Аартук
Главная
Ролевые игры
Летучий Корабль (Spelljammer)
Монстры Spelljammer
Аартук (Aartuk)
| Воин | Старейшина | |
|---|---|---|
| CLIMATE/TERRAIN: | Любой | Любой |
| FREQUENCY: | Редкий | Очень редкий |
| ORGANIZATION: | Племя | Племя |
| ACTIVITY CYCLE: | Любой | Любой |
| DIET: | Всеядный | Всеядный |
| INTELLIGENCE: | Средний (8-10) | Высокий (13-14) |
| TREASURE: | Q (I) | W (I) |
| ALIGNMENT: | Законно-злой | Законно-злой |
| NO. APPEARING: | 10-100 | 1 на племя |
| ARMOR CLASS: | 6 (6) | 5 (6) |
| MOVEMENT: | 6 (6) | 5 (6) |
| HIT DICE: | 2+1 | 5+1 |
| THAC0: | 19 | 15 |
| NO. OF ATTACKS: | 1 | 1 |
| DAMAGE/ATTACKS: | 1-8 (пульки) | 5-30 (огненные семена) |
| SPECIAL ATTACKS: | Нет | Заклинания |
| SPECIAL DEFENSES: | Нет | См. ниже |
| MAGIC RESISTANCE: | Нет | Нет |
| SIZE: | M (высота 6’) | L (высота 8’) |
| MORALE: | Стойкий (11-12) | Элита (15-16) |
| LEVEL/XP VALUE: | 120 | 3,000 |
Аартуки – это кочевые растения, организованные в небольшие племена. Каждое племя возглавляет один старейшина. Они – религиозные фанатики, которые постоянно пребывают в поисках достойных противников, и считают войну – наивысшим проявлением искусства.
Воин и старейшина аартуки выглядят одинаково. Тело аартука имеет общие очертания в виде звезды. Оно покрыто толстой, гибкой корой, похожей на шипованую кожу. Аартук передвигается на своих ветках, с присосками на концах, благодаря которым аартук удерживается на вертикальных или перевернутых поверхностях.
Каждая присоска обладает тремя втягивающимися псевдоподиями, которыми можно оперировать с маленькими объектами. Голова аартука находится на шестифутовом, змееподобном стебле, который может свиваться и развиваться в центре звезды. Голова вытянутой формы, с отверстием на одном конце, окруженном тремя черными шишками. Это – сенсорные органы аартука, которые позволяют ему улавливать движение с помощью вибраций, запаха и инфракрасного зрения. В видимом диапазоне аартук не видит.
Аартуки бывают самых разных видов. Есть племена серых особей, предпочитающие песчаную или очень пыльную среду. Некоторые племена больше похожи на грубые камни, от светло-коричневого до темно-серого цвета. Иные племена позволяют расти на своих конечностях мхам, грибам и прочим маленьким растениям – этот вид в основном предпочитает жить в густой листве. Во всех случаях, аартуки способны маскироваться в своей природной среде обитания (вероятность успеха 80%, если до наблюдателя 30 и более футов).
Сражение
Сквозь отверстие в голове аартук может плеваться выделениями. При контаке с воздухом эти выделения затвердевают, превращаясь в твердую как камень пульку, причиняющую 1d8 повреждений. Дальность и прочие данные этих пулек идентичны стандартным пулькам для пращи. Аартук может каждый раунд боя выплевывать по одной такой пульке без каких-либо штрафов за ближний бой.
Вместо стрельбы пульками аартук может выбрать «стрельбу» своим липким языком, чтобы опутать противника. Клейкий язык эффективен на дистанции максимум 30 футов. При атаке языком жертва должна сделать проверку Ловкости, иначе будет обездвижена. Жертва в бессознательном состоянии опутывается автоматически. Чтобы вырваться из липкого языка, необходима успешная проверка Силы с кумулятивным штрафом -1 за каждый последующий раунд обездвиживания.
Цель аартука – подтащить жертву к центру своего тела. Затем голова свивается к центру телу, чтобы удержать жертву внизу, в то время, как ветви прижимаются к стволу, чтобы раздавить жертву. Таким образом аартук наносит 1d8 повреждений в раунд обездвиженной жертве. Это единственный способ, которым аартук использует в бою свои ветви.
Аартук-старейшина сражается как воин, с добавлением жреческих заклинаний и более мощного стрелкового оружия. Пульки старейшины обладают вдвое большей дальностью, чем у воина. При ударе пулька испускает небольшую искру. В обычном космосе все, что делает эта искра – выдает противникам истинную природу старейшины – которая для людей не очевидна. Однако во флогистоне искра воспламеняет огненный шар, причиняющий 5d6 повреждений. Обычно старейшины не сражаются во время плавания во флогистоне, чтобы ненароком не причинить вред себе или прочим аартукам-воинам, которые могут оказаться в зоне поражения. Инстинктивно, старейшина перед плевком благоразумно сворачивает вверх свои передние ветви.
Старейшина может накладывать заклинания как жрец 4-го уровня с Мудростью 14 (пять заклинаний 1-го круга и два 2-го). Чтобы восстановить свои заклинания он, как обычный жрец, должен молиться своему богу. Скорее всего, у старейшин аартуков будут следующие заклинания:
Если готов к бою: «Вызвать страх», «проклятие», «команда», «темнота», «волшебный камень*», «песнопение» и «пламенный клинок».
Если путешествует: «Обнаружить добро», «обнаружить магию», «выдержать холод/жар», «защита от добра», «убежище», «очаровать человека или млекопитающее» и «знать мировоззрение».
*Старейшина может накладывать «волшебный камень» на 1-3 пульки. Хотя зачаровываемые пульки еще не выработались на момент наложения заклинания, оно, тем не менее, остается в силе, пока все три пульки не будут действительно выстрелены, или пока не истечет срок действия заклинания. Оно позволяет пулькам поражать монстров, которых можно поразить лишь волшебным оружием. Повреждение будет прежним, но эффект исчезает, когда пульки попадают в цель или в препятствие.
Аартуки-воины обычно стараются не причинять вред тем противникам, которых они считают способными контролировать устройства для волшебных путешествий. Они стараются схватить и утащить этих существ с поля боя. Если сражение будет оборачиваться не в пользу аартуков, те отступят, прихватив с собой пленников.
Ареал/Общество
Аартуков можно найти повсюду в диком космосе и дальше, во флогистоне. Сказания и легенды об их прошлом утверждают, что их родной мир был уничтожен расой Тиранов. Аартуки поклялись предкам ненавидеть весь род бихолдеров, и они пойдут на край света, лишь бы причинить этим существам любой вред, какой только в их силах.
Несколько особей когда-то ухитрились забраться на летучие корабли и под конец, забрать их себе. Ныне существуют множество племен с флотилиями кораблей, захваченных у павших врагов. Старейшина – это единственный аартук в своем племени, который может пилотировать летучий корабль. Для управления прочими судами во флотилии используются рабы. Когда аартуки захватывают корабль, они стремятся модифицировать его так, чтобы он напоминал их излюбленную среду обитания. В зависимости от племени, корабли могут напоминать скалистые астероиды, висячие сады, пыльные обломки и т.д. аартуки не могут производить собственные устройства для волшебных путешествий.
Единственная ценность драгметаллов, с точки зрения аартуков, то, что они приманивают потенциальных жертв. Сами они ценят драгоценные каменья (их валюта), магическое оружие и произведения искусства, связанные с военной тематикой, которые они хранят в качестве трофеев. Есть среди аартуков и такие уникумы, кто носит волшебные предметы с различными силами на манер ожерелья вокруг основания стебля-шеи, в полости возле центра тела.
Эти предметы могут улучшать AC или даровать особые способности, обычные для волшебных колец (вроде невидимости, защиты разума, регенерации или телекинеза). Обычно такие предметы приберегаются для аристократии и старейшин (оба описаны ниже в разделе «Старейшины»). Гуманоиды могут использовать волшебные ожерелья аартуков, нося их как наручные браслеты. Одновременно можно носить не больше одного такого предмета (если надеть два, то оба не будут работать). Прочие типы волшебных предметов аартуки использовать не могут.
Аартуки живут и умирают ради войны, что связано с их религией и системой размножения (см. «Экология»). Известно, что аартуки нападают на небольшие колонии или изолированные военные корабли. Когда им встречается явно более слабый противник, аартуки считают более почетным захватить его в плен и расспросить о местонахождении более достойного оппонента. Потом они выпускают всех таких пленных (за исключением потенциальных пилотов-рабов), не забыв отобрать все каменья или военные трофеи. Изредка разные племена аартуков заключают союзы для нападения на более крупные цели, но обычно у них нет никаких междуплеменных контактов.
Воины, у которых нет старейшины, скорее всего будут искать другое племя из той же породы – они предложат великие боевые трофеи, чтобы новый старейшина принял их как членов племени. Если у воинов нет пилота-раба, они дрейфуют в космосе, надеясь, что их подберет неосмотрительное судно. Они либо попытаются захватить корабль, взяв пилота живьем, либо расстанутся с частью сокровищ, чтобы купить безопасный проезд. Обычно аартуки держат слово и будут уважать разумное соглашение.
Аартуки – воздуходышащие и могут разговаривать. Они нуждаются в своих кораблях, чтобы хранить достаточно воздуха, пищи и воды для путешествий на длинные расстояния. Также они рассчитывают и на своего старейшину, который может фильтровать затхлый воздух, производя достаточно кислорода для 50 аартуков. Из-за этого ограничения, аартуки не держат пленников слишком долго. Либо их сажают на плот и отправляют на все четыре стороны, либо без церемоний отволакивают в кладовку.
Аартуки разговаривают на различных диалектах, свойственных их породам (шорохи, щелчки, шлепки, хлопки и свисты). Скорее всего аристократы и старейшины будут говорить на еще паре-тройке языков, обычно из тех, которые обычно используются в их регионе (или выберите случайным образом: эльфийский 01-20, человечий всеобщий 21-40, бихолдеров 41-70, неоги 71-80, драконей 81-90, арканийцев 91-95, иллитидов 96-00).
Аартуки поклоняются божествам различного происхождения, хотя все они – злые покровители войны. Некоторые племена приняли поклонение божествам людей или прочих монстров. Старейшина наставляет паству в вере одному конкретному божеству. Аартуки обычно сжигают своих мертвых и хранят пепел (и волшебные предметы, если есть) в урнах. Эти урны – табу, и ни один аартук не осмеливается побеспокоить их, опасаясь пробудить мертвецов.
Экология
Аартук может усваивать любой тип питательных веществ. Обычно они готовят свои еду и могут приготовить изысканные блюда. Они впитывают пищу через отверстие в донной части тела.
Размножаются аартуки, заражая бессознательную жертву вирусом, который за несколько дней превращает ее плоть в студень. Жертва теряет по 1d6 очков Телосложения в день, пока не умрет, или пока вирус не уничтожит заклинание «лечить болезнь» (при выздоровлении восстанавливается 1 очко Телосложения в день). Через месяц из студня выходит полностью взрослый аартук-воин с памятью воина, заразившего жертву.
Аартук заражает жертву, удерживая свой язык в открытой ране три раунда. С точки зрения аартука «дар рождения» - это знак уважения и чести, оказанной жертве. Заражение жертвы – это религиозный ритуал, которым должен руководить старейшина племени. Сами аартуки бесполы.
Тела аартуков, что живых, что мертвых, в качестве магических компонентов не используются, хотя из слизи на их языках получается превосходный клей, если сварить ее до должной концентрации. Языки можно повесить сушиться на несколько недель, после чего получаться веревки среднего качества. Из забродившего до нужной кондиции сока старейшин получается бухло, пользующееся высоким спросом у бихолдеров. Из сока одного старейшины можно сварить небольшой кег «аартуковки». Хваткий торговец может выручить несколько тысяч золотых от продажи одного-единственного кега.
Старейшина (Elder Aartuk)
Старейшина – это очень старый, мудрый аартук-воин. Всегда ясно, когда воин становится старейшиной, так как он «цветет». Обычно это случается, когда воин-аартук достигнет возраста 70-90 лет. В зависимости от породы, его «цветки» могут выглядеть как каменистые наросты, очень красочные грибы или сладко пахнущие, пышные орхидеи.
На время цветения аартук становится эквивалентом человеческого «аристократа». Хотя аристократ идентичен простому воину (в игровых терминах), тем не менее его собратья воины обращаются с ним очень уважительно, освобождая от черной работы. Это повышенное уважение объясняется тем фактом, что цветение аартука означает либо скорую кончину, либо финальную трансформацию в старейшину. Цветы держатся один земной год, после чего они увядают и осыпаются. В этот момент аартук должен сделать успешный спас-бросок от смертельной магии или увянет и умрет вместе с цветами.
Если выживает, аартук сбрасывает кожу, и наращивает новую, более прочную. После чего его чествуют как нового старейшину, и вскоре он уходит с небольшой группой юных последователей, чтобы основать новое племя. Новый старейшина живет еще 40-60 лет, после чего умирает от старости. Новому племени традиционно преподносят в дар один летучий корабль и, если есть возможность, несколько рабов-пилотов и кое-какие сокровища. Если у материнского племени только один корабль, двое старейшин устраивают традиционную дуэль, которая оканчивается смертью одного из них. Выживший получает все племя.
Аартук может отличить старейшину от обычного аартука по запаху. Прочие расы, не обладающие острым нюхом, не могут точно сказать, в чем разница. Старейшины иммунны к тем заклинаниям или магическим эффектам, которые либо контролируют физическое перемещение растений, либо изменяют их физический облик.
Источник
TSR2109 «2109 MC7 Monstrous Compendium», 1990
|
История костюма | Библиография | Женский костюм. Средние века | Саги и Баллады | Летучий корабль | Штормовая башня | TSR1049 Арканный космос от А до Я | Загадочные страны | Немецкие баллады | Ночная Ведьма |










