Автостопом по галактике и подземельям

Главная Razdelitel.jpg Ролевые_игры Razdelitel.jpg Ночная Ведьма Razdelitel.jpg Содержание прошлых выпусков



Космические путешествия в AD&D Одна из областей приключений, которая весьма слабо освещена в обычном AD&D - это космические путешествия. Ранее предложения о правилах космических путешествий сводились к заимствованию идей из сильно технологических ролевых игр, но сейчас нет никакой причины поступать подобным образом.

В случае если вселенная достаточно отлична от нашей, чтобы можно было надежно контролировать заклинания и псионические силы, совершенно необязательно, чтобы ее законы природы совпадали с нашими.

В качестве примера представим вселенную, где сила притяжения обратно пропорциональна кубу расстояния, а не квадрату, как у нас. Поскольку сила притяжения будет уменьшаться с расстоянием гораздо стремительнее, чем в нашей вселенной, планеты с осевым вращением будут походить на приплюснутые диски с острыми краями, на которых центробежная сила постепенно выплескивает атмосферу в космос на экваторе, см. ниже.

Большинство выпущенного газа будет циркулировать в космосе по направлению к полюсам планеты, но достаточное количество достигнет скорости убегания, благодаря чему с поверхности планеты будет постоянно дуть ветер. Планеты и солнце могут утратить достаточное количество воздуха, чтобы в космосе появилась разреженная, но пригодная для дыхания атмосфера.

Поскольку сила тяжести на экваторе обязательно должна быть низкой, крупные птицы и существа вроде драконов не должны испытывать особых трудностей с межпланетными полетами.

Довольно просто сконструировать немагическую транспортную систему. Берем легкий, но прочный корабль и плывем на экватор (именно поэтому называемый «краем мира»). С помощью большого воздушного змея и по-настоящему прочного шнура ловим межпланетный ветер и вместо парусов «поднимаем» змея, привязанного к мачтам необычайно прочной веревкой.

Если длина веревки подобрана правильно, корабль выдернет в космос, и он буквально уплывет с края мира. После чего экипаж поднимает для лучшей маневренности паруса, а штурман прокладывает курс к нужной планете. Когда несколько месяцев спустя корабль достигает цели, змей переделывается в планер, чтобы обеспечить мягкую посадку (Рис. 1).

Риск довольно очевиден. Ветер может перемениться и подуть на солнце, прежде чем корабль достигнет пункта назначения. Можно попасть в штиль или в зону токсичного газа. Случайные столкновения с драконами, рухами и неизвестными монстрами могут добавить интереса скучному путешествию.

Сражение в подобной обстановке использует систему для воздушных столкновений из «Руководства Хозяина Подземелья» для AD&D, при этом маневренность корабля составляет 10 градусов в раунд с максимумом 30 градусов от доминирующего направления ветра.

Прочность корпуса будет на 1-6 очков меньше, чем у соответствующего водоплавающего корабля, при этом огонь наносит на 25-50 % больше повреждений (см. «Приключения на воде» «Руководство Хозяин Подземелья»).

На курс будут влиять ветер и силы притяжения, и экипажу совсем не обязательно находиться в условиях невесомости, если только корабль не попадет в штиль.

Могут возникнуть проблемы со снабжением, и, если не наловить птиц и ледяных метеоров, придется полагаться на священника, способного «сотворить пищу и воду».

Межзвездные путешествия представляют более серьезную проблему, поскольку время поездки вместо месяцев будет исчисляться десятилетиями, и может не хватить воздуха для дыхания.

Один из вариантов - задать курс, совершить самоубийство и подождать, пока в пункте назначения на борт не взойдет священник, способный воскресить трупы. Этот способ подразумевает, что пункт назначения - планета цивилизованная, и он далеко не самый безопасный.

Похожая техника для более обычных вселенных использует эфирный ветер в качестве движущей силы. Паруса и воздушные змеи, используемые для этой цели, изготавливаются из «эфирного шелка» - вещества, одновременно существующего на первичном материальном и эфирном слоях.

Изготавливается оно бригадой алхимиков и высокоуровневых пользователей магии на планетах вне пределов интенсивного гравитационного поля солнца, но, само собой, можно его и купить у торговцев из более технологических цивилизаций.

Эфирному кораблю требуется герметичный корпус, и герметичная защита для такелажа. Паруса стоят 50,000 gp для маленького судна и даже в самом спокойном путешествии получают 10-40 % повреждений. Время путешествий составит недели для межпланетных путешествий и всего лишь месяцы для звездных, потому что эфирный ветер дует быстрее, чем летит свет. Путешествия полностью проходят с постоянным ускорением и торможением, достигая нескольких g при выходе и входе в атмосферу и с почти световой скоростью.

Еще один закон природы, нарушаемый магией - это превращение энергии. Если мы представим вселенную, где этот закон не работает, но все остальное как у нас, очевидной возможностью будет гравитационный изолятор, вроде кейворита из «Первых людей на Луне» Г. Уэллса.

Использующий этот материал корабль может состоять из герметичного корпуса (например, просмоленного дерева и слоев парусины), опоясанный полосами, в которых открываются ячейки из гравитационного изолятора.

Экипаж открывает все ячейки, из-за чего корабль вышвыривается в космос, затем закрывает ячейки направленные в сторону пункта назначения, чтобы гравитация этой планеты могла притянуть корабль. Очевидно, что такой материал будет очень дорогим (я предлагаю около 500 gp за кв. фут), и его создание потребует многих высокоуровневых заклинаний. Однако его можно применять повторно. Корабль напоминает сферу с приплюснутыми гранями (Рис. 2).

Время путешествия может составить дни или недели, в зависимости от гравитационных полей, расстояния и курса. Во многих случаях будет возможно использовать притяжение большой планеты или солнца (т. е. нацелиться на них), чтобы набрать высокую скорость, а затем изменить курс в нужном направлении.

Первостепенным фактором для осуществимости путешествий будет обеспеченность воздухом, и наилучшим решением может стать оранжерея, освещаемая заклинанием «постоянного света».
В случае межзвездных путешествий этот метод обладает очевидными преимуществами, поскольку, кажется, нет ничего, что могло бы помешать кораблю набрать скорость света, и корабль может невредимым проходить сквозь черные дыры. Могут возникнуть проблемы со сражениями, поскольку изменения курса будут необычайно стремительными.

Вероятно, единственным эффективным методом будет сокрушительная внезапная атака на самой высокой скорости, повреждающая некоторые или все изоляторные ячейки первым ударом.

Проще всего этого добиться, двигаясь встречным или пересекающимся курсом на высокой скорости, выпустить множество камней или свинцовых шариков, затем изменить курс, чтобы избежать столкновения. И, конечно же, будут весьма кстати кое-какие средства обнаружения противника, вроде «ясновидения». В этой статье я всего лишь привел три простеньких примера измененных законов природы, но, само собой, существует множество других возможностей. Однако толку не будет, если у вас нет «Справочника Игрока» и «Руководства Хозяина Подземелья». Еще могут оказаться полезными такие книги: «Первые люди на Луне» Г. Уэллса, описывающая кейворита, и «Звездные ветры» Варрингтона Бейли, описывающая эфирные корабли.

  • В стоимость оснащения входит первоначальный набор парусов, кейворитовых ячеек и т. д., плюс необходимые аксессуары вроде герметичной защиты. Текущие расходы не включают необычные повреждения, провиант, таможенный сбор и т. д.

1. Существует 50%-я вероятность, что повреждение придется на паруса.

2. Существует 70%-я вероятность, что повреждение придется на паруса.

3. Внешние панели гравитационного изолятора раскалываются после 1 очка структурного повреж дения, поэтому в первую очередь повреждаются открытые ячейки.

Тип корабля
Парусник
Эфирник
Изолятор
Стоимость (снаряженный)*:
23,000
100,000
600,000
Текущие расходы*
Паруса: 3,000 gp на 2–5 рейсов
Паруса: 50,000 gp, 10–40 % повреждений за рейс
Нет
Экипаж:
15–20, в основном полуобученные
25–35, в основном полуобученные
3–7, в основном обученные офицеры
Грузовместимость:
3–5 тонн
3–5 тонн
Неограниченный вес, ограниченное пространство
Размер:
Длина 35–45 футов
Ширина 10–15 футов
Длина 50–60 футов
Ширина 15–20 футов
Икосаэдр диаметром 25 футов
Прочность корпуса:
5–30(1)
20–40(2)
4–40(3)

Автор: Маркус Л. Роуланд
Перевод: Проект "Летучий Корабль"
Статья опубликована в журнале "Ночная Ведьма" №8, апрель 2010 г.

Рекомендуем
Штормовая башня
 
Оставайтесь с нами!




 
Личные инструменты