Аликорн

Главная Razdelitel.jpg Ролевые игры Razdelitel.jpg Advanced Dungeons & Dragons Razdelitel.jpg Приключения для ADnD



Время истекает, и фора у ваших врагов

Система: AD&D2
Сеттинг: Сеттинг generic, побочное ответвление
Источник: Журнал «Подземелье» №33, январь-февраль 1992
Автор: Дэвид Хоуэри (David Howery)
Перевод: Сергей Посниченко

Дэвид подсел на AD&D в Университете Штата Монтана, где получил степень бакалавра по менеджменту. Его перу принадлежит множество статей в журналах «Дракон» и «Подземелье». «Аликорн» тестировался «Опустошительной ордой» (Джон, Тим, Аллен и Ямайка).

Alikorn.jpg

«Аликорн» - приключение Второй Редакции AD&D, для 4-6 игроков 1-2 уровней (суммарный уровень около 8). Большинство персонажей должны быть добрых мировоззрений. Служит подходящим первым квестом для рейнджера или паладина. Приключение может происходить в любом игровом мире в местности с лесистыми холмами.

Фоновая информация

Среди народа гоблинов Байерлет – популярный вождь. Этот огромный гоблин объединил несколько деревень и стал правителем большого куска глуши. Его налетчики прокатились по многим эльфийским и человеческим городам. Все посланные против него карательные экспедиции провалились. Байерлет исключительно умный гоблин, с хорошей стратегической хваткой.
Но нашла коса на камень – две недели назад Байерлет попытался ограбить руины злого храма, посвященного богу чумы. Все его телохранители остались там, лишь один вождь сумел выползти из руин, сжимая пригоршню золота. Но добыча была проклята, и Байерлета поразила разрушительная болезнь, лишившая его силы и разума.

Маленькой империи вождя угрожает уничтожение из-за внутренних распрей метящих на его место различных воителей. Главный советник Байерлета, шаман Вергрим, боится утратить свой высокий пост. Проведя несколько дней в глубоких раздумиях, шаман разработал план исцеления Байерлета и сохранения гоблинского королевства.
Подобно многим священникам глухомани, Вергрим знает, что рог единорога, так называемый аликорн, обладает целительными свойствами. Если его растолочь и должным образом приготовить, аликорн излечивает болезни. Вергрим собирается приготовить микстуру из аликорна и трав, чтобы вылечить Байерлета.

К северу от логова гоблинов в лесистой долине обитает самец-единорог Серебряное Копье. Зная, что у единорогов иммунитет к ядам, Вергрим провел несколько дней в молитвах, создавая особую черную стрелу. К удивлению шамана гоблинское божество Маглубийет ответило на молитвы и зачаровало стрелу. Получившуюся терзающую стрелу (arrow of wounding) Вергрим вручил воителю гоблинов Мургену.

Вергрим, Мурген и пара десятков гоблинов отправились охотиться на Серебряное Копье. Прокравшись в долину единорога, гоблины принялись рубить деревья и убивать животных. Подобные действия не могли не привлечь внимания единорога и, само собой, Серебряное Копье атаковал гоблинов на рассвете следующего дня.

Хотя силы единорога позволили ему обнаружить врагов, но он не мог прозреть их замысел. Единорог атаковал главные силы гоблинов, убив нескольких из них. Группа лучников, включая Мургена, отправилась в обход и, зайдя к Серебряному Копью с тыла, выпустила град стрел. И хотя большинство стрел пролетело мимо, проклятая стрела Мургена поразила Серебряное Копье в заднюю часть шеи.
Чары стрелы вступили в действие, и Серебряное Копье начал слабеть. Он убил еще несколько гоблинов, затем попытался вытащить стрелу, потершись о дерево, но сумел только сломать древко, оставив железный наконечник глубоко в своей шее. Чувствуя, что силы покидают его, Серебряное Копье телепортировался в свою рощу, и продолжал медленно слабеть, и сейчас он при смерти.

Гоблинов осталось слишком мало, чтобы отправляться на поиски единорога, поэтому Вергрим и Мурген вернулись в деревню за подкреплением. (Деревня находится к югу от долины единорога, за пределами карты). Они так торопились отыскать единорога, что немедля снова выступили в путь, не дожидаясь возвращения небольшой охотничьей партии, покинувшей деревню этим утром – выслали только одного гоблина, чтобы тот отыскал этих скитальцев и привел их в нужном направлении.

Примерно через четыре дня войско гоблинов войдет в рощу, чтобы убить единорога. Могучее и доброе существо может вскоре погибнуть – его убьют, чтобы спасти злобного бандита-гуманоида. Конечно, если цивилизованные народы узнают об этом, они приложат все усилия, чтобы Байерлет никогда не выздоровел.

Для Хозяина Подземелья

Приключение начинается в середине дня, когда персонажи встречают небольшую группу гоблинов (зона A), спешащих вдогонку основному отряду гоблинов. Для данного приключения важно следить за ходом времени. Гоблины сражались с единорогом на заре, а в середине следующего дня персонажи прибывают в долину. На текущий момент у Серебряного Копья осталось 20 hp. Обломок терзающей стрелы высасывает по 1 hp каждые три часа, он уже успел лишить единорога физических и магических сил. Начиная с первого столкновения персонажей с гоблинами и до конца приключения DM должен отслеживать время, чтобы определить, кто первым обнаружит Серебряное Копье, и когда тот погибнет.
Передвижения персонажей следует наносить на карту. Тип местности – холмы (см. «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 123-125).

DM должен также отслеживать передвижение основных сил гоблинов, ищущих Серебряное Копье. Гоблины начинают в зоне B и следуют указанным маршрутом. Только что прибывшие из своей деревни гоблины начинают движение из зоны B в то самое время, когда персонажи встречают меньшую группу гоблинов в зоне A. Войско гоблинов (MV 6) идет по лесу со скоростью 1 миля в час, двигаясь 12 часов светлого времени (предполагается, что с 6.00 до 18.00), персонажи (MV 12) могут проходить по 2 мили в час. Поскольку заранее не известно, куда пойдут персонажи, у этого приключения есть несколько возможных концовок:

  • Персонажи могут найти Серебряное Копье и спасти его.
  • Гоблины могут найти единорога и убить его (пока гоблины обыскивают холмы, это маловероятно).
  • Серебряное Копье может умереть, прежде чем его отыщет любая из сторон.
  • Персонажи могут пересечься с гоблинами, когда и те и другие ищут единорога.

Пока Серебряное Копье был здоров, он не допускал присутствия в долине злых существ. Из-за теперешней слабости он не в состоянии обходить с дозором окрестности, и несколько злых существ уже объявилось на краю долины.

К счастью для Серебряного Копья и персонажей, гоблины допустили ошибку в расчетах. Они плохо осведомлены о привычках единорогов и полагают, что Серебряное Копье забьется в свое логово, ожидая наступления кончины. А так как гоблины любят пещеры, то думают, что Серебряное копье прячется где-то в холмах. Поэтому гоблины в первую очередь будут искать его вдоль края долины.

У Серебряного Копья действительно есть то, что можно назвать логовом, там он сейчас и находится, но домом ему служит роща деревьев, а не сырая пещера. Гоблины только потеряют время, разыскивая несуществующую пещеру. Описав круг вокруг долины, они примутся прочесывать лес, и, в конце концов, наткнутся на рощу единорога (зона E).

Персонажи могут обставить гоблинов в смекалке. Здравый смысл должен им подсказать, что единороги живут в лесах, а не пещерах. Однако DM не должен в лоб сообщать это игрокам. У гоблинов фора в три мили, но они зря потратят драгоценное время, обыскивая холмы. Если персонажи начнут с поисков в лесу, у них появится хороший шанс найти Серебряное Копье прежде, чем гоблины доберутся до него.

Вергрим (гоблин шаман): INT низкий; AL LE; AC 4; MV 6; HD 2+2 (C4); hp 15; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SZ S; ML 10; XP 120; MC; кольчуга, щит, дубина, 30 sp; -1 к попаданию на солнечном свету.
Заклинания: «причинить легкие раны», «обнаружить магию», «обнаружить добро», «опутывание», «найти ловушки», «дубовая кожа». Значение Мудрости у Вергрима 13.

Мурген (гоблин воитель): AC 6; HD 1; hp 7; THAC0 19; XP 15; ручной топор, клепанный кожаный доспех, щит, 10 sp, короткий лук, 12 стрел; прочие ТТХ как у Вергрима.

Гоблины (8): AC 6; HD 1-1; hp 4; THAC0 20; XP 15; ручной топор, клепанный кожаный доспех, щит, короткий лук, 12 стрел, 5 sp; прочие ТТХ как у Вергрима.

Зоны столкновений

Для персонажей приключение начинается в три часа пополудни, когда они идут вдоль края местности лесистых холмов. То ли они идут куда-то еще в поисках сокровищ, то ли возвращаются домой после очередного приключения. DM’у следует подогнать причину, по которой тут очутились персонажи, под идущую кампанию.

А. Охотники на единорога.

Через этот гекс идут четверо гоблинов с ручным волком. Двое из них, возглавляемые воителем деревни Гартом, были на охоте, когда вернулся Вергрим для сбора воинов. Четвертый в этой группе был послан за ними, и теперь все вместе они торопятся на встречу с основными силами племени.
Гарт и Норк, гонец, ступили в спор, кто станет следующим вождем, если Байерлет умрет – Гарт или его соперник Мурген. Страсти накалились, поскольку Норк в открытую нахамил Гарту. Они уже готовы обменяться ударами, когда на сцене появляются персонажи. Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Ваш путь пролегает по мирным и спокойным холмам. Лес полон птичьего щебета и кваканья древесных лягушек. Нет ни малейших следов ни цивилизации, ни того, что кто-то здесь недавно проходил.
Когда вы зашлепали по мелкому ручью, звуки лесной жизни смолки. Несколько секунд спустя вы увидели, как на полянку на берегу ручья впереди вас вышло четверо мелких уродцев, с отвратительными физиями и грубыми голосами. Среди них скачет волк. Четверо гуманоидов одеты в гнусного вида тряпье и шкуры, в руках у них топоры и щиты. На ваших глазах самый крупный из них вдруг отоваривает одного из своих товарищей обухом по башке. Стукнутый падает как подкошенный и не шевелится.

Гарт наконец достаточно разозлился, чтобы ударить Норка, и сумел отправить того в нокаут. Независимо от того, что собираются делать персонажи, переменившийся ветерок доносит их запах до волка, который, зарычав, устремится к ним вниз по склону. Гоблины (кроме нокаутированного Норка), атакуют один раунд спустя. Волк и гоблины будут сражаться насмерть.

Гарт (гоблин воитель): hp 7; боевой топор, щит, 10 sp; -1 к попаданию на солнечном свету; прочие ТТХ как у Мургена.

Гоблины (3, считая Норка): все ТТХ как у гоблинов в разделе «Для Хозяина Подземелья», но у этих нет луков и стрел, и только по 2 sp.

Волк: INT полу; AL N; AC 7; MV 18; HD 2+2; hp 12; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4+1; SZ S; ML 10; XP 65; MC.

Норк придет в себя и сядет как раз, когда сражение закончится. Увидев своих товарищей мертвыми (предполагается, что победили персонажи), мужество покинет его. Он немедля заорет, что сдается («Нихт шиссен, Гитлер капут»), и падет на колени. При малейшей угрозе со стороны персонажей, Норк предложит показать им «большое сокровище» и начнет, путаясь, рассказывать об охоте на Серебряное Копье. Если персонажи внимательно слушают, то могут узнать следующую информацию:

  • Вождь гоблинов Байерлет умирает от хвори. Байерлет достаточно знаменит, чтобы персонажи слышали о нем и знали, что он – злой бандит.
  • Шаману Байерлета Вергриму требуется рог единорога, чтобы вылечить вождя. Гоблины ранили единорога по имени Серебряное Копье особой волшебной стрелой, и теперь существо медленно умирает от проклятой раны.
  • Прямо к северо-востоку отсюда большая группа гоблинов охотится за Серебряным Копьем, собираясь прикончить его. Гоблины не знают, где находится логово единорога, поэтому они собираются обыскивать пещеры в холмах вдоль края долины единорога.
  • Владения Серебряного Копья – это лесистая долина на северо-востоке. Вот этот ручей вытекает как раз из той долины.
  • «Большое сокровище», обещанное Норком, это рог Серебряного Копья, который, как полагают гоблины, помрет через день-другой.

Если персонажи по прежнему делают вид, будто собираются убить его, Норк разразится неслыханными мольбами и хныканиями, умоляя не губить его. Если персонажи помилуют его и отпустят, Норк без остановки помчится в свою деревню (один день пути на юг), где забьется под одеяла, откуда не вылезет еще целые сутки.

DM должен четко донести до игроков мысль, что у персонажей есть шанс спасти Серебряное Копье от смерти, если они сумеют отыскать его раньше гоблинов, но им следует поспешить. Если персонажи станут мешкать со спасением, DM'у следует им напомнить, что спасение единорога также будет означать неминуемую кончину для Байерлета, тем самым персонажи одновременно свершат два добрых дела.

B. Вход в долину.

Холмы, по которым вы идете, сменяются широкой лесистой долиной. Хотя большинство деревьев нетронуты, но несколько из них, прямо перед вами, срублены.

Гоблины срубили эти деревья еще до того, как устроили засаду на Серебряное Копье. Это стартовая позиция охотничьей партии Вергрима. Отсюда их маршрут проходит указанным на карте путем. Рейнджеры и прочие персонажи с навыком выслеживания получают обычный шанс выследить гоблинов, хотя это будет пустой тратой времени.
Долина служит домом для множества обычных лесных животных: оленей, белок, птиц и сов. Здесь нет иных волшебных существ кроме единорога.

C. Незваный гость.

Здесь разбил лагерь крупный гнолль по имени Карчофф. Неделю назад, после того, как он бросил вызов вождю своей деревни и проиграл, Карчоффа изгнали. Он скитался несколько дней, пока не перевалил холмы и не нашел эту долину.

Карчоффу пришлось по вкусу обилие здешней дичи, и он планирует остаться. Он не знает о страже долины – единороге, поскольку Серебряное Копье слишком слаб для обхода своей долины. Ищущие единорога гоблины прошли восточнее лагеря Карчоффа, даже не заметив гнолля. Однако персонажи могут с ним повстречаться.
Сражаться Карчофф будет свирепо и никогда не сдастся. Единственное его сокровища – 8 gp и недельный запас пищи.

Карчофф (гнолль): INT низкий; AL CE; AC 5; MV 9; HD 3; hp 17; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d4; SZ L; ML 12; XP 65; кольчуга, палаш, копье.

D. Летающие вредители.

В этой части долины бродит группа из пяти урдов. Урды пришли из логова, расположенного в нескольких милях к северу. Одна из их забав состоит в том, чтобы изводить Серебряное Копье с воздуха, приводя того в бешенство невозможностью достать обидчиков. Урды не собираются поселяться в долине, поскольку в холмах нет пещер. Они пришли только для того, чтобы охотиться и изводить Серебряное Копье.

Благодаря густым деревьям и собственной мощи Серебряного Копья, урды не могут причинить ему серьезный вред. С одной стороны урды не станут печалиться о кончине единорога, но с другой это лишит их такой потехи! Однако проходящие через этот гекс персонажи послужат отличной заменой. Каждый урд вооружен двумя копьями (dmg 1d4). Урд метнет первое копье, затем станет пикировать на противников, жаля их вторым копьем. Если убить двух урдов, остальные удерут. Сокровища у них нет.

Урды (5): INT низкий; AL NE; AC 8; MV 6, полет 15 (C); HD 2; hp 8; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SZ S; ML 7; XP 35; MC.

E. Серебряное Копье.

Эта часть долины разительно отличается от остальной части леса. Группа древних дубов высится над прочими деревьями долины на 20-30 футов. Дубовую рощу заметит любой, оказавшийся в двух милях от нее.
Центр рощи – открытый травянистый газон 100 на 100 ярдов. По углам газона высятся четыре огромных дуба, грубо отмечая его границы. Серебряное Копье отдыхает под северо-восточным дубом.
Что именно увидят персонажи, зависит от скорости обеих групп. Если гоблины доберутся до Серебряного Копья первыми, персонажи найдут только обезроженный труп единорога. Если Серебряное Копье умрет до того, как любая из сторон обнаружит его, персонажи должны отыскать тело первыми, чтобы не дать рогу единорога попасть в лапы гоблинов.

Если персонажи нашли Серебряное Копье первыми до того, как он умрет, прочтите вслух следующее:

Покрытый травой газон тих и спокоен. По углам лужайки стоят четыре огромных дуба. Под одним из них вы видите большого, похожего на лошадь зверя, лежащего на земле. Разглядев его поближе, замечаете длинный рог цвета слоновой кости и белую бородку. Это, должно быть, Серебряное Копье, но в каком он ужасном состоянии! Одна сторона шеи залита кровью из раны возле хребта, в которой можно разглядеть обломок стрелы. У единорога остекленевший взор и тяжелое дыхание.

Волшебные силы Серебряного Копья отменяются злым наконечником стрелы, а физические, по большей части, иссякли. Но если надо, он еще может встать и сражаться 1d4+1 раундов, прежде чем рухнет на землю.
Чтобы вылечить его, персонажам требуется всего лишь извлечь наконечник стрелы. Стрелу можно уничтожить любыми обычными средствами, поскольку, будучи извлеченной, она перестает быть волшебной. Магические способности вернутся к единорогу немедленно. Физическая сила вернется через один ход, после чего он будет выздоравливать с обычной скоростью.

Серебряное Копье (единорог): INT средний; AL CG; AC 2; MV 24; HD 4+4; hp 30 (осталось 20); THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d6/1d6/1d12;
SA при разбеге в 30 футов атакует на 6d6 повреждений, +2 к атаке рогом, противники получают -6 к броскам ошеломления; SD иммунитет к магии смерти, ядам, «очарованию» и «удержанию», спас-броски от заклинаний как у волшебника 11-го уровня, раз в день может телепортироваться на 360 ярдов; SZ L; ML 14; XP 650, если спасти (если единорог погибнет, персонажи ничего не получат); MC.

Если персонажи вылечат серебряное Копье, тот будет благодарен, но наградить персонажей ему нечем. Его первой задачей будет очистить долину от незваных гостей. В конце концов, он отыщет гоблинов и Карчоффа, и либо убьет, либо прогонит их из лесу.

Завершая приключение

Если гоблины заполучат аликорн, персонажи могут отправиться за ними в погоню и отбить рог – на кону стоит больше, чем жизнь единорога. Персонажи не захотят, чтобы Байерлет поправился, если DM четко им обрисовал, насколько злым бандитом тот является. И опять, исход зависит от времени. DM должен отслеживать перемещения гоблинов. Заметать свои следы они не станут.

Если аликорн достанется персонажам, те смогут продать его за цену до 1,500 gp. Однако DM не должен им сообщать об этом заранее – этот квест делается ради добра, а не жадности.

Добрые дела – награда сами по себе. Если персонажи спасут Серебряное Копье, прочие лесные существа рано или поздно узнают об этом. Через несколько дней после того, как персонажи вернутся домой, их посетит делегация лесных эльфов. Этот народ прослышал об их добром деянии, и, чтобы показать, как эльфы ценят их поступок, принес награду: 300 gp, кинжал+1 и 10 стрел+1. Если среди персонажей есть эльф, боец или жрец, то этот персонаж получит эльфийскую кольчугу.

Если персонажи полностью провалят задание, шаман Вергрим воспользуется аликорном, чтобы вылечить Байерлета, и набеги гоблинов возобновятся. Если Норк (зона A) все еще жив, Байерлет выслушает его описание персонажей, и разошлет эту информацию своей сети шпионов. В конце концов, Байерлет узнает имена персонажей, и где находятся их дома. Детали его мести оставлены на усмотрение DM'а, но могут включать засады гоблинов, набег волков на родной город персонажей, либо партизанскую войну против персонажей всякий раз, как те окажутся в лесу.

Терзающая стрела (Arrow of wounding)

Эту стрелу зачаровал Маглубийет, божество гоблинов. Получить ее можно лишь усердными молениями и религиозными церемониями. Стрелу можно использовать только один раз, и у нее +2 к попаданию и повреждению.
Существо, пораженное терзающей стрелой, сразу же теряет половину своей Силы, не считая обычных повреждений от стрелы. Если стрела остается в ране, существо не сможет восстановить свою Силу и магические способности, и не может излечивать свои раны даже с нормальной скоростью. Как правило, гоблины применяют эти стрелы против монстров, у которых нет рук, чтобы вытащить стрелу.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты