Андросфинкс и Гиносфинкс

Главная Razdelitel.jpg Ролевые_игры Razdelitel.jpg Ночная Ведьма Razdelitel.jpg Содержание прошлых выпусков



Продолжаем знакомить читателей с монстрами, а заодно и давать непрошенные советы. В этом номере речь пойдет о сфинксе. Науке, в моем лице, известно шесть видов сфинксов для AD&D2 и еще один для D&D2. Некоторые из них – это просто наглые скотины, которых следует убивать, чтобы получать опыт и отбирать их сокровища. Их мы сегодня рассматривать не будем.

Есть и такие сфинксы, которых лучше считать НИПами, чем монстрами, а именно «мудрецами». Они много знают, и могут ответить на мучающий персонажей вопрос. А могут и не ответить – это ж НИПы, у них собственная мотивация есть. Речь идет о гиносфинксе (женщине). Для полноты описания я включил и андросфинкса (мужчину), хотя тот старается с человеком никаких дел не иметь.

Цель мини-приключения, иллюстрирующего возможные взаимодействия с гиносфинксом, не дойти и разнести до основания чье-то логово вместе с обитателем, а узнать ответ на волнующий персонажей вопрос. Именно за это персонажи и получают полный опыт. Частичный опыт они получат если дойдут до сфинкса, мирно проведут переговоры, но не договорятся о цене (то ли загадки не отгадают, то ли не захотят платить или не имеют информации для обмена).

Возникает вопрос, а стоит ли давать персонажам опыт, если они решат напасть на сфинкса и убьют его? Думаю, не стоит. Опыт – это мерило того, что персонаж стал мудрее, а чему он научится, убивая мирное существо? Разумеется, воины и барды получат свое индивидуальное вознаграждение, равно как и вор, если найдет сокровища сфинкса, но не это служит целью приключения. Цель – научится находить ответы на вопросы. Ведь ролевая игра отнюдь не сводится к бесконечному мочилову, цели приключений могут быть очень и очень разными.

SPECIES:

Андросфинкс

Гиносфинкс

CLIMATE/TERRAIN:

Теплые земли

Теплые земли

FREQUENCY:

Очень редкий

Редкий

ORGANIZATION:

Одиночка

Одиночка

ACTIVITY CYCLE:

Дневной

Дневной

DIET:

Хищник

Хищник

INTELLIGENCE:

Исключительный (15-16)

Гений (17-18)

TREASURE:

U

R,X

ALIGNMENT:

Хаотично-добрый

Нейтральный

NO. APPEARING:

1 1-4

ARMOR CLASS:

-2 -1

MOVEMENT:

18, Fl 30 (D)

15, Fl 24 (D)

HIT DICE:

12 8

THAC0:

9 13

NO. OF ATTACKS:

2 2

DAMAGE/ATTACKS:

2-12/2-12

2-8/2-8

SPECIAL ATTACKS:

См. ниже

См. ниже

SPECIAL DEFENSES:

Нет Нет

MAGIC RESISTANCE:

Нет Нет

SIZE:

L (рост 8’) L (рост 7’)

MORALE:

Фанатичный (17)

Фанатичный (17)

LEVEL/XP VALUE:

7,000

3,000

Андросфинкс

Андросфинксы – огромные, крылатые мифологические существа с телом льва и лицом человека мужчины. Могут говорить на всеобщем и всех сфинксьих языках.

Сражение

Сфинкс-мужчина, или андросфинкс, самый могучий из всех сфинксов. Его громадные лапы могут убить простого человека всего лишь одним ударом. Если грубой силы будет недостаточно, андросфинкс может накладывать заклинания как жрец 6-го уровня. Обратите внимание, большинство сфинксов используют эти заклинания больше для исцеления и обороны, чем для нанесения вреда и атаки.

Также у андросфинкса есть еще одно особое оружие – оглушительный рык. Он может рычать три раза в день, но чтобы так поступить, он должен быть весьма зол.
Когда разъяренный андросфинкс рычит в первый раз, все существа в радиусе 360 ярдов должны сделать успешный спас-бросок от палочек, или же бежать в панике три хода. Если уже разъяренному андросфинксу продолжают действовать на нервы, несмотря на первый рык, он может рыкнуть еще громче, принуждая всех существ в радиусе 200 ярдов делать спас-бросок от окаменения, или оцепенеть от страха на 1d4 хода. Кроме того, все существа в радиусе 30 ярдов автоматически глохнут от второго рыка на 2d6 раунда (если только они уже не были глухими или не защитили органы слуха).

Любое существо, достаточно глупое, чтобы разозлить андросфинкса еще сильнее, провоцирует третий, последний рык, с разрушительными эффектами. Все существа в радиусе 240 ярдов должны сделать спас-бросок от заклинаний или потерять 2d4 очка Силы на 2d4 раунда (для персонажей с исключительной Силой, каждые 10% приравниваются к 1 очку).
Помимо этого вселяющего слабость эффекта, все существа размером ростом меньше восьми футов в радиусе 30 ярдов от андросфинкса сбиваются на землю. Сбитые существа получают 2d8 повреждений и должны сделать спас-бросок от разящего дыхания, иначе будут оглушены на 2d6 раундов. Мощь третьего рыка столь велика, что в радиусе 30 ярдов трескается камень, не сделавший спас-бросок от сокрушительного удара.

Ареал/Общество

Андросфинксы наиболее нелюдимые из всех сфинксов. Они стесняются гиносфинксов, так как ревнуют к их более высокому интеллекту, и считают их нейтральные взгляды слишком неудобными. Однако, большинство андросфинксов в конце концов покоряются превосходству гиносфинксов, как минимум раз в жизни.

Экология

Самое удивительное в андросфинксах это не смесь львиной и человеческой внешности (в мире сыщется немало подобных кроссмутаций), а откровенное отсутствие цели.
Они намного сильнее прочих сфинксов, но в отличие от своих тезок, не обладают настоящей моделью поведения, универсальной для всех андросфинксов. Они презирают общение с людьми и ненавидят загадки (в основном потому, что их так любят гиносфинксы). Поэтому сведующими в мифологических животных и пустынной мудрости предполагается, что андросфинксы – это стражи сфинксов, злых (иерако-), нейтральных (гино- и крио-) и добрых (андро-).

Само собой, андросфинксы – непримиримые противники иеракосфинксов, но они почти всегда позволяют побежденному врагу уйти восвояси (часто напутствуя удирающих сфинксов рыком-двумя), вместо того, чтобы прикончить.

Вкратце, андросфинксы – это вольно скитающиеся сфинксы, поклявшиеся защищать прочих сфинксов от других рас, а именно людей и их рода.
Известно, что при случае они заключают сделки с людьми, но из всех сфинксов они наименее жадные, и из всех сфинксов их единственных может оскорбить подобное предложение, если его делают персонажи с низким Обаянием или злым мировоззрением.

Гиносфинкс

Гиносфинксы – это женские тезки андросфинксов, с телом крылатого льва и человеческими чертами лица. Гиносфинксы далеко не столь могучи, как андросфинксы, но намного эрудированнее, умнее и мудрее. Гиносфинксы говорят на всех сфинксьих языках и на всеобщем.

Сражение

Гиносфинкс может атаковать двумя лапами, но предпочитает договариваться со своими противниками. Они помогают незнакомцам только если за помощь платят. Плату за оказанные услуги или предоставленную информацию либо совет они получают в форме каменьев (предпочтительнее), украшений, магии или знаний. Особый интерес для гиносфинксов представляет знание о местонахождении андросфинкса, но они принимают и прекрасную прозу, поэзию, информацию или хорошую загадку.

Если кто-то нарушит договор с гиносфинксом, гиносфинкс не только нападет на него, но и, в случае победы, не колеблясь, пожрет тело жертвы.

Гиносфинкс может раз в день накладывать следующие заклинания: «обнаружить магию», «читать магию», «читать языки», «обнаружить невидимое», «обнаружить объект», «развеять магию», «яснослышание», «ясновидение», «снять проклятие» и «предание».
Также он может использовать каждый символ раз в неделю. Обратите внимание, гиносфинкс очень разумен и может использовать эти заклинания самыми разными способами. Если заключающие с ним сделку искатели приключений отойдут назад, чтобы пошептаться о своих планах, гиносфинкс негромко врзыкнет и наложит «яснослышание», чтобы послушать, о чем речь.

Ареал/Общество

Гиносфинксы одиночки по природе, но это не их выбор. Большую часть жизни они проводят, избегая бродячих криосфинксов (которыми они брезгуют) и иеракосфинксов (которых боятся), но рыща там и сям в поисках андросфинкса.

Гиносфинксы достаточно умны, чтобы активно искать руины и мистические места вроде заброшенных храмов и т.п., которые они немедленно занимают. Используя свои многочисленные заклинания, чтобы узнать как можно больше об окрестностях, они поджидают, пока не придет следующая группа путешественников, паломников или искателей приключений, в надежде, что те либо встречали андросфинкса в своих странствиях, либо обладают заклинаниями или волшебными предметами, которые можно использовать для той же самой цели.

Экология

Невероятно, но факт – единственные сфинксы-самки, это гиносфинксы. От андросфинксов они рожают либо андросфинкса, либо гиносфинкса (равная вероятность для обоих). От криосфинкса – другого криосфинкса-самца, а связь с иеракосфинксом приносит равно отталкивающие плоды.

К счастью, гиносфинксы гораздо сметливей всех прочих сфинксов и могут избегать неловких для себя ситуаций с помощью хитрости и откровенного обмана. К несчастью, в беге и полете они слабее всех сфинксов, а похотливые криосфинксы и свирепые иеракосфинксы редко отказываются от погони, стоит им обнаружить гиносфинкса.

Источник: Собрание Монструозностей №2 (generic AD&D), переиздан в Monstrous Manual 1993 года.

Крупица Знаний

Автор: Tom Prusa (Том Пруса) Перевод: Хризофилакс Дайвз (Златолюб Роскошный) Местность: Горы Суммарный уровень отряда: 24 Средний уровень отряда: 4-ый XP приключения:

Полная: 3,600
Частичная: 2,700
Отступить: 900

Введение

  • Персонажи разыскивают одно из упомянутых в этой книге сокровищ. До них дошли слухи о некоей даме в горах, которая может ответить на их вопросы. Говорят, она обитает в башне на горе неподалеку от города, где находятся персонажи. Полагают, что она мудра, нелюдима и малость не в себе. Если персонажи хотят попытать счастья и побеспокоить ее, то она может дать им несколько подсказок.
  • Персонажи посетили мудреца или знающего человека, чтобы получить информацию о некоем сокровище. Тот не смог ответить на вопросы, но предложил обратиться к мудрому существу по имени Гвендолин, обитающему в Башне Рамиз. Башня находится в дне пути на север, у подножия горы.

Сюжет

Башня расположена у подножия горы на довольно близком расстоянии от города, где остановился отряд персонажей. Они этого не знают, но в башне обитает гиносфинкс со своим слугой гномом-камнерезом.
Сфинкс Гвендолин позволила узнать свое местоположение, потому что хочет поговорить с искателями приключений, которые могли повстречать андросфинкса. Она не хочет говорить с простолюдинами, поэтому она вместе с гномом разработала пару испытаний, чтобы отвадить слабых духом.

Точное местонахождение башни остается на усмотрение DM'а, но она не должна находиться чересчур далеко. Помните, сфинкс действительно хочет пообщаться с искателями приключений. С другой стороны, не следует размешать башню у обочины дороги сразу за городом. Пусть персонажам придется потопать, но сфинкс должна быть доступна любому, кто способен принять участие в ее испытаниях.

Странствующий рыцарь

На своем пути к башне персонажи кое-кого встретили. Через несколько часов путешествия, путь им преградил человек-боец. Боец, Рован Темный Лес, вознамерился бросать вызов всем, кто идет этой дорогой. Он перегородил дорогу и вызывает всех и каждого сойтись с ним в благородном поединке.

Рован вооружен длинным мечом и одет в латы. Он на один уровень старше самого опытного бойца в отряде. Если же среди персонажей нет бойцов, тогда он того же уровня, что и самый опытный священник. Если нет ни бойцов, ни священников, он даст пройти без поединка. В этом случае он возьмет на себя труд предупредить персонажей об опасностях, поджидающих в глухомани неподготовленного путешественника. У Рована по 5 hp на уровень, до девятого уровня. За каждый уровень выше девятого, он добавляет по 3 hp.

Вызов Рована прост – он хочет сразиться со всеми бойцами в отряде. Он предложит 100 gp тому персонажу, кто сможет одолеть его. Если он одолеет персонажа, последний должен выплатить такую же сумму или расстаться со своим основным оружием и доспехами.
Поединки «благородные», удары наносятся плоской стороной клинка и т.д. Спустя один ход после боя сражавшиеся возвращают три четверти утраченных hp. Рован бьется храбро и благородно. Он не пользуется трюками и если его противник споткнется или упадет, он отступит назад и даст ему подняться. С его точки зрения противник, использующий в поединке заклинания или прочие трюки, автоматически проигрывает.

Разобравшись с Рованом, персонажи могут продолжать свой путь к башне. Если они попытаются проскакать или пробежать мимо, Рован встанет у них на пути. Можно просто оттолкнуть Рована, если возникнет такое желание, но тот все равно продолжит выкрикивать вызов. В зависимости от классов и мировоззрений персонажей, это может иметь серьезные последствия. Также, любое слово о нерыцарском поведении расходится очень быстро.

Рован Темный Лес (человек-боец): Int Avg: AL LN: AC 1: MV 6; уровень как у персонажа-бойца + 1; hp 5 hp/HD + 3 hp/HD свыше 9-го уровня: #AT по разному: THAC0 по разному; Dmg 1-8 + 2; SA специализация длинного меча (+1 к попаданию, +2 к повреждению, количество атак в раунд на одну ступень больше): SD кольцо защиты+1; XP по разному.

Башня Рамиз

60-тифутовая мраморная башня находится в хорошем состоянии. У нее одна дверь и нет окон. Также башню окружает ров. К прибытию персонажей мост будет поднят. Ров полон чистой, сверкающей воды, в которой персонажи видят сотни маленьких рыбок (пираний). На самом деле, мост и ров – «постоянная иллюзия». Никакого рва нет, и если персонажи успешно пройдут проверку на неверие, они смогут пойти прямо к двери.

Если никто не попытается не поверить, тогда придется искать иной способ перебраться. Вполне очевидно попытаться зацепить подъемный мост крюком или накинуть лассо. В этом случае крюк или веревка пролетят сквозь мост и упадут в воду. Это должно вызвать у персонажей подозрения, и если и этого будет недостаточно, веревка или крюк пройдет сквозь стайку рыбы, явно пройдя сквозь нескольких рыбок.
Это должно вызвать очень сильные подозрения. Если же у персонажей есть какой-то способ перебраться (складная лодка или кольцо хождения по воде, например), то никаких проблем. Это испытание не сложное, оно относится к намерению перебраться, а не тому, насколько это будет безопасно.

Когда персонажи попадут в башню и либо не поверят, либо опустят мост, они увидят маленькую дверцу у основания башни. Дверь не заперта, за ней находится лестничный пролет. Ступени семи футов шириной, они изгибаются вдоль внутренней стены башни.
(В центр башни не ведут никакие двери, но если с помощью магических средств проникнуть в центр башни, на нижнем уровне обнаружится продовольственный склад, на следующем – спальня какого-то коротышки, а на самом верхнем – логово сфинкса).

Лестница

Когда персонажи войдут в башню, им встретится очень реалистическая статуя. Это эльф с выражением ужаса на лице. Он держит сломанный длинный лук. Лук он держит перед собой, будто отгораживаясь от чего-то. Сама статуя явно сделана из черного мрамора, а работа скульптора столь чудесна, что персонажи никогда не видели чего-либо подобного.
Обследовав статую, не удастся найти никаких следов резца или иных инструментов. Она не излучает магию, и выглядит в точности как эльф, превращенный в камень.

Если это не охладит их пыл, пройдя еще пол-оборота по лестнице, персонажи увидят еще одну статую. На этот раз это высокая красивая женщина человек. На ней пластинчатый доспех, в руках сломанный двуручный меч. На ее лице застыло выражение крайнего отчаяния. И снова статуя выглядит так, как будто кто-то превратился в камень, столь совершенная работа скульптора. Статуя не излучает магию.

Еще пол-оборота вдоль башни, и еще одна статуя. На этот раз гном, одетый в искусно изукрашенные наручи и держащий сломанную палочку. На его лице выражение безнадежности. И опять работа прекрасна, и никаких следов магии.

Продолжив свой путь, персонажи услышат внезапно обрывающееся громкое гортанное рычание. Пройдя еще немного, они смогут увидеть две вещи: отверстие на верху лестницы и статую тролля с гневом на лице, тянущего свои когти к кому-то.

Персонажи могут предпринять любое действие, какое захотят, времени у них хватит. Продолжив путь, они услышат царапание возле верха лестницы, как когтями по камню. Если кто-то достаточно храбр, чтобы взобраться на лестницу, то он увидит маленькую комнату с покрытым пылью полом.
Единственный предмет мебели в комнате – статуя человека бойца с боевым топором. Распахнутый рот, выпяченные глаза – на лице статуи застыло выражение крайнего ужаса.

Затем храбрый персонаж заметит кое-что еще. Возле статуи стоит гном. На глазах у персонажа гном натирает боевой топор, от чего тот становится острее и тоньше. Заметит персонаж и множество чешуек камня, лежащих у ног статуи и сыплющихся с топора. Гном оглянется на персонажа и скажет: «Охо-хо, а вы настойчивы. Ну что ж, теперь вы можете увидеть Гвендолин».

Рейнальд Коротышка (гном иллюзионист и скульптор): Int Исключительный; AL N; AC 6; MV 6; M6 (иллюзионист); hp 16; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1-4 + 1 (кинжал+1); SA заклинания: SZ S; ML 14; XP 975. Рейнальд обладает рукавицами камневоротства, которые позволяют ему делать статуи.
Запомненные заклинания: фальшивый звук, трюк,обнаружить магию, фантасмагория, бабай, чревовещание, обнаружить невидимое, улучшенная фантасмагория, невидимость, удержать человека, универсальная иллюзия, облик духа.

Загадки сфинкса

Рейнальд проводит персонажей в следующую комнату. Гном – сама исполнительность и почтительность. Рассадив гостей по удобным стульям, Рейнальд предлагает принести вина или еще чего освежающего. Он уведомит персонажей, что Гвендолин не делится своей мудростью с кем ни попадя.
Усмехнувшись, он роняет замечание, мол надеется, персонажи любят загадки. Затем гном распахивает дверь, сквозь которую входит величественное существо. Гвендолин – краса рода сфинксов, любой персонаж будет впечатлен. Ее лицо прекрасно, благородно и мудро.

Гвендолин приветствует персонажей и спрашивает, зачем те пожаловали. Выслушав их затруднение, она отвечает, что может помочь. Но есть одно условие. В отплату за ее помощь персонажи должны сказать ей местонахождение андросфинска. Если те действительно знают, где это, они могут немедленно получить помощь. Если нет, сфинкс предлагает компромисс.

Если персонажи отгадают три загадки, они им поможет. Если нет – они должны расстаться с каким-нибудь ценным волшебством или драгоценностью. Гвендолин предпочитает волшебные предметы, которые могут помочь обнаружить андросфинкса, особенно предметы с прорицающей магией.
Если таковых не окажется, она согласится на любой ценный (минимум 500 gp) камень. Если и такого нет, она согласится на любой волшебный предмет, который есть у персонажей.

Загадки:

1. У него жизнь дольше, чем у любого человека. Каждый год умирает, чтобы возродиться (дерево).

2. В глазах он вызывает слепоту, в носу – чихание, но есть такие, кто, вдохнув его, доволен весьма (дым).

3. Всегда одна, ни костяка, ни твердых форм. Нерушима, процветает, никогда не ошибается, хоть это может ранить. Ее можно искажать и извращать, но сама она прямая как стрела (правда).

Персонажам дается только по пять минут на каждую загадку. DM должен нагнетать обстановку. Если они ответят на загадки, то могут получить помощь Гвендолин. Если нет, они должны заплатить за ее помощь.

Многие годы Гвендолин странствовала по всему континенту, и многое знает о Семле и о данной местности вообще. Она может указать персонажам направление почти к любому из упомянутых в этой книге сокровищ, или туда, куда пожелает DM.

Гвендолин (гиносфинкс): Int Гений; AL N; AC – 1; MV 15, F1 24 (D); HD 8; hp 37; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2-8/2-8; SA особое; SZ L; ML 17; XP 3,000. Раз в день может накладывать «обнаружить магию», «читать магию», «читать языки», «обнаружить невидимое», «обнаружить предмет», «развеять магию», «яснослышание», «ясновидение», «снять проклятие» и «предание». Также она может использовать каждый символ раз в неделю.

Примечания о Гвендолин

Сфинкс в основном дружелюбен ко всем искателям приключений. Свое сокровище она хранит сложенным в удаленном месте, поэтому персонажи, напавшие на нее, ничего не поимеют за свои неприятности, разве что волшебные рукавицы Рейнальда. Если на них напасть, она и Рейнальд будут защищаться, применяя свои значительные способности наилучшим образом.

На вопросы персонажей сфинкс ответит, преимущественно, заклинанием «предание». На это может уйти 1d10 дней, если известна подробная информация (хорошее описание искомого предмета, имя конкретного магического предмета или его последний владелец), или 2d6 недель, если известны только слухи. Возможно, персонажам придется подождать.

В башне им ночевать не позволят – там просто нет места. Не стесняйтесь делать бросок на бродячих монстров раз в день, или просто игнорируйте такую проверку. Башня расположена в довольно безлюдной местности, а присутствие Гвендолин удерживает всех более многочисленных, но менее могучих монстров подальше.

Гвендолин можно навестить повторно, но в этом случае DM'у следует придумать для персонажей новые испытания. Ничего слишком драматичного, хватит заклинания «невидимость», наложенного на всю башню, или смазанных жиром ступеней. С одной стороны, задание должно быть таким, чтобы персонажи с ним справились, но с другой, для этого должны требоваться мужество и сила воли.

Если персонажи придут опять, Гвендолин откажется от игры в загадки и начнет запрашивать все большую цену за каждый последующий визит. Если персонажи будут злоупотреблять ее знаниями, она может просто прослышать об андросфинксе и уйти, чтобы никогда не вернуться.

Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk (Сокровища Серого Ястреба).

Перевод: Дрого
Источник: Указаны в теле статьи
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №2, июнь 2009 г.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты