А Веси здесь тихие…
Главная
Ролевые игры
Advanced Dungeons & Dragons
Приключения для ADnD
AD&D приключение для игроков 1-2 уровня, количеством около 2-5 существ
(Расширенные правила)
Автор: Морковин Евгений (Библиотека Великих Знаний)
Предисловие
Это стартовый модуль для первой кампании в пятой эпохи мира АСВ. Жестко регламентированные особенности, накладываемые этим временем, служили основой для большого числа отыгрышей, которые легли в основу приключения. По этой причине оно отличалось отсутствием значительного числа элементов, которые приобрели свои очертания непосредственно по ходу действия. Кроме того, изначально модуль водился по своду домашних правил, представляющих собой гремучую смесь из третей и второй редакции, а также собственных наработок. Однако в данной версии текста, преимущественно, используется терминология системы «Возможности игрока» для AD&D второй редакции, а остальная приводиться лишь в качестве дополнения.
Действие модуля происходит в небольшой деревушке Весь, находящиеся возле дороги, которая соединяет два крупных города (столицу и поселение помельче). Сражений в приключение крайне мало, поскольку оно больше ориентировано на общение с NPC и разгадку преступлений.
Базовые сведения о пятой эпохе
При описании мира использовались элементы из книги Ольги Громыко «Цветок камалейника». Мастер выражает искреннюю благодарность автору романа за красочную историю, мир и персонажей.
Историческая справка
За последние несколько веков мир смог пережить несколько серьезных катаклизмов, уничтожавших большую часть территорий и населения планеты. Истинные причины минувших трагедий канули в Лету и люди узнают историю прошлых лет в основном из священных книг церкви (раздел «Основные силы»). Последний катаклизм произошел чуть более века назад, и после непродолжительных сражений установилась текущая расстановка сил.
Основные силы
Официальной властью и фактическими правителями мира является Гильдия некромантов. Более века назад получив значительное подкрепление от вернувшейся из завоевательных походов армии, они смогли подчинить себе континент и установить жесткий контроль над территориями.
С самого начала на пути некромантов стояли паладины. Однако соотношение сил было не в пользу последних. Сдержать вновь прибывшие орды им не удалось, поэтому паладины были вынужденные уйти в подполье. Карательные операции и зачистки свели сопротивления в центральных провинциях почти на нет. А немногочисленные уцелевшие одиночки, благодаря, пропаганде Церкви и некромантов, уже не пользуются столь рьяной поддержкой у населения (еще больший успех приносит приказ уничтожать деревню или городской квартал в случаи, если там приютили паладина).
Второй важной силой в мире является Церковь Двуликого (или Двуединого). Клерики учат, что после прокатившихся по земле катаклизмов человечество и другие разумные расы стояли на краю гибели. Ведомы Тваребогом силы природы (животные и растения) стали отбирать у людей земли, вытеснять из насиженных мест в пустыню. Там о бедах людей узнали некроманты. Силы смерти вступил в яростную схватку с противником. Но на стороне Тваребога оказались заблудшие души – его жрецы и служители – друиды. Тут на помощь людям пришел Двуликий. Он вступил в битву с богом природы и победил его. Так в мире установился закон (диктуемый некромантами) и порядок (оберегаемый жрецами).
О культе Тваребога ничего не слышно уже около полувека и Церковь очень пристально следит, чтобы своевременно выпалывать даже самые незначительные ростки друидической ереси. Церковь служит своеобразной прослойкой между населением и некромантами.
Резкое сокращение численности населения, магические схватки между чародеями и битвы между богами не могли не сказаться на условиях жизни в Мире. Краткий рассказ об общей биологической обстановке и некоторых законах, установленных некромантами, приведен в разделе «Немного о нежити».
Второстепенные организации
Кроме Церкви и правителей-некромантов, в жизни приключенцев существует несколько организации, имеющих для них не маловажное значение.
Во-первых, Гильдия Магов. На самом деле это учебное заведение полностью принадлежит Некросам. Обычный маг имеет право использовать и покупать в ней заклинания не выше первого уровня. Член Гильдии (для чего требуется пройти квест-экзамен и доказать свою полезность) имеет право уже на заклятия до четвертого уровня включительно.
Обучение и распространение заклинаний может заниматься исключительно Гильдия.
Во-вторых, Гильдия Охотников. Созданная около тридцати лет назад организация занимается изведением всевозможных чудовищ, а ее члены могут принимать участия в сезонах охоты на различных существ (их открытием занимается местный правитель-некромант). Охотники пользуются скидками в специализированных магазинах, могут без пошлин входить в города (обычно 6 sp с человека), а для работы в городе и его окрестностях им требуется всего лишь разрешение местного главы отделения Гильдии (который также должен оплачивать десятину церкви, сам собирая ее с охотников).
Охотникам запрещается самостоятельно заниматься убийством нежити. Это задача жрецов или же членов Гильдии Некромантов.
Профессии и занятия
Общество жестко разделено на касты, по роду деятельности. О принадлежности к определенной профессии свидетельствует татуировка на предплечье. Из-за достаточно теплого климата (за исключением горных пиков на юге) люди часто носят не скрывающую руки одежду, что позволяет легко определить профессию встречного (требуется навык Геральдики). Даже несведущий человек может приблизительно определить род деятельности человека по цвету тату:
- Золотой – Знать: Высшие иерархи Гильдии Некромантов, обладающие значительной властью и полномочиям (их приказы имеют наивысший приоритет).
- Красный – Кровь: Охотники; Лекари; Стражники.
- Синий – Искусство: Барды; Художники; Скульпторы.
- Черный – Смерть: Некроманты; Мусорщики.
- Желтый – Торговля: Купцы; Трактирщики.
- Зеленый – Земля: Пахари; Скотоводы.
- Коричневый – Ремесленничество: Кузнецы; Гончары; Портные.
- Белый – Маги.
- Отсутствие татуировки – Клерики.
- Клеймо вместо татуировки – Рабы.
Из-за столь жесткого деления, предполагалось, что разным классам соответствует определенный вид занятий:
- Файтер – он и в АСВ’е файтер. Стражник, наемник. (Красная тату).
- Рейнджер – охотник, дрессировщик, член Гильдии Охотников. (Красная тату).
- Паладин – изгой и член партизанских отрядов. (Теоретически любая, т.к. либо никто не знает о его профессии, либо он труп).
- Маг – знахарь, травник, торговец амулетами и занимающийся мелочевкой колдун. (Белая татуировка).
- Некромант – член Гильдии Некромантов. (Черно-белая татуировка, для высших кругов с золотом).
- Клерик – жрец Двуликого. (Нет)
- Крестоносец – воин при Церкви. (Красная тату).
- Монах – верующий в Бога аскет, живущий в монастырях. (Чаще всего нет).
- Шаман - знахарь, травник, колдун горцев. (Обычно белая).
- Вор – без комментариев. (Как получиться).
- Бард – певец, деятель искусства. (Синяя тату).
Немного о нежити
Касательно нежити и деятельности некромантов следует упомянуть ряд деталей.
Самой важной особенность пятой эпохи является большая склонность трупов к самопроизвольному поднятию. В зависимости от места, мертвое тело может стать какой-либо разновидностью нежити всего за сутки. Поэтому в случаи кончины разумного существа требуется немедленно сообщить в Гильдию некромантов или Храм Двуединого (тело будет отвезено в специальные хранилища Некросов). В случаи смерти животного – тушу надлежит как можно быстрее разделать, а останки сжечь. Ответственность за все это ложиться на плечи убийцы или родственников (собственников) трупа.
Штраф за сокрытие преступления в десять раз превышает обычное наказание за убийство человека (60/30 gp против 6/3 золотых – за умышленное убийство/в случаи самообороны). Если вскроется виновник свободно гуляющего трупа: это сумма может возрасти многократно, жертвы преступлений мертвяка идут на счет неудачливого убийцы (по курсу умышленного убийства) в дополнение к дополнительному штрафу в полсотни золотом.
По понятной причине кладбища в мире отсутствуют.
Во-вторых, рождаемость живых существ и самой земли находиться в крайне плачевном состоянии. Для выращивание сельскохозяйственных культур требуется благословление бога (обычное заклинание благословление или похожие). Вмешательство жрецов также необходимо для разведения скота, зачатие ребенка. Все это стоит денег. Оказать эту услугу может любой клер (3sp+), поскольку ему не требуется разрешение на работу в городе и с него не взимается плата за вход.
Кроме того, сильное сокращение живых существ привело к резко возросшему числу межрасовых браков. Полуэльф уже считается нормой, а встретить и более интересное смешение крови не составляет труда.
Вводная
Дорога, соединяющая местную столицу (в которой имеется представительство Гильдии Некромантов, крупный храм Двуликого и внушительные каменные стены) и город помельче (Башни Магов нет, Церковь средней руки, стены новые – частокол), занимается 5 дней пути. В конце второго дня путешествия неподалеку от тракта находиться деревушка Весь – чуть более двух дюжин дворов. В основном местные жители занимаются сельским хозяйством, продавая продукты проезжающим купцам.
На севере от деревни находятся крупные поля, а чуть к востоку можно заметить на пригорке местную мельницу. Неподалеку на северо-востоке находится опушка одного из трех лесов, окружающих поселение. Она прячет от взора проезжающих по тракту (южнее Веси) небольшую болотистую местность, непосредственно примыкающую к лесу. Через дорогу от деревни, за рядом холмов, находиться еще один крупный лес, однако, люди ходят туда редко – нет особой нужды. И, наконец, на запад и чуть к северу лежит еще один лесок с неплохими сортами древесины. Лесорубов в деревни немного, и за древесиной они ходят именно туда.
Партия пребывает через четыре-пять часов после полудня. У них есть время осмотреться, закупить провиант и посидеть в харчевне.
Часов в шесть в деревню приезжает купец. Оставив прислугу и наемников на пригорке рядом с поселением, чтобы те быстренько организовали некое подобие рынка, он направляется в таверну. Тут он может столкнуться с партией (в противном случаи, весть о прибытие купца быстро облетит деревню, так что завязку модуля можно пропустить – только свалив из Веси до его приезда). Купец тепло поприветствует трактирщика, закажет свою обычную комнату на втором этаже (для дорогих гостей), выпьет немного травяного отвара с дороги. После чего, уточнив где ему искать Ермолая (местный староста), отправится назад к своим товарам.
Партия вполне может послоняться по импровизированной торговой площадке. Кроме всякой мелочевки здесь можно прикупить оружие (ничего экзотического), ткани да обувку. Цену купец практически не накручивает – основной доход все равно получит в городе. Селяне с удовольствием продают ему овощи, если вдруг партия заинтересуется – могут уступить пару мешков картошки по аналогичной цене.
Обсуждать, что-либо купец с партией не будет – все вопросы вечерком, за кружкой пива. Бард вполне может примазаться к ярмарке (как скажем и чародей с фокусами) – купец возражать не будет, может даже подать серебреную монетку, если певец начнет расхваливать товар.
Предполагается, что так или иначе партийцы пойдут в таверну, где штатный менестрель может сторговаться на бесплатный ужин (только для себя) в случаи представления (койку придется оплачивать отдельно). Когда уже опустятся сумерки, в таверну вскочит разгневанный и обиженный купец с диким криком «Обокрали!».
Добро пожаловать в игру!
Из-за чего весь сыр-бор
Карьера Сетхина (хинди.seth), не всегда складывалась столь удачно как ныне (если исключить кражу). Он много раз пытался начинать собственное дело в столице, но все как-то не получалось. Закладывая, перезакладывая и продавая нажитое предками имущество (родом Сетхин был из семьи лавочников), он пытался закупить товар подешевле и продать его подороже. Но что-то не выходил. То разбойники нападут (лишь бы свою шкуру спасти), то мыши фрукты съедят (нечего было экономить на заклятьях и амулетах против грызунов), то товар бракованный подсунут, то…
В общем, все как-то не складывалось. Но мужик Сетхин был упертый, либо дурной – продолжая наступать на одни и те же грабли и искать свою удачу. Как не странно удача нашлась, либо черенок грабель все-таки сломался об его дурную голову.
В один прекрасный момент заложил горе-купец колечко из низкопробного золота с невзрачного вида полудрагоценным камушком. То ли отец матери подарил, то ли от двоюродный бабки осталось, – не упомнишь уже. Да вот только на сей раз купцу сильно свезло. Причем по крупному: побившая посевы саранча привела один городишко на грань продуктового кризиса, а Сетхин успел как раз вовремя, наварив на небольшой торговой сделке солидную сумму.
Вскоре он расплатился с долгами, стал получать уверенную прибыль, а кольцо оставил, в качестве талисмана, свято веря, что именно оно приносит ему удачу.
Само колечко никакой магией не обладает и дарует Сетхину скорее внутреннею уверенность, чем привлекает на своего хозяина истинную удачу.
Пропало кольцо мистическим образом. Собирая товар и подсчитывая выручку, купец обронил серебреную монетку. Оставив левую руку с кольцом на стол, он нагнулся за уроненной деньгой, как вдруг что-то дернуло его за палец. Купец стукнулся головой об деревянный прилавок, возопил, и когда поднялся – обнаружил пропажу. Прибежавшие охранники похватали факелы, попробовали прочесать окрестности в радиусе нескольких саженей, но ничего и некого не нашли. Да и не было никого в округе.
Купец врывается в трактир и дурным голосов начинает вопить о пропаже. Предъявляя претензии старосте – это он виноват в пропаже. Его земля, его люди. Если партия не успела с кем-нибудь поцапаться, на нее указывать сразу не станут (ну разве, что служка в трактире о коем позже). Сам трактирщик в случаи чего может подтвердить (если это так), что партия сидела в зале с остальными и пила пиво – нечего поклеп возводить.
Ермолай будет упрашивать Сетхина успокоиться – мол, перетрясет деревню и найдет пропажу. Попросит всех присутствующих не уходить и займется опросом населения. Партия может предложить свои услуги по поиску, купец согласиться, пообещав 50 gp за находку (поторговавшись можно стребовать еще столько же за приведенного пред светлы очи Сетхима воришку). Языкастая партия может увеличить вознаграждение, но не больше чем в полтора раза. Если герои будет бездействовать Сетхим сразу предложит награду в 50 золотых, после того как расспросы старосты не принесут особого результата.
О своем талисмане купец особо не треплиться, но и тайны великой не делает. Относиться к собственным суевериям спокойно, рассказывает знакомым, если те попросят, но в «культ кольца» не ударяется. Первоначально его больше взбесил сам факт кражи дорого имущества, чем потеря талисмана. Но кольцо ему дорого. Сама безделушка не шибка дорогая (50 золотых – красная цена) и купец может задержаться в деревне не более чем на сутки – талисман талисманом, но если свернуть торговлю на полпути это точно денег не прибавит.
Если вокруг торговой площади следы и были – их успешно затоптала охрана. На границе вытоптанного круга можно отыскать немного примятой травы (-4 к проверке навыка или сложность 25). Если присмотреться можно найти цепочку таких же выемок в траве, ведущих к лесу (-8 к проверке навыка или сложность 30). Обычные модификаторы (-6 за плохое освещение и -1 за прошедшее время, если поиски будут проходить утром) все еще имеют место быть.
Если вдруг так случилось, что партия присутствовала в момент кражи рядом с купцом, то по желанию Мастера:
- это могло произойти, когда авантюристы смотрят в другую сторону (после чего можно переходить к погоне за воришкой),
- либо кража может и не случиться вовсе (наш вор весьма труслив и не станет нападать на большое скопление народа) – модулю конец.
Похищение осуществила одинокая лягушка-гуманоид гриппли, выполнившая в данном случае роль своеобразной сороки. Ей глянулся блестящий в свете факелов предмет – кольцо купца, и, схватив его, она потащила оное в логово, убегая в сторону болот и леса на северо-востоке.
Поймать вора в тот же день вряд ли удастся. Мало вериться, что партия догадается искать гриппли в лесу да и не отправиться, скорее всего, она туда в ночь. Если у нее не будет веских доказательств или гениальных идей утро принесет еще один интересный сюрприз.
Староста не собирается мешать партии в розыскных мероприятиях, мотивируя свои действия искренним желанием найти кольцо и побить палками того идиота, который решил испортить их отношения с купцом. Он просит приключенцев дать ему время до утра самому переговорить с людьми. Против осмотра места происшествия возражать не будет, лишь косо посмотрит в сторону двери во время ухода. Отпускать героев из деревни раньше утра, впрочем, он тоже не будет гореть желанием (мало ли может сообщник прячется в лесу). В драку жители без особого повода не полезут. Побить чужеземцев-то они смогут, но получить меч в бок никто не хочет.
Что день грядущий нам готовит
Второй квест должен обломиться партии с утра, если они пойдут к старости, или ближе к полудню прибежав сам. Случиться он только в случаи, если у партии не объявит о подозреваемом, подкрепив это уликами, а его к этому времени быть как раз не должно. Так или иначе, окажется, что Ермолай присмерти.
У старосты сильная боль в животе, его постоянно рвет. К полудню начнутся проблемы с дыханием, судороги и бред. В конце концов, он умрет где-то к четырем часам дня.
Партия может попытаться его спасти, но действовать нужно быстро. Лекари уже не помогут, весь спектр общих мер принят женой утром, – нужно противоядие. Если использовать навык лечения совместно с травоведением (собственным или у местной травницы), можно попытаться составить противоядие. Определить яд по одним симптомам крайне сложно, хотя метод кидание лекарств об стенку никто не отменял (эффект можно попробовать рассчитать по аналогии с алхимическими микстурами).
Старосту отравили соком цикуты (он же вех ядовитый). Вряд ли на низких уровнях у партии есть противоядия (или аналогичные заклинания), поэтому лечение может выглядеть следующим образом:
- Для начала требуется определить симптомы больного (проверка навыка лечения с модификатором -4 или -8, если партия не догадается спросить про «историю болезни», +2 за каждые час после полудня, до максимума +8).
- Теперь можно пытаться определить источник отравления (на основе симптомов), сделать это не очень просто – потребуется навык травоведения (на всякий случай здесь есть травница, которая может служить заменой штатному знахарю или кидать все проверки более-менее прилично – Мастер может подобрать, ей значение навыка сам, если необходимо). К сожалению, она может изготовить противоядия, только если ей скажут, чем Ермолая отравили (гадать придется партии).
- Если при проверке навыка выпал критический промах – староста мертв безоговорочно.
- Если критический успех – партия нашла верный яд.
- Если проверка навыка не увенчалась успехом, то противоядие не действует – попытайтесь снова (-1 час жизни пациента).
- Если противоядие действие – ура (+1 час жизни). Требуется два успешных противоядия (либо критический успех, превышение сложности 40 на броске также допустимо).
- За каждые час прошедший после полудня (с учетом лечения) применяется модификатор -2 к проверки навыка травоведения.
Анамнез включает в себя следующие сведения. После вечернего опроса свидетелей Ермолай пошел домой вместе с местным мельником. Жена приготовила еду, и они с дочкой накрыли на стол. Мужчины поговорили, попили. Дочку отослали спать. Староста с мельником продолжали сидеть, выпивая. Жена ушла спать, а вскоре к ней присоединился и муж. Спал плохо, а на утро и вовсе проснулся с пренеприятным привкусом во рту, после начал исходить слюной и занемог.
Весь
У партии есть чуть больше суток, чтобы осмотреться в деревне. Интересных мест в ней не так много, но о каждом стоит поговорить отдельно. Там встречаются занятные личности.
Харчевня
Добротное деревянное здание на центральной улице. Здесь живет и работает с семьей трактирщик Кори, еще не старый, но уже начинающий толстеть и лысеть мужик. Очень спокойны и отзывчивый малый, с ним можно весело поболтать – он знает много интересных и забавных историй. Спокойно относиться к чужеземцам, легко общается с добрыми персонажами и старается не перечить злым и опасным. Может вмешаться, случись вдруг наговор на невиновного. Умеет читать и обучен грамоте.
Пиво, для деревенской едальни, вполне сносное. Из безалкогольных напитков может предложить отвары своей матери-травницы. Вино есть, но стоит нешуточных денег (3 sp за кружку). За постой на втором этаже берет 3 серебряных монеты (но там только одна комната, вторая приготовлена для купца), и 1 серебряный – за одну из трех комнат внизу. Может пустить в конюшню за пару медяков – место почти не ограничено. Еда в меру сносная: похлебка или даже мясо (3 и 6 cp).
Мать, как уже было сказано, очень неплохо ведает в травах. Варит прекрасные отвары: успокаивающие (для купца после кражи – самое то), бодрящие (разгоняет кровь по сосудам) или просто вкусные (травяной сбор на подобии прохлаждающего чая). Обычно сидит в своей комнатушке на первом этаже.
Жена и дочь занимаются готовкой на кухне, им помогает мальчишка лет двенадцати – сын трактирщика.
Разносит заказы и убирает в заведение служка. Бывший раб (поэтому он носит рубаху с длинным рукавом), прибившийся к деревни и помогающий по хозяйству. Формально он не находиться не в чей собственности, но отпечаток человека второго сорта носит. Очень не любит, когда с ним обращаются как с рабом, некоторые послабления делает только для трактирщика, но тот и не злоупотребляет своим положением нанимателя и относиться к служке как к обычному наемному работнику.
Партия вполне может с ним повздорить (тогда тот будет всячески стараться ей мелочно насолить, в частности предположит, что это они сперли кольцо – трактирщик заступиться). Он может небрежно бросить тарелки на стол и между тем ожидать чаевых. Обучен грамоте и имеет связи с преступными группировками окрестных городов.
Дом старосты
Очень добротная и крепкая изба, не лишенная ухоженности, но и не изобилующая сельской роскошью. Вместе со старостой в доме живет его жена, дочь и теща.
Сам староста, если будет время с ним пообщаться, как говориться «жесток, но справедлив». Он обладает тяжелым голосом и пользуется неприкосновенным авторитетом у односельчан. Идти против его воли (особенно в открытую) мало кто решиться. После того, как он сляжет с хворью можно вызнать в качестве слухов (за кружкой пива или просто так у мельника), что тот изредка позволял себе распускать руки, даже на домочадцев.
Жена ничем интересным не отличается, когда-то была видной красавицей, сейчас возраст берет свое. Неплохо управляется по хозяйству – мужа слушается беспрекословно.
Дочка – девка бойкая, но если ее припугнуть сразу превращается в серую мышку. С чужими общается весьма неохотно – говорит папенька не велит. Тот очень даже не велит и внимательно следит, чтобы девку раньше времени не попортили.
Теща – бабка тихая. Особо ни во что не вмешивается, но старосту костерит достаточно регулярно, в лицо высказываясь, правда, не так часто. Если партия будет подозревать жену (или просто зайдет в тупик, к примеру), то где-то под вечер (часов в шесть-семь) бабка прибежит с повинной. Каясь, что это она отравила Ермолая, поскольку тот частенько избивал ее дочь. О рукоприкладстве жена не сознается, но возражать будет излишне пылко. Мотив же чуть сложнее, теща уверена, что дочь просто отравила ужин старосты, за все те же побои и вообще жесткий подход к домоуправлению.
Когда жена старосты узнает о явки с повинной, то будет ругать мать за пустой наговор.
Мельница
На одной из небольших возвышенностей деревни находиться мельница. Ничего особо примечательного в ней нет, в отличие от большого дома неподалеку. В нем живет мельник. Богатый по меркам Веси товарищ, со слегка простецким говорком: «С Ермолаем-то? Да пили, было дело. Ох, хороша у него горилочка. А что случилось чего?». Это во многом напускное простодушие скрывает не хилого убийцу, тщательно спланировавшего отравление старосты и не преминувшего им воспользоваться. Обучен грамоте.
Живет вместе с женой и двумя сыновьями. В подполе, ход в который можно найти под половиком в сенях, среди запасов всяких продуктов и настоек стоит горшок с цикутой, при тщательном осмотре можно обнаружить, что ветки и листы у нее оборваны.
Отшиб
На отшибе стоит полуразвалившаяся землянка. В ней живет местный юродивый – полукровка (раса из Возможностей игрока). В нем намешено столько разной крови, что определить, что это за существо крайне затруднительно. Скрюченная фигура, угловатые движения, неестественно вывернутая правая нога и очень неприятный говор.
О нем непременно расскажет мельник, когда его спросят про разговор с Ермолаем. По версии мельника именно полукровка скрал кольцо, утопил где-то в навозной куче или зарыл у себя дома. Но староста предлагал обождать утра.
Сам юродивый ничего про старосту не знает (удивиться, поохает), про торговца слышал – Ермолай рассказал вчера ночью.
Если поднажать – в краже сознается, но морковки и капусты с окрестных огородов.
Так или иначе, где-то часа в три или после смерти старосты, если тот помрет к этому времени. Мельник начнет подбивать толпу на самосуд полукровки и предлагать выдать наглого воришку купцу: «мы люди добрые, нам чужого не надо, а этот паршивец вчера у меня булку свежего хлеба спер, да и у вас…».
Партия может вступиться за беднягу: все зависит от их красноречия. Или попытаться защитить, например, сдав тому же купцу на временное заключение, пока сама занимается поиском пропажи и убийцы.
Кузница
Ни к чему не обязывающее строение. Там живет местный купец, уважаемый в деревне человек. В «политику» не лезет, но после смерти старосты и, если мельник не займет пост главы деревни, у руля встанет именно он. Может чем-нибудь помочь, если попросить, но никакой активной деятельности от этого крепыша ждать не стоит.
Числовые замечания
Вопросы времени
День первый. 16-00 – Ориентировочное время прибытия героев в деревню. День первый. 18-00 – В Веси останавливается купец, заходит в харчевню, начинает раскладывать товар. День первый. 19-00 – Вовсю идут торги. День первый. 22-00 – У купца крадут кольцо, он с дикими воплями врывается в трактир. День второй. 02-00 – Староста, заканчивает опрос населения и идет домой выпивать вмести с мельником. День второй. 03-00 – Мельник возвращается домой, отравив Ермолая соком цикуты. Спит он крайне плохо. День второй. 07-00 – У старосты начинаются проявляться основные симптомы, которые первоначально списывают на жесткое похмелье и прочие радости бурного вечера. День второй. 10-00 – Становиться понятно, что это уже не просто похмелья. Возможно траванулся паленой водкой?.. День второй. 12-00 – По селу разноситься весть об отравлении. День второй. 15-00 – Мельник начинает агитировать на суд Линча против полукровки. Если не вмешиваться, то он закончиться избиением подсудимого, после чего его сдадут купцу – мол, не усмотрели. День второй. 16-00 – Если не мешать, то в это время умрет Ермолай. День второй. 17-00 – Купец будет искать помощи лекарей или жреца среди партии, чтобы те вылечили избитого (даст не более 10 gp), поскольку не хочет связываться с некромантами. Если ничего не делать, калека умирает. День второй. 18-30 – С повинной приходит теща покойного старосты, ибо думает, что его отравила жена (ее дочь). Этого может не произойти, если настоящий убийца уже пойман. День второй. 21-00 – Если мельнику удалось подбить народ на избиение полукровки, и его не подозревают в убийстве старосты (открыто), он начинает примеряться к званию нового главы деревни. Начинает везти активный разговор с купцом: «надеюсь, это происшествие не испортит наших отношений, мы скидку предложим в следующий раз и т.п.» День второй. 22-00 – Лягушка снова выходит на промысел, есть возможность на нее наткнуться. День третий. 02-00 – Гриппли уходит в болото, если ее до этого не спугнули. День третий. 07-00 – Не дождавшись кольца купец покидает деревню.
Дополнительная информация
Итак, у партии есть, в сущности, два независимых квеста. Найти убийцу старосты и найти вора. Скорее всего, они решат, что эти два задания как-то между собой связаны, но на самом деле: это лишь стечение обстоятельств. Лично я не намекал на данную оплошность в их теоретических выкладках, поскольку в случаи нахождения убийцы вопрос встанет сам собой.
Квсет первый. Кольцо. Кроме следов никаких зацепок в этом отношение нет. Моя партия наткнулась на лягушку случайно, ища ночью убийцу старосты. После чего очень боялась возвращаться в лес – думая, что там полно противников (на усмотрение Мастера – это может быть так). С утречка нашли-таки логово, благодаря небольшой подсказке, которую можно как-нибудь вставить в модуль (у меня это был парнишка, посланный за травой на болото):
- Кто-то может заметить примитивные ловушки на дороге к озеру, у болота. (Там неподалеку в дупле погибшего дерева и есть логово вора).
- О полукровке упомянут в качестве слухов или мельник на вопрос о воре или теме ночной дискуссии.
Квест второй. Староста. Информацию о различных ядах можно поискать в Интернете и покидать монетку на степень попадания в случае, если партия будет гадать (небольшой список приведен ниже).
- Мельник расскажет о полукровке в ответ на вопрос о беседе.
- Мельник же, если его спросят «кто бы мог отравить старосту»: пожмет плечами и предположит о каких-нибудь ухажерах Ермолаевой дочери.
- Через слухи можно узнать о жестком нраве старосты и возможном роспуске кулаков в отношении жены.
- Теща с удовольствие сознается в убийстве и назовет в качестве яда белладонну.
- Жена старосты не поверит, что ее мама отравила Ермолая.
Кроме того, при опросе населения на предмет «не происходило ли чего в последние время»: будет чувствоваться некая прохладность, попытки быстро откреститься от темы (особенно если в партии жрец). Если в ней есть рейнджер или просто член Гильдии Охотников, ему могут рассказать об еще одном квесте, но очень тихо и намеками.
На сам этот квест можно наткнуться ночью (в крайнем случаи днем в лесу) – вероятность на усмотрение Мастера.
Дело в том, что повадился в окрестностях деревни бродить гуль (Ghoul), чей-то дальний родственник, ушедший в город на заработки, но так и не вернувшийся. Крестьяне готовы скинуться на 10 золотых за его устранение, хотя формально это и противозаконно. Мастер может увеличить число мертвецов, если пожелает или выдать через них завязку для следующего приключения (карта в кармане, с местом встречи с неизвестным, как у меня).
Вознаграждение
Квест с кольцом. Нахождение кольца 300xp + Нахождение вора – 150Xp (за живого 250, его судьба в руках Мастера).
В логове нет практически ничего ценного кроме купеческого кольца. Еще одно кольцо, ожерелье, камень – все не больше 5gp.
Квест со старостой. Нахождение виновного 250xp (нахождение правильного виновного 500). Определение яда 600 xp (половина, если травоведение использовала мать трактирщика). Спасение старосты 300xp. Спасение полукровки от суда 100 xp.
Квест с трупом. За взятие квеста 100 xp за сдачу 200 (или только 300 за выполнение).
Купец готов заплатить 50 gp (можно сторговаться на 75) за кольцо и 50 (75) золотых за живого вора (на половину суммы, если удастся убалтать за труп гриппли).
Мельник готов заплатить 25 золотых, если его не будут выдавать, а свалят все на уже упомянутого полукровку или кого-то другого.
Деревни может скинуться на 10 (торговля может выбить 15) за убийство гуля (предъявления клыков или лапы – обязательно).
Яды и алхимические опыты
Список отравляющих веществ их симптомы и действия, могут пригодиться, когда теща старосты начнет на себя наговаривать. И если в первый раз она называет обычно белладонну, то во второй – может пройтись по всему списку и наткнуться случайно на цикуту. Пока ее, наконец, не прижмут и не заставят покаяться.
Кроме того в конце дана таблица из руководства мастера по смешивания алхимических микстур (она может понадобиться, если партия захочет поэкспериментировать над больным).
Итак:
Акация желтая
- Дерево до 30-35 м высотой. Листья непарно перисто-сложные, 11-24 см длиной, с продолговатыми или эллиптическими заостренными листочками 1,5-4,5 см длиной и 0,7-2 см шириной. Прилистники превращены в плотные колючки до 1,5 см длиной. Цветки крупные, многочисленные, душистые, в редких поникающих кистях до 17 см длиной. Венчик белый или розоватый. Боб продолговато-линейный, плоский с загнутым носиком.
- Цветки съедобны в сыром виде, из них делают наливки и настойки. Кора и плоды ядовиты.
- Симптомы отравления: тошнота, рвота, головокружение, слабость, холодный пот. Слизистые оболочки бледные, потом синюшные. В разгар отравления бывает понос.
- При тяжелом отравлении - помрачение сознания, возбуждение, галлюцинации, судороги.
- Смерть наступает от остановки дыхания или от сердечной слабости.
- Сады, подлески.
Борец (Аконит ядовиты)
- До 1-1,5 м высотой. Листья пальчатые мягкоопушенные. Цветки желтые или голубые, собраны в крупную кисть на верхушке стебля. Корневище клубневидное, утолщенное.
- Ядовито все растение, особенно клубни.
- Легкое отравление: Жжение во рту и глотке. Обильное слюнотечение, боль в животе, рвота, понос. Чувствуются покалывания в языке, лице, пальцах. Головная боль, слабость. Жжение и боль в груди. Может нарушиться слух и зрение.
- При тяжелом отравлении (смерть может наступить в течение 3-4 часов): Полная потеря ориентации, резкое двигательное и психическое возбуждение, иногда судороги. Потеря сознания. Резкое повышение температуры тела, одышка. Пульс неправильный, частота его сокращений режается, а затем учащается пульс, нарушается ритм, возникает опасность остановки сердца.
- Смерть от паралича сердца и дыхания.
- Растет на высоте 2100-2400 м над уровнем моря.
- Отсутствует противоядие не магического характера!
Белладонна
- Растение с высоким ветвистым стеблем. Цветы буро-фиолетовые, висят колокольчиками. Плоды - черные шаровидные ягоды, напоминают мелкие вишни, сладковатые на вкус.
- Ядовито целиком.
- Признаки легкого отравления: сухость и жжение во рту и глотке, затрудненное глотание, учащенное сердцебиение. Голос становится хриплым. Зрачки расширены, не реагируют на свет. Нарушено ближнее видение. Светобоязнь, мелькание мушек перед глазами. Сухость и покраснение кожи. Возбуждение, иногда бред и галлюцинации.
- При тяжелых отравлениях полная потеря ориентации, резкое двигательное и психическое возбуждение, иногда судороги. Резкое повышение температуры тела, одышка, неправильный пульс.
- Смерть наступает при явлениях паралича дыхательного центра и сосудистой недостаточности.
- Растет в изреженных буковых, дубовых, пихтовых и грабовых лесах, иногда на высоте 1000 м над уровнем моря.
Белена черная
- Стебель прямостоящий, клейкий, опушенный, высотой 30-90 см. Цветки крупные до 2 см в длину, грязно-желтого цвета (в середине лиловые) с сетью фиолетовых жилок. Листья широкие с крупными зубцами, опушенные. Плод - коробочка с крышечкой и перегородкой внутри пятизубчатой чашечки. В коробочке помещаются мелкие черные или желтые семена, похожие на семена мака. Корень напоминает петрушку, мягкий, сочный, с кисло-сладким вкусом. Запах у растения неприятный.
- Ядовитым считается все растение.
- Признаки легкого отравления (появляются обычно через 10-20 минут): сухость и жжение во рту и глотке, затрудненное глотание. Голос становится хриплым. Зрачки расширены, не реагируют на свет. Нарушено ближнее видение. Светобоязнь. Сухость и покраснение кожи. Возбуждение, иногда бред и галлюцинации.
- При тяжелых отравлениях полная потеря ориентации, резкое двигательное и психическое возбуждение, иногда судороги. Резкое повышение температуры тела, одышка, пульс неправильный.
- Смерть наступает при явлениях паралича дыхательного центра и сосудистой недостаточности.
- Растет по сорным местам, возле жилья, около дорог, на возделываемых полях как сорняк. На старых залежах часто образует большие заросли.
Бледная поганка
- Шляпка гриба бледно-зеленоватая, иногда чисто белая, полушаровидная или плоская с белыми пластинами. Тонкая ножка у основания имеет клубневидное утолщение с тонким беловатым кольцом. Гриб при растирании между пальцами издает неприятный запах.
- Ядовитым считается весь гриб целиком.
- Признаки отравления: через 1-4 часа после употребления слабость, тошнота, возможен понос.
- Через 6-10 и более часов сильные коликообразные боли в животе, беспрерывная рвота, сильный понос с кровью, губы, щеки, ногти синеют, чувство полного изнеможения, уменьшение количества отделяемой мочи. Возможны судороги в икроножных мышцах.
- На поздних стадиях гемолитическая желтуха. После чего (где-то пятый день) смерть из-за отказа печени, почек.
Болиголов пятнистый (крапчатый)
- Высотой до 1,5 м. Стебель в тонких бороздах, с синеватым отливом, внутри полый, в нижней части с темно-красными пятнами. Листья трояко-перистые, на длинных черешках (напоминают листья петрушки), при растирании их ощущается резкий запах, напоминающий запах кошачей мочи. Плоды мелкие яйцевидно-шаровидные, сплюснутые с боков.
- Растение ядовито, особенно плоды и листья.
- При легкой форме отравления появляются рвота, понос, тошнота; во рту, за грудиной, в подложечной области возникает зуд, происходит частичное онемение кожи, головокружение, головная боль, расстройство зрения и слуха. Расширение зрачков. Бледность лица, слюнотечение, рвота. Одышка с затрудненным выдохом, учащенное сердцебиение, неправильный пульс. Подергивание отдельных групп мышц.
- В тяжелых случаях нарастает мышечная слабость, переходящая в паралич мышц (начиная с ног). Потеря сознания.
- Смерть наступает при явлениях паралича дыхательного центра и сосудистой недостаточности.
- Растение очень теплолюбивое, сорное, оптимальные условия находит в зарослях лопухов, на замусоренных лесных опушках.
- Не посвященный может легко перепутать растение с Цикутой (в особых случаях можно назначить дополнительный отрицательный модификатор или поиграться в случаи критического промаха, на усмотрение Мастера). В отличие от Цикуты на поздних стадиях отравления человек находится в сознании, ощущает лишь распространяющиеся от ног онемение, что в конечно итоге приводит к удушью.
Бузина травяная (вонючая)
- Травянистый многолетник (60—170 см) с неприятным запахом, с толстым ползучим корневищем, толстым бороздчатым (иногда негусто опушенным) стеблем; листья с прилистниками, крупные (17—25 см); перистые из 7—11 заостренных листочков, опушенных по жилкам; соцветие — зонтиковидная метелка; цветки мелкие, невзрачные, белые или красноватые; плоды черные мелкие ягодообразные костянки с 3—4 косточками и красным соком.
- Ядовиты Листья, цветки, незрелые плоды.
- Картина отравления. Основные симптомы — головокружение, головная боль, слабость, першение в горле, боли в животе, тошнота, рвота. Характерно окрашивание слизистых в синий цвет в результате накопления в венозной крови оксигемоглобина.
- Тахикардия сменяется на поздних стадиях брадикардией. Наблюдается одышка с задержкой на выдохе, возможны судороги.
- Смерть наступает от остановки дыхания на фоне острой сердечной недостаточности.
- Растет в горах и предгорьях, на опушках лесов, часто как сорное растение.
Цикута (Вех ядовитый)
- Стебель прямостоящий, бороздчатый, внутри полый, снаружи красноватый, высотой до метра. Листья перисто-сложные. Цветки мелкие, белые, собраны в виде зонтиков. Вех напоминает съедобное растение дудник, дягиль. Отличается от них более мелкими листьями, толстым, мясистым, внутри полым корневищем, разделенным поперечными перегородками на отдельные камеры, которые наполнены желтоватым соком. Все части веха при растирании между пальцами выделяют специфический неприятный запах.
- Растение ядовитое в любом виде. Особо ядовит сладкий стебель и сладковатое, с приятным запахом (напоминающим запах сушеных яблок) корневище.
- Симптомы: горечь во рту, боль в животе, слюнотечение, рвота, расстройства дыхания и кровообращения, бред, судороги.
- Смерть наступает от паралича дыхания.
- Растет в ольшаниках, на болотах, сырых лугах, болотистых берегах рек и озер.
- Не посвященный может легко перепутать растение с Болиголовом (в особых случаях можно назначить дополнительный отрицательный модификатор или проиграться в случаи критического промаха, на усмотрение Мастера). В отличие от Болиголова на поздних стадиях происходят припадки, рвота, пена изо рта.
Совместимость Микстур
| D100 | Результат |
|---|---|
| 01 | Взрыв. Если две или больше микстуры глотаются вместе, внутреннее повреждение 6d10 хитпоинтов. Любой в пределах 5-футового радиуса получает 1d10 единиц повреждения. Если микстуры смешаны внешне (в мензурке например), все в пределах 10-футового радиуса переносят 4d6 единиц повреждения, никакой инстинктивной защиты. |
| 02-03 | Результат Смертельный яд.* выпивший мертв. Если внешне смешано, результат облако ядовитого газа 10-футового диаметра. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против яда или умереть. |
| 04-08 | Умеренный яд вызывает тошноту и потерю 1 единицы Силы и Ловкости, никакой инстинктивной защиты. Одна микстура отменена, а другая - в половину силы и продолжительности. (Определите беспорядочно, какая микстура отменена) |
| 09-15 | Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры полностью разрушены, каждая отменяет другую. |
| 16-25 | Микстуры не могут быть смешаны. Одна микстура отменена, но другая остается нормальной (случайный выбор). |
| 26-35 | Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры функционируют в половину обычной эффективности. |
| 36-90 | Микстуры могут быть смешаны** и работают как обычно, если их эффекты не противоречащие (например, уменьшение и рост, который просто отменит друг друга). |
| 91-99 | Совместимый результат. Одна микстура (беспорядочно отобранная) имеет 150% обычной эффективности. Данжон Мастер может управлять этим, только продолжительность увеличенной микстуры увеличена. |
| 00 | Открытие. Смешивание микстур создает специальный эффект только одна из микстур будет функционировать, но результаты на выпившего постоянны. (Обратите внимание на это некоторые вредные побочные эффекты могли бы хорошо следовать из этого, по усмотрению Данжон Мастера.) |
'*' Микстура нахождения сокровищ всегда создает смертельный яд когда объединена с другой микстурой.
'**' Микстура заблуждения может быть смешана со всеми другими микстурами.
Что дальше?
Существует несколько вариантов продолжения приключения. В частности служка может написать в город письмо тамошним ворам, что на партию свалились деньги торговца, что обеспечит персонажам дальнейший дискомфорт в их нелегкой приключенческой жизни.
Кроме того, герои могут вполне наткнуться на упомянутый в третьем задании труп и найти там, к примеру, карту, повествующую о месте некой таинственной сходке.
Все в их руках!










