит и 50%, что он занимается за столом. Если он проснется, то немедля позовет на помощь, а потом атакует. Его крик привлечет двух сержантов из соседней комнаты, один из которых примчится на помощь боевому жрецу через один раунд. Второй сержант поднимет тревогу, прибыв на место боя двумя раундами спустя.

Точно как на главной палубе, если тревога поднята, когда персонажи в каюте, скро попытаются их там отрезать и вынудить сдаться. Их тактика будет такой же, как и на главной палубе. Только стоящие на вахте скро не присоединится к атаке на партию.

В рукавах 2, 3, 6 и 7 находятся капитанские комнаты. Эти кубрики выглядят стол же по спартански, как и на главной палубе. Единственная уступка – гобелен на задней стене, изображающий бьющегося с эльфами скро. (Что именно вытворяет скро на гобелене, цивилизованным персонажам лучше не знать). В каждой каюте есть лежанка, письменный стол со стулом, рундучок для личного имущества, и шкаф, где капитан держит свое учебное оружие. В каждом рундучке лежат наброски капитанской семьи и зелье исцеления. На столах в рукавах 3 и 7 лежат недавно использовавшиеся столовые приборы из низкопробного серебра. Два прочих капитана оставили свои приборы в рундуках. Каждый набор стоит 20 gp.

Вероятность того, что персонажи застанут капитана в каюте спящим, всего 20%. Более вероятно встретить их в каждом рукаве в зоне между трапами и двойными дверями, упражняющимися с оружием или проводящих летучку с товарищами. Существует 10% вероятность найти капитана и, возможно, сержанта, в центре боевой палубы. Если капитана застать в каюте, он поднимет тревогу, с результатами аналогичными описанным выше для боевого жреца.

Каюты 15 на 5 футов в каждом рукаве – это сержантские кубрики. В каждой каюте стоят две лежанки с грубыми одеялами и соломенными тюфяками. Стены покрывает грубая мазня, изображающая скро, мочащих эльфов всеми вообразимыми способами. Рундуки и прочее личное имущество сержантов хранится в шкафах 5 на 5 футов, позади каждого трапа. В каждом рундуке лежат личные вещи сержанта и несколько монет. Общая стоимость монет во всех 14 рундуках на этой палубе составляет 42 gp. Больше ничего ценного тут нет.

Рядовые не допускаются в открытые зоны рукавов между трапами и двойными дверями. В каждой такой зоне находится обеденный стол с четырьмя стульями, но также там проводятся боевые тренировки сержантов и капитанов. Столы сделаны из твердой древесины и имеют множество ножевых отметин. В рукавах 2 и 5 на столах лежат кости – тут скро играли. Стены покрыты мазней скро, изображающей, что они сделали с последней пойманной группой эльфов.

Тонкая латунная полоса на палубе сразу за каждым трапом служит пограничной линией для рядовых. Скро, застигнутый на не той стороне линии должен иметь чертовски хорошую причину для этого, иначе очень скоро он будет дышать космосом.

Центр боевой палубы служит главным молельным залом для солдат. Несколько длинных столов служат чем-то вроде скамеек, вмещающих до 40 скро за раз. В каждой нише между рукавами воздвигнуты мишени в виде эльфов – солдаты стоят точно в центре палубы и практикуются в стрельбе по мишеням. В этой зоне всегда будет минимум шесть скро, практикующихся в стрельбе, обменивающихся военными байками и/или принимающих пищу.

Они немедля встревожатся, стоит только персонажу спуститься по трапу на боевую палубу. Они позовут на помощь, потом атакуют. Такое столкновение приведет к результату, похожему на происходящее в комнате боевого жреца; главное отличие в том, что тут у скро больше пространства, чтобы окружить партию, и большее количество может сойтись с персонажами в рукопашной. Если они загонят тут партию в угол, скро попытаются взять их живьем ради выкупа. (Если выкуп будет уплачен, скро отпустят пленников, лишив их снаряжения и сокровищ, но сохранив их корабль и жизни.)

В конце каждого рукава стоят две средних баллисты. За исключением тех случаев, когда базу атакуют, обслуга есть только возле одной из двух. Чтобы определить, которая из баллист в каждом рукаве с расчетом, DM должен бросить d6. Если выпадет 1, 2 или 3 – расчет есть у правой баллисты, если 4, 5 или 6 – у левой. (Левая и правая, если смотреть из центра наружу). В конце рукава также хранятся заряды для баллист и личное оружие дежурного расчета. Существует вероятность 70%, что в любом баллистном отсеке будет находиться сержант. Сержанты по очереди проверяют эти расчеты и расчеты с турельной палубы.

У каждой баллисты расчет из двух человек, и она может стрелять раз в три раунда. У оружия THAC0 14 и оно наносит 1-3 повреждения корпусу или 3-18 повреждений живой силе. Критическое попадание по корпусу случается при 20. Персонажи могут попасть на орудийные платформы только по лестнице с главной палубы.

Суммарная стоимость gp боевой палубы: 122

Суммарный XP монстров боевой палубы: (По разному)

Премия: Следует давать дополнительные XP партии, убившей всех противников, пока персонажи были отрезаны в каюте.

Трюмная палуба

Продолжая спускаться, персонажи попадут на центральный склад базы. Трюмная палуба забита самыми разными материалами, что-то осталось еще с той поры, когда базой правили эльфы, а что-то – трофеи пиратских рейдов скро. Прямо под центром палубы покоится непонятная, шаткая конструкция из дерева. Ее соорудили обитающие в этой части базы кривуны. Скро терпят этих тварей, пока те ничего не крадут из их добычи.

Персонажи могут попасть на эту палубу по одному из семи трапов, расположенных через равные промежутки вокруг палубы. Трапы идут с боевой палубы, пересекая плоскость гравитации. Поэтому, карабкаясь с пола боевой палубы, проходишь мимо пола грузовой. Персонажам надо сделать проверку Телосложения, иначе, при пересечении плоскости гравитации, они испытают легкую тошноту.

Центр трюмной палубы занимает открытая конструкция из древесины и переплетенного органического материала с осевой палубы. Персонажи могут легко обойти ее кругом или пройти насквозь – при этом возникает чувство, будто они попали в лабиринт и, посмотрев вверх, могут увидеть стены палубы сквозь щели между балками лабиринта. Лабиринт 10 футов высотой, почти 50 футов шириной в самой широкой части, и 20 футов глубиной. Исследования не выявят предназначения лабиринта, только его многочисленные входы и дорожки.

Здесь живут тридцать три кривуна в семи небольших стаях – по одной группе в каждом из трюмов, находящихся в рукавах палубы. (Цетральная конструкция у этих существ общая). Кривуны прячутся на крыше лабиринта в тех местах, где потолок невидим для находящихся внутри. Они спрыгивают на спину проходящих внизу, по трое-четверо на каждого персонажа.

Кривуны (33): Int Низкий; AL CE; AC 5; MV 15; HD 3; hp 12; THAC0 17; #AT 2; Dmg 1d3/1d3; SA +1 к ошеломлению; SD всегда 50% необнаружимости, устойчивость к падениям и дробящему оружию, инфравидение 30 футов, жертвам -3 к ошеломлению, «притворная смерть»; SZ S (3'); ML Средняя (10); XP 175 каждый.

Кривуны не нападут, пока персонажи не войдут в лабиринт, разве только увидят хорошую возможность быстро передушить группу. Например, если персонажи проходят сквозь пол все одновременно (каждый по своему трапу), а не одной колонной, кривуны могут пригнуть на них, как только они появятся. Если только все персонажи не сделали предварительно попытки бесшумно двигаться, кривуны услышат, как они идут, и разделяться, атаковав каждого персонажа впятером-вшестером.

Персонажи могут не соваться в лабиринт, а обратить вое внимание на семь трюмов, окружающих палубу.

В первом трюме содержится ассортимент доспехов:

  • Комплекты пластинчатых доспехов (3 на карлика, 9 на людей)
  • 2 комплекта кольчуг, на эльфа (не эльфийские кольчуги)
  • Комплекты кожаных доспехов (1 +2 на полурослика, 1 на эльфа)

Второй трюм содержит оружие:

  • 8 боевых топоров
  • 5 длинных мечей
  • Сундук с 25 простыми кинжалами
  • 9 длинных луков

В третьем трюме стоят сундуки с монетами:

  • 2 сундука по 3,000 sp в каждом
  • 1 с 2,000 cp
  • 1 с 1,500 ep
  • 1 с 1,000 gp
  • 1 с 300 pp

Четвертый трюм пуст – обычно тут хранились волшебные предметы, но их увезла оса на торговое задание.

В пятом трюме стоит маленький сундук. Персонажи могут заметить на полу царапины, предполагающие, что обычно тут хранятся и другие сундуки. (Аналогично, их загрузили на торговую осу). В сундуке находятся каменья на сумму 27,400 gp. Вероятность того, что персонажи найдут в сундуке камень конкретного типа, составляет 10%, для драгоценных камней – 5%, для жемчугов – 2% и 15% для полудрагоценных и поделочных камней.

В шестом трюме находится пища дрянного качества, которой питаются скро. Она в основном сухая, хотя есть несколько банок с гниющими овощами и бочонок подозрительно пахнущей солонины. Персонаж, отведавший мясца, должен сделать спас-бросок от яда, иначе ему станет плохо. На овощах есть следы чьих-то когтей.

В седьмом трюме стоят бочонки воды и эля. Эль дрянной, но вода чистая, хоть и затхловатая. И того и другого осталось немного. Должно быть очевидным, что, исходя из состояния пищи и питья, базе требуется поставка свежих припасов. Это наблюдение должно заронить в персонажей тревогу, что в любое время могут прибыть еще скро с припасами.

Суммарная стоимость gp трюмной палубы: 30,970

Суммарный XP монстров трюмной палубы:

Убить: 5,775

Победить: 4,331

Отступить: 1,444

Премия: Дополнительные 40 %, если партия избежит атаки кривунов (40% от чего? – пер.).

Осевая палуба

Персонажи могут попасть на эту, самую нижнюю палубу базы, по трапам с трюмной палубы. Важно не забывать, что эти две палубы находятся ниже плоскости гравитации, поэтому персонажи будут карабкаться вверх на осевую палубу, и поднимутся через пол, а не спустятся через потолок.

Как только персонажи туда зайдут, им бросится в глаза, что большинство деревьев, некогда украшавших палубу, варварски вырублены, предположительно, захватчиками-скро. Несколько деревьев остались, чтобы помогать освежать воздух на базе. Через стеклянный купол над головой видны звезды.

Между оставшимися деревьями натянута паучья сеть, и та же паутина покрывает гниющие обрубки. В паутине сидят 14 больших пауков, которых персонажи могут повстречать поодиночке, небольшими группами или всех сразу, на усмотрение DM'а. Персонаж с Силой 19 и выше, запутавшись в паутине, может немедленно вырваться. За каждое недостающее до 19 очко, персонажу надо потратить раунд на выпутывание из паутины. Запутавшихся персонажей пауки атакуют с премией +4.

Большие пауки (14): Int Нет; AL N; AC 8; MV 6 (в паутине 15); HD 1+1; hp 8; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA Яд типа A (спас-бросок от яда при +2, dmg 15/0); SZ S (диаметр 2'); ML Нестойкий (7); XP 175 каждый.

Миновав паутину, персонажи смогут ясно увидеть центр осевой палубы. Там стоит то, что некогда было прекрасным фонтаном. Сейчас его разбили вдребезги, относительно целым осталось только основание. Если персонажи приблизятся к фонтану, они легко смогут увидеть, что на постаменте для чаши восседает фазовый паук, свесив по краям длинные волосатые лапы. Он атакует, как только увидит партию.

Фазовый паук (1): Int Низкий; AL N; AC 7; MV 6 (в паутине 15); HD 5+5; hp 32; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d6; SA Яд типа F (спас-бросок от яда при -2, dmg смерть/0), -3 к инициативе; SD Может за один раунд войти в фазу, ударить, выйти из фазы; SZ L (диаметр 14'); ML Чемпион (15); XP 1,400.

Убрав останки фазового паука и его паутины, осматривающие фонтан персонажи обнаружат свидетельства попыток расколоть постамент. Очевидно, что тот изготовлен из чертовски прочного материала. Когда чаша была целой, она была 8 футов в поперечнике и возносилась ярусами на высоту 6 футов. Постамент окружает высохший бассейн. На обломках фонтана вырезаны резвящиеся среди деревьев эльфы, а вокруг постамента можно разобрать фреску с эльфами, исполняющими под луной неведомый танец.

Фреска изображает две луны: полную и молодую. Они расположены друг против друга на постаменте. Тщательное исследование обнаружит, что если нажать две стороны луны одновременно, раздается тихий щелчок, и в постаменте открывается дверца. За дверцей находится небольшая ниша с четырьмя кольцами, тремя палочками, ожерельем и плащом. Если наложить на эти предметы «обнаружить магию», все они, кроме двух колец, окажутся волшебными. Обычные кольца, стоимостью 12,000 gp, усыпаны драгоценными камнями, в основном изумрудами и яшмой.

Волшебные предметы: кольцо стреляющих звезд, кольцо защиты+3, палочка парализации, палочка волшебных снарядов, палочка мороза, плащ летучей мыши и ожерелье – окончательное кормило. Персонажи не смогут узнать природу ожерелья при помощи заклинания «рассмотрение».

Если персонажи настроились определить волшебную природу ожерелья, прежде чем вручить его эльфам (или тому, кто их нанял на его поиски), мудрец может его идентифицировать. Однако эльфийский мудрец не скажет им точно, что оно собой представляет, и попытается оставить его себе, купив либо, при необходимости, украв.

Суммарная стоимость gp осевой палубы: 12,000

Суммарный XP монстров осевой палубы:

Убить: 3,850

Победить: 2,888

Отступить: 962

Премия: За находку сокровища партии следует дать премию 25%.

Уровень бараков

Если же прилетевшие персонажи полезут вверх в башню армады, вместо того, чтобы спуститься вниз, то с цитадельной палубы они попадут сюда. В этой чисто утилитарной части базы почти ничего не изменилось с тех пор, как эльфы контролировали «Корону Кореллона».

Вверх, на турельный уровень, ведут семь цилиндров, составляющих внешнюю часть этого уровня. Лестничные площадки этого уровня лишены всех эльфийских украшений, и скро умышленно нарисовали на стенах пылкие антиэльфийские лозунги. Сами деревянные стены скро не тронули, потому что разрушение внешних опор значительно ослабило бы структуру не только стен, но и всей базы.

В ядре этого уровня, где доминирует винтовая лестница, расквартированы 30 солдат. В изголовье каждого из окаймляющих стену соломенных тюфяков стоит рундучок для личных вещей. Там персонажи не найдут ничего ценного, всего лишь несколько шмоток и случайное письмо из дому.

Стены здесь покрыты скроским эквивалентом известно каких картинок; маловероятно, чтобы кто-то из персонажей уразумел красу девиц скро.

Суммарная стоимость gp барачного уровня: 0

Суммарный XP монстров барачного уровня: (По разному)

Уровень мостков

В основном скро используют уровень мостков, чтобы попадать с площадок внешних цилиндров в ядро базы, не спускаясь до самой главной палубы. Каждый рукав уровня состоит из двух отдельных частей, плюс есть центральное ядро.

Внешняя часть каждого рукава представляет собой площадку внутри цилиндра. На каждой из этих платформ может вместиться шесть солдат, и останется место для размахивания оружием. Если персонажи начнут двигаться вверх с цитадельной палубы, здесь скро дадут им отпор. Они будут тихо дожидаться чужаков, спустившись с верхних уровней по трапу внутри цилиндра.

Ближе к центру каждый рукав представляет узкий мосток, тянущийся из цилиндра к ядру. Эти мостки полностью открыты, огражденные всего лишь перилами по краям. Идя по ним, персонажи чувствуют себя подвешенными на мосту высоко над глубокой пропастью. Из каждого цилиндра на мосток выходит две двери.

Ядро этого уровня представляет собой комнату диаметром 45 футов, в которой доминирует винтовая лестница. Между каждой парой дверей на мостик у стены валяются два тюфяка. На них спят расчеты баллист. Личные рундуки стоят у стены, между тюфяками, погребенные известно какими картинками скро.

Суммарная стоимость gp уровня мостков: 0

Суммарный XP монстров уровня мостков: (По разному)

Турельный уровень

Этот уровень состоит из двух различных зон: турелей и ядра башни.

Турели, венчающие семь рукавов базы, содержат по средней баллисте и запасу снарядов. Если базу не атакуют, то обслуга будет только в трех турелях из семи. Когда прибудут персонажи, скро будут в турелях 2, 5 и 7. Существует вероятность 70%, что любую из баллист будет в этот момент инспектировать сержант.

У каждой баллисты расчет из двух человек, и она может стрелять раз в три раунда. У оружия THAC0 14 и оно наносит 1-3 повреждения корпусу или 3-18 повреждений живой силе. Критическое попадание по корпусу случается при 20.

Центральная зона турельного уровня – это комната диаметром 45 футов, где спит и проводит совещания с капитанами и боевыми жрецами Всемогущий Лидер. Кровать Лидера стоит у стены, подальше от винтовой лестницы. Лидер скро отгородил ее толстыми одеялами для уединенности. Напротив кровати в комнате стоит большой стол и 12 стульев, плюс небольшой трон для Лидера. На стенах над длинным штабным столом, за которым Лидер часто планирует новые рейды со своими офицерами, развешаны звездные карты.

Под кроватью Лидера стоит большой железный сундук с личными сокровищами всех скро базы. Там находится:

  • 2,200 cp
  • 1,470 sp
  • 300 ep
  • 1,370 gp
  • Садовая скульптура из коралла (500 gp)
  • Фигурка из ляпис-лазури (400 gp)
  • Изысканная табакерка слоновой кости (1,300 gp)
  • Свиток защиты от ликантропии
  • Зелье контроля над огненным великаном
  • Палочка огненного уничтожения с 41 зарядом
  • Пухлый кошель каменьев (94,000 gp)

Всемогущего Лидера здесь нет. Если персонажи еще не изничтожили его в бою, Он где-нибудь с инспекцией. Если персонажи сумеют приземлиться на этот уровень, то на всем пути вниз к цитадельной палубе они не встретят ни одного скро. Однако, если им вздумается полезть вверх, на последний уровень, им не столь повезет.

Суммарная стоимость gp турельного уровня: 97,889 gp

Суммарный XP монстров турельного уровня: (По разному)

Командирский уровень

На самом верхнем уровне базы хозяйничают экипажи ос, когда они не в космосе. Когда партия прибывает на базу, один экипаж находится на командирском уровне, отдыхая и готовясь к вылету, до которого примерно 10 часов. Экипаж не уйдет с этого уровня ни в коем случае – защита базы это не их работа. Однако они приготовятся защищать свой уровень от чужаков.

У каждого из восьми рядовых есть арбалет, и как только экипаж услышит шум большой битвы, они зарядят свои арбалеты. Если скро приготовили горячий прием, то могут выстрелить, прежде чем игроки успеют сделать бросок инициативы. Дав залп, солдаты отбросят арбалеты и устремятся в атаку с боевыми топорами. Сержант атакует ручным топором. Боевой жрец будет накладывать заклинания, пока те не закончатся, после чего возьмется за кинжал. Ни у кого из скро на этом уровне нет личных сокровищ.

На этом уровне стоят 10 лежанок и есть место для еще 10. Экипажи ос спят посменно, поскольку они никогда не собираются все вместе одновременно.

Единственная комната этого уровня, круг диаметром 45 футов, расположена на верху винтовой лестницы. На каждый из семи рукавов базы выходят окна, но обзор частично перекрыт минаретами на верхушках турелей. Тем не менее, с этого уровня можно увидеть приближающийся корабль и звезды.

Стены увешаны звездными картами и известно какими картинками.

Скро солдаты (8/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 3; hp 18; THAC0 17 (18 с арбалетами); #AT 1 (оружие, зубы) или 2 (перчатки); Dmg 1d3 (укус), 1d3+1 (перчатка), 1d6 (арбалет), 1d8+1 (боевой топор); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ M-L (5'-8'); ML Элита (15); XP 270 каждый.

Скро сержанты (1/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 4; MV 9; HD 4; hp 25; THAC0 16; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d6 (топор), 1d3+1 (перчатка); SA Дробит на 1d4; MR 10%; SZ L (7'); ML Элита (15); XP 420 каждый.

Скро боевые жрецы (1/корабль): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 9; HD 5; hp 30; THAC0 17; #AT 3/2; Dmg 1d3 (укус), 1d4+2 (кинжал); SA Дробит на 1d4+30 от яда типа D (спас-бросок от яда для 2-12), заклинания, кинжал+2; SD Кольцо защиты+1; MR 10%; SZ M (6'); ML Элита (15); XP 975 каждый.

Заклинания: доспех, леденящее прикосновение, электрошок, сон, причинить легкие раны (х2), лечить легкие раны, темнота в радиусе 15 футов, вонючее облако, пламенный клинок, нагреть металл, удержать человека, молния, наложить проклятие.

Суммарная стоимость gp командирского уровня: 0

Суммарный XP монстров командирского уровня:

Убить: 3,555

Победить: 2,666

Отступить: 889

Подводя итог

Хотя стоимость корабля и оснастки не учитывается в приведенных для приключения суммах gp, DM может пожелать учесть возможность для персонажей продать или оставить себе ос, если они захватят один-три пиратских корабля. За проданный или оставленный себе корабль следует давать дополнительные XP.

Более того, персонажи совершенно свободны в том, чтобы оставить себе любые найденные на базе трофеи, привезенные из набегов скро. Предметы, бывшие на борту еще при эльфах – вроде артефактов, укрытых на осевой палубе – необходимо вернуть тому, кто нанял персонажей, чтобы получить оговоренное вознаграждение либо плату. В этом случае персонажи могут отдать ожерелье, окончательное кормило, так никогда и не узнав, что у них было в руках.

Tsr9411-cover.jpg TSR9411 Nicky Rea, Wes Nicholson «9411 SJR8 Space Lairs», 1993

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты